[취재] HIT의 글로벌 서비스 개선기, 그리고 앞으로 더 나아가야 할 길

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 3개 |
넷게임즈가 개발한 'HIT'는 게임의 이름 그대로 히트했다. 양대 마켓의 매출 1위를 기록하며 성과를 거뒀고, 넥슨과 넷마블 모두에게 의미 있는 결과물을 가져다줬다. 조금 과장해서 말하자면, 액션 RPG의 기준점이 되었다고도 평가할 수 있는 게임으로 자리 잡았다.

그리고 작년과 올해에 걸쳐서 HIