[취재] 뻔한 워크샵? 단체로 즐기기 위해 만든 보드게임 '부족전쟁'

게임뉴스 | 유희은 기자 | 댓글: 7개 |



흔히 게임이라 하면 재미 추구의 목적이 크게 부각되지만, 사실 게임은 많은 사람을 단합시키는 역할도 합니다. 워크샵, 대학교 MT, 수련회 같은 곳에서 굳이 다 같이 모여 게임을 하는 이유도 그런 점에서 이죠. 하지만 워크샵에서 단체 게임을 경험해본 대다수의 사람이 '아.. 재미없다'라는 생각을 해보지 않았을까 싶은데요.

본인 스스로 '보드게임 마니아'라고 지칭한 넥슨 데브캣 스튜디오의 이무림 강연자는 소수의 사람뿐만 아니라 다수의 인원 다 같이 적극적으로 참여하며 재미를 느낄 수 있는 워크샵용 게임을 만들었습니다. 주변 사람들에게 보드게임을 널리 널리 알리고 싶다는 이무림 강연자의 이번 강연은 워크샵 게임을 만들 때 주의해야 할 사항과 '부족전쟁'에 대한 설명으로 진행되었습니다.



▲ 워크샵 게임 만들기: <부족전쟁>을 주제로 강단에 선 이무림 강연자

워크샵 게임은 회사에서 혹은 학교에서 단체로 놀러 갔을 때 그 때 하는 게임을 말합니다. 제가 오늘 소개할 '부족전쟁'도 그런 게임이고요. 제가 지금까지 살면서 해온 모든 게임의 가짓수를 세어봤더니 300개가 넘더라고요. 게임을 정말 좋아하고 특히 보드게임을 널리 알리고 싶습니다.


■ 워크샵을 갑니다




2016년도에 회사에서 워크샵을 가게 되었습니다. 여러 가지로 준비를 하다가 워크샵에서 단체 게임을 해보면 어떨까 얘기가 나왔고요. 총 64명 정도의 인원이 참여하게 됐는데 워크샵을 가면 게임을 하잖아요. 64명이 따로따로 나뉘어서 게임을 할 수도 있었지만 '다같이 하면 어떨까?'라는 생각이 들었습니다. 제가 하고 싶었어요. 그런 게임을(웃음). 그래서 시작하게 되었습니다.



▲ 1959년에 제작된 보드게임 '디플로머시'

우선은 기존의 보드게임에서 다 같이 해볼 만한 게 없을까 생각했습니다. '디플로머시'라는 고전중에 고전인 게임이 있는데요. 게임 제목이 '외교'잖아요. 말 그대로 외교가 전부인 게임입니다. 이 게임은 1900년대의 유럽을 배경으로 합니다. 플레이어가 화면에 보이는 7개의 열강 국가 중 하나가 되어서 도시를 많이 차지하는 국가가 이기는 게임이죠. 땅을 차지하는 과정이 굉장히 단순합니다. 게임은 사실상 외교에서 모든 것이 결판이 나고요.

국가가 7개니까 최대 7인이 참여할 수 있습니다. 워크샵에서 대규모 인원들이 7팀으로 나뉘어서 할 수 있겠죠. 하지만 그건 의미가 없습니다. 그래서 '디플로머시'는 따로 '대인원 버전'이 있습니다. 7명이 한 국가를 이루고 한 명이 국가의 수장, 나머지 6명이 국가에 대한 외교 대사가 됩니다. 외교 시간을 5분으로 제한하고 각국의 대사가 서로 만나서 서로의 의중을 파악합니다. 5분 후에 모여서 얘기를 취합하고 최종 결정을 내린 후 게임을 진행하는 방식입니다.




