[취재] 인디게임, 소규모 예산으로 일본시장 진출하려면?

게임뉴스 | 정수형 기자 | 댓글: 1개 |
가까우면서도 멀게 느껴지는 나라 일본은 국내보다 오래된 게임 역사를 가지고 있으며 그만큼 게임 시장의 규모도 크다. 이전부터 국내 게임 개발사들은 거리도 가깝고 시장 규모도 국내보다 훨씬 큰 일본시장으로 진출을 시도했지만, 까다로운 일본 유저들의 마음을 사로잡기란 굉장히 힘든 일이었다.

대형 게임사의 경우 풍부한 자금을 바탕으로 유료 홍보활동 혹은 일본만 전문으로 담당하는 일본팀을 만드는 등, 고급전략으로 일본 시장을 공략해가고 있지만, 소규모의 인디 개발자들은 대형 게임사처럼 많은 자금을 쏟기 힘들며 일본 시장만 전문적으로 다루는 팀도 만들기 어려우므로 그저 막연한 꿈같은 일이라 생각할 수 있다.



▲ 일본 로컬라이즈 및 현지 시장 런칭 서포터 이경훈


■ 일본 시장의 매력 - 마켓 규모만 국내 3배



▲ 애플마켓과 구글 마켓 상위권에 인디개발자들의 게임이 다수 안착해있다

일본 게임 시장은 국내 게임 시장보다 애플 마켓 규모만 국내보다 3배 더 높으며 유저들의 충성심도 높아 개개인의 결제도 많이 이뤄지는 편이다. 하지만, 유저들의 충성심이 높은 만큼 시장의 난이도가 높다. 때문에 처음 인디 개발자들이 일본에 진출하려고 해도 무엇을 해야 하는지 감을 잡기 힘들다.

하지만, 준비만 잘한다면 국내 시장보다 더 많은 성공기회를 가질 수 있는 곳이 일본시장이다. 국내 시장은 앱스토어 존재감이 약한 반면, 일본은 앱스토어의 존재감이 크다. 앱스토어에서 흥해도 구글마켓에서 흥하지 않으면 낮은 실적이 나오는 국내와 달리 일본은 구글마켓과 앱스토어 마켓 모두 균등한 기회를 가질 수 있으므로 총 2번의 기회가 있는 셈이다.

또한, 일본은 소규모 게임의 흥행 빈도가 의외로 높아서 뜬금없는 1인 개발자가 만든 게임이 상위권에 안착하는 경우가 많다. 가령 "엄마가 게임을 숨겨겼다"라는 게임은 굉장히 간단한 게임임에도 불구하고 신선한 소재란 점에서 2주 만에 300만 다운로드를 기록하기도 하였다.

사실 흥행에는 어느 정도 운도 따라줘야 하는데 방송에서 게임을 다루는 경우가 드문 국내와 달리 일본은 방송에서 게임을 하는 경우가 꽤 많은 편이다. 어느 날 뜬금없이 방송에 게임이 나오면 순위가 한 번에 확 오르기도 한다. 국내 한 인디 개발자분이 만든 "정말 미친 롤러코스터"란 게임은 어느 날 심야방송에 한 번 소개가 되더니 단 하루도 안 되어 무료게임 3등에 올라가기도 했다. 물론 그만큼 순위를 유지하는 지속성이 낮은 편이지만, 게임성이 좋다면 그대로 유지가 되기도 한다.



▲ 국내보다 비교적 인디게임이 이름을 날릴 기회가 많다

SNS를 통해서 퍼지는 파급효과도 상당히 크다. SNS 매체 리뷰 및 실황은 소규모 인디 개발자에게는 무료로 신청할 수 있는 얼마 안 되는 수단이다. 보는 사람도 많고 매체의 수도 많으므로 한번 흐름을 타면 많은 사람이 볼 수 있는 파급력을 가지고 있다.

물론 리뷰 의뢰를 통해 홍보하는 건 노력이 많이 필요하며, 유료 프로모션을 사용할 경우 적게 잡아도 천만 원 이상의 비용이 발생할 수 있다. 광고는 소개하는 게임 상성과 잘 맞아야 큰 효과를 볼 수 있으니 많은 준비가 필요하다.


■ 어비스리움과 빅헌터 일본 진출 - 커뮤니케이션의 중요성



▲ 일본 진출 시 활용할 수 있는 수단들

인디 개발자의 경우 대부분 금전적 여유가 없으니 싼값에 좋은 효과를 볼 수 있는 수단들을 생각하게 된다. 일본은 다른 곳보다 트위터가 크게 발전되어 있다. 어비스리움은 공식 트위터 계정을 만들어 많은 팔로워를 통해 적극적인 홍보를 하였다. 팔로워가 많아질수록 더 큰 효과를 볼 수 있게 된다. 단, 일본은 페이스북의 인기가 다른 나라보다 크게 떨어지기 때문에 페이스북 홍보는 그리 큰 효과를 보지 못한다.

트위터와 게임 간의 연동장치도 중요하다. 가령 어비스리움은 공식계정으로 트위터 링크를 5번 누르면 숨겨진 물고기가 나오는 등, 트위터와 게임 간 콘텐츠 연동을 통해 자연스럽게 접근할 수 있는 장치를 마련해두었다.

짧은 순간 이목을 집중시키는 프로모션 영상도 언어를 몰라도 감동적이게 볼 수 있게 하는 것이 좋으며 타이틀 명도 현지 시장에 맞춰 신경 써야 한다. 어비스리움의 경우 심해 수족관, 아쿠아리움 등 다양한 이름이 거론되었지만, 현지 일본 개발자들에게 조언을 구해 어비스리움이란 타이틀로 정했고 반응도 나쁘지 않았다.

혹은 그 당시 일본에서 인기 있는 게임과의 콜라보를 하는 것도 좋다. 여건이 된다면 꼭 하는 것이 초반 큰 광고효과를 볼 수 있다. 어비스리움의 경우 "살아남아라 개복치!"와의 콜라보를 통해 많은 관심과 인기를 얻을 수 있었다.



▲ 개발한 게임이 과연 일본에 맞는지 다시 생각할 필요가 있다

일본 진출한 또 다른 게임인 빅헌터는 글로벌에서 900만 다운로드를 기록한 성공한 게임이었다. 하지만 북미라던가 러시아, 남부는 반응이 좋은데 일본만 반응이 없었고 이에 게임을 살펴보니 몇몇 문제점이 발견되었다.

먼저 일본에 게임을 출시할 땐 일본어로 언어를 변경하는 것이 좋다. 게임 스크린샷이나 제목도 일본어로 보여주는 것이 좋은 반응을 낼 수 있다.

이외에도 일본 개발자에게 빅헌터란 게임에 대해 다양하게 물어보니 맘모스에게 창 던지는 게 불쌍하다는 의견이 나왔었다. 이에 맞춰 세계관을 적당히 바꿨는데 가족들을 먹여 살리기 위해 아버지는 맘모스를 잡아야 한다는 감동적인 스토리를 넣고 웨폰이란 말은 쓰지 않도록 주의했다. 동물을 죽인다는 직접적인 이미지를 주지 않으려고 노력하였는데, 일본사람들은 감동적인 스토리에 약한 편이니 이 점을 기억하면 좋다.

일본 진출에서 중요한 것은 항상 정직함을 유지해야 한다. 일본인들은 충성심이 높아 한번 정을 주면 계속하는 편이지만 실수한 것을 어설프게 넘어갔다간 애정이 미움으로 변하면서 순식간에 SNS상에서 안 좋은 소문이 퍼질 수 있다.


■ 일본 시장 진출 - 뭘 어떻게 해야할까?



▲ 준비를 철저히 할수록 성공할 확률은 늘어난다

일본에 진출할 계획이 있다면 먼저 게임에 특징이 있는지 살펴보는 게 중요하다. 게임에 튀는 특징이 없다면 성공하기 힘들다. 또한, 예선과 공수를 어느 정도 들일 것인가도 중요하다. 이런 것은 트위터를 이용해서 조금씩 홍보를 하며 일본 반응을 살펴보거나 일본 쪽 서비스 경험이 있는 사람들에게 물어보며 조사하는 게 중요하다.



▲ 자본없이 일본에서 성공할 수 있는 중요한 열쇠 "SNS"

이것 하나만은 반드시 부탁드리는 게 있다. 바로 트위터 공유인데 일본은 트위터 사용률이 압도적으로 높다. 대부분 게임이 트위터를 지원하며 또 트위터를 통해 서로의 게임플레이를 자랑하고 비교하며 게임의 재미를 더해간다. 일본 사용자들은 무언가 수집할 수 있는 컬렉션 요소를 굉장히 좋아한다. 도감이나 기타 등등 채울 수 있는 게 있으면 좋다. 정말 별거 아니라 생각할 수 있지만, 일본 진출에 정말 중요하다.

일본 진출 전 사전에 게임을 둘러보면서 앞서 말한 것들을 신중히 살펴보는 것이 중요하다. 노력을 열심히 했지만 실망하고 싶지 않다면 정찰에 공을 들이는 게 좋다. 한 가지 방법이라면 일본을 잘 아는 사람들에게 많이 물어볼수록 많은 힌트나 실패를 방지할 수 있는 정보를 얻을 수 있다.

준비 기간 동안 성공 사례 게임들을 살펴보는 것도 매우 좋다. 일본 진출 후 한 가지 방법은 60일 동안 최대한의 효과를 보는 것이 좋다. 만약 60일 동안 시도했는데 생각만큼 실적이 좋지 않다면 그만두는 것이 좋다. 성공이란 것은 어느 정도 운이 따라줘야 한다고 본다. 하지만 기반도 없는 상태에서는 운이 와도 잡지 못할 수 있다. 일본 시장은 준비하고 노력한 만큼의 보상이 따라오는 곳이다. 소규모의 인디개발팀이라도 많은 준비를 한다면 반드시 성공할 수 있다. 앞으로 일본 진출을 생각하는 개발팀들에 많은 도움이 되었으면 한다.



▲ 한번 시장에 들어서면 미지의 영역이니 반드시 많은 준비를 하는 것이 좋다



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