이 게임은 워크샵에 적절합니다. 재미도 있고 제가 여러분께 강력하게 추천해 드릴 수 있습니다. 하지만 우리 워크샵의 선택지가 되지는 못했습니다. 디플로머시 '대인원 버전'으로 게임을 진행한다 해도 7명이 7개 팀으로 구성하면 최대 참여 가능 인원이 49명이니까요. 우리는 64명이었잖아요. 게임에 참가하는 인원을 제외한 나머지 분들은 놀게 되니 재미가 없겠죠.



▲ 늑대인간 게임(마피아 게임)

계속해서 다른 게임을 찾아봤습니다. 늑대인간 게임 많이들 아시죠? 룰만 보면 대규모 인원이 많이 할 수 있을 것 같아 보이지만 15명이 넘어가는 순간 굉장히 지루해지고 재미가 없어집니다. 게임에서 탈락한 플레이어가 기다리는 시간이 많이 늘어나기 때문입니다. 그리고 또 단점이 늑대인간 게임은 Hidden team 메카닉을 사용하기 때문에 팀원 중의 한 명이 미숙하면 나머지 팀원들이 어려움에 처할 수 있습니다. 워크샵에는 게임을 잘하는 사람만 참가하는 것은 아니니까요.

워크샵 게임이라는건 내가 속한 팀의 모든 사람이 가서 게임 숙련도의 편차가 큽니다. 게임을 잘하는 사람, 못하는 사람 각각의 약점이 있습니다. 이 게임은 15~20명 정도 규모의 워크샵에 추천드립니다. 우리 워크샵에는 역시 적절하지 않아 선택하지 않았습니다.



▲ 1971년에 출시된 2차 세계대전의 기원




'2차 세계대전의 기원'이라는 게임은 플레이어가 5개의 주요 열강이 되어 영토를 넓히는 게임입니다. 테마는 앞서 설명해드린 '디플로머시'와 비슷하지만 게임 플레이는 많이 다릅니다. 최대 5인의 플레이어가 참여할 수 있고, '교실 버전'의 다인원 룰 버전이 있습니다. 각 나라에 플레이어가 더 속하게 되는 방식으로요. 워크샵 버전으로도 바꿔서 플레이해볼 수 있을까 생각 할 수 있겠죠.

'교실 버전'도 분명히 재미는 있습니다. 하지만 과연 프랑스 플레이어도 재미있을까요? 한 명이 혼자서 하는 게임을 다섯 명이 나눠서 플레이하게 되면 분명히 지루해지는 부분이 생깁니다. 교육에는 효과적인데 게임의 목표로 봤을 때 재미는 얻을 수 없습니다.

보드게임을 잘 모르는 분은 놀라울 수 있는데 전 세계에 보드게임이 총 9만 개 정도가 있습니다. 9만 개나 되는데 워크샵에서 대규모 인원이 할 만한 게임이 없더라고요. 방향을 바꾸어 TV 프로그램 쪽에서 찾아보기로 했습니다. '더 지니어스' 아시죠? 여기서 쓸만한 게 없을까 생각해봤습니다. 근데 사실 '더 지니어스'의 게임들은 실제로 재미가 없습니다. 녹화시간이 6시간 이상이다 보니 실제 플레이 시간은 굉장히 루즈합니다. 또 편집했는데도 재미없는 방영분도 많고요.



▲ tvN 프로그램 '더 지니어스'

TV프로그램에서도 마땅히 나오는게 없어 그 후엔 GDC에서 시작된 게임 디자이너들의 워크샵을 찾아봤습니다. 그 워크샵에서 게임 디자이너들은 모여서 발표도하고 분석활동도 하고 게임 활동도 합니다. 그 게임이 '월드 오브 룰크래프트'라는 게임입니다. 참가자가 10~50명 정도에 그 이상의 인원도 플레이할 수 있습니다. MMORPG를 테마로 하고요. 3가지 클래스가 존재하는데 참가자의 90%는 플레이어의 역할을 하고 나머지 10%는 운영자의 역할을 맡습니다. 플레이어의 목표는 최고 레벨에 도달하는 것, 운영자의 목표는 클래스 간의 밸런스를 맞추면 승리합니다. 참가자가 이긴다고 운영자가 실패하는 것은 아니고요. 각자의 목표를 추구하는 거죠.



▲ 월드 오브 룰크래프트

시작 조건은 굉장히 단순합니다. 허점이 많은 간단한 룰로 게임이 시작하는데요. 들어보면 굉장히 재밌어 보이죠? 게임 개발자들의 워크샵 게임이라 하니 재밌을 것 같지만 반응은 상당히 참담했습니다. 게임 디자이너들을 대상으로 만들어진 게임이지만 게임 회사에 다니는 모두가 룰을 다루는 데 능숙하지는 않거든요. 또한 오픈룰 게임이다 보니 플레이 결과가 극과 극이었습니다. 플레이어들이 다시 복귀할 수 없을 정도로 낙오하는 사람이 발생하고 운영자 측에서 그런 사람들을 케어할 룰을 만들 수가 없었습니다. 그러다 보니 낙오한 사람들이 아예 게임에 대한 의욕을 잃어버렸고요.

또한, 비대칭 게임이다 보니 참가자가 많을수록 참가자 사이의 역량 차이가 크고 그중 누가 운영자 측을 맡느냐에 따라 전체 게임이 좌지우지되었습니다. 게임 쪽 역량이 부족한 사람이 운영을 맡으면 완전 망하는 거죠. 한 예로 과거에 GM 경력이 있는 사람이 운영자를 맡아서 플레이했는데, 그분이 실제로 게임에 문제가 생겼을때 "그건 하지마", "그건 금지야" 이런 식으로 운영하는 바람에 게임이 제대로 풀리지 않았습니다. 한두 명의 운영자에 따라서 게임이 완전히 바뀌니까요.

많은 게임을 찾아봤지만 '쓸만한 게임이 없구나'라는 생각을 했어요, 근데 저는 게임 개발자잖아요. "없으면 내가 만들자"가 '부족전쟁'의 시작이 되었습니다. 보드게임을 좋아하고 너무 하고 싶은 일이었는데 마침 기회가 온 거죠.



■ 워크샵 게임 만들기







여러 선택지가 있었지만, 저는 팀 게임을 선택했습니다. 물론 대규모 게임이라고 해서 팀 게임을 해야 하는 건 아닌데요. 개인전 게임도 얼마든지 만들 수 있고요. 그럼에도 불구하고 팀게임을 선택한 이유는 사람들을 '뭉치게'하기 위해서였습니다. 사람은 그룹을 지어주면 집단적인 성향이 생기거든요. 게임 자체에 비협조적인 사람들도 팀 게임을 하게 되면 빠지지는 않잖아요.

하지만 팀 게임도 결국 한두 명이 결정을 주도해버리는 경우가 생깁니다. 반대로 다른 사람은 열심히 하는데 나는 재미가 없어지는 문제도 생길 수 있고요. 그렇게되면 결국 내가 있으나 없으나 아무런 차이가 없다고 생각하게 됩니다. 그래서 저는 역할을 부여하기로 했습니다. LoL이나 오버워치처럼 개개인에게 할 일을 부여하는 거죠. 룰을 만들고 팀 게임의 단점을 줄이려고 했습니다. 한 명 한 명에게 개성을 부여하기 위해서 '부족전쟁'에서 누가 죽고 다시 살아날 때 누가 죽어도 상관없는 게 아닌, 캐릭터 카드를 나눠주고 개인별 특수능력을 부여해 전략적으로 선택할 수 있도록 했습니다.

팀의 인원수가 너무 많으면 모두에게 역할을 부여하기 어렵습니다. 너무 적으면 재미가 없고요. 9팀을 7명씩 총 63명이 참여하게 했습니다.




보드게임은 턴 진행이죠. 이런 게임의 단점은 기다려야 한다는 것입니다. 모두의 마블처럼 턴이 빨라도 '내 턴'일 때가 제일 재밌습니다. 팀 게임이면 회의가 필요해서 결정이 오래 걸리죠. 그래서 동시 진행을 넣었습니다. 정해진 시간 안에 팀의 결정을 적어서 스태프에게 제출하고 스태프가 여러 팀의 결정을 한꺼번에 처리하는 거죠. 이것도 '스태프가 처리하는 동안 기다려야 하는 것 아닌가?'라고 생각할 수 있는데, 상대 팀의 결정과 내 결정이 충돌해서 원치 않는 결과가 발생할 때 조마조마하며 긴장을 유지하며 기다릴 수 있도록 했습니다.

두 팀이 동일한 행동을 하면 쉽게 비기는 방법을 넣었고 반드시 순서대로 행동해야 할 필요가 있는 경우에는 비기는 방법을 사용할 수 없습니다. 그럴 때는 주사위를 사용하는 방법을 넣을 수도 있지만 그건 각 팀이 각자 주사위를 굴려야 하는 점에서 처리에 시간이 오래 걸리고 운에 좌우가 많이 되죠.

그것을 해결하기 위해 1부터 9까지 적힌 9개의 토큰을 만들어서 숫자가 적은 팀이 항상 우선할 수 있도록 했습니다. 그럼 진행이 빠르고 플레이어가 결과를 예측해서 계획을 짤 수 있죠. 우선순위 토큰에 의해 행동이 밀리는 상황이 발생하면 우선순위 토큰을 교환할 수 있도록 구성했습니다.






▲ 팀 간의 갈등상황을 넣어 긴박감을 조성

뭐든 간단하게 만들었습니다. 모든 사람이 쉽게 참여할 수 있도록 룰도 간단하게, 맵도 간단하게 하고요. 하지만 그랬더니 특별히 재미나거나 임팩트있는 상황이 생기지 않았습니다. 그래서 룰의 복잡도를 올렸습니다. 뺄셈도 필요하게 하고요. 여러 역학관계를 따져야 하다 보니 훨씬 재밌는 상황이 많이 발생했습니다. 보드게임 기준으로 단순한데 '뭐 알아야할게 많네' 이 정도가 되었습니다.



▲ 총 플레이 시간은 2시간 30분 정도



▲ 토큰을 간단하게 제작할 수도 있지만 공을 들여 진짜 토큰처럼 보이게 했다



▲ '부족전쟁'에 사용된 토큰

게임 룰만큼 중요한 게 조편성입니다. 재미없는 게임도 친한 친구랑 하면 재밌잖아요. 기존 조직 구조대로 편성할 수도 있고 또 랜덤으로 섞을 수도 있죠. 하지만 워크샵은 단합의 목적으로 가는 건데 랜덤 편성은 조직의 단합에 영향이 거의 없기 때문에 저는 혼합방식을 선택했습니다. 기존 조직구조에서 2~3개 팀을 섞고 물리적으로 인접해있어서 서로 얼굴은 알지만 인사할 기회가 없는 팀들 혹은 업무 연관성이 있는 팀들을 서로 섞었습니다.



■ 부족전쟁

'부족전쟁'은 사람들이 모여서 부족을 이루어서 진행하는 게임입니다. 황금을 모은 부족이 승리하고요. 워크샵이니까 상품이 있겠죠. 무려 6등 부족까지 상품이 있습니다. 게임이 시작됨과 함께 사람들이 자신의 부족을 찾아 이동합니다.



▲ 자신의 부족을 찾아 이동하라!



▲ 플레이어가 빠르게 선택하게 하기 위해 앞에 나오는 역할일 수록 편한 포지션이다.

족장은 부족의 이름이 됩니다. 예를 들어 무림족, 기현족 처럼요. 족장은 할 일이 거의 없는 아주 편한 자리입니다. 정신적 지주 같은 거죠. 부장님이나 실장님을 올려놓기 편하고요(웃음). 이런 게임을 하면 서로 일 안 하려고 포지션 선택 안 하잖아요. 진행시간을 단축하기 위해 일부러 앞에부터 편한 포지션을 놓았습니다.

이 게임에는 계절이 있습니다. 총 12 턴 간 진행되고요. 겨울을 나기 위해서는 식량을 확보해야 하고 식량을 확보하지 못한 만큼 부족원의 생명이 사라집니다.



▲ 겨울을 나기 위해서는 식량을 확보해야 한다.



▲ 족장이 시작한 토템에 따라 시작 지역이 정해진다.



▲ 지역마다 자원이 생성

부족 회의라는 것이 있습니다. 부족 회의를 통해 이동, 채집, 습격, 전원방어 중의 한 가지 행동을 결정하게 되는데요. 결정사항을 행동대장이 시간 내에 진행자에게 계획서를 제출합니다.







채집은 이 게임에서 상당히 중요한데요. 채집을 어디로 갈지도 잘 고려해야 하고 채집할 때 중요한 것은 거리가 멀수록 많은 사람을 보내야 한다는 것입니다. 두 부족 이상이 같은 지역에 채집을 보내면 경쟁이 발생학 되는데 그럴 경우에는 채집자가 많은 부족이 유리합니다. 만약 채집자의 수가 같을 경우에는 토템으로 해결할 수 있습니다. 부족마다 1부터 9까지 숫자가 적힌 토템을 앞서 받았잖아요. 토템의 숫자가 작은 쪽이 우위를 가지고 승부를 낸 후 각 팀이 서로 토템을 교환합니다. 채집에 성공하면 창고지기가 획득한 자원을 받아갑니다.




다음은 습격입니다. 채집과 마찬가지로 습격도 '부족전쟁'에서 무척 중요합니다. 다른 부족을 습격하여 모아놓은 자원을 약탈할 수 있습니다. 습격 성공 시에는 방어 부족이 보유한 자원의 절반을 가져갑니다. 창고지기는 가진 자원을 두 무더기로 나눕니다. 습격 부족의 창고지기는 원하는 무더기를 가져갑니다.

물론 지는 경우도 있겠죠. 습격에 실패하면 습격에 참가한 부족 부원의 생명의 불꽃을 잃습니다. 누구의
생명의 불꽃을 제거할 것인지는 습격한 부족이 결정합니다. 채집과 마찬가지로 힘이 같다면, 토템을 사용하여 승부를 판정합니다.






▲ 습격에는 합동 공격과 합동 방어 시스템도 있다.

게임 내에서 계절마다 굵직한 이벤트가 발생합니다. 세상의 운명은 미리 정해져 있는데 예를 들어 짙은 안개가 깔리는 지역의 부족들은 다른 부족의 습격을 막을 수 없다든지 대풍작 지역의 부족은 식량을 8개를 더 얻을 수 있는 식입니다. 이때 무당은 제물을 사용하여 게시를 받을 수 있는데요. 제물 1개를 사용하면 다음 계절에 발생할 사건을 볼 수 있고 제물 2개를 사용하면 다음다음 계절에 발생할 사건도 볼 수 있습니다. 전략적으로 활용하면 좋겠죠.

부족회의 시간 동안 식량, 황금, 제물을 부족 간에 자유롭게 교환할 수도 있고 3명의 부족원이 전령이 되어 부족회의 시간에 다른 부족의 테이블을 방문하여 평화를 제안하거나 염탐을 통해 습격할 기회를 엿보기도 합니다.



▲ '부족전쟁' 순서 정리

승리는 3년이 지나면 제일 번영한 부족을 선정하는 방식입니다. 생명의 불꽃을 보유한 부족원 1명마다 1점을 부여하고요. 황금 2개마다 1점입니다. 이 모든 점수를 합하여 높은 부족이 승리합니다. 점수가 같은 경우에는 남은 자원이 많은 쪽이 승리합니다.



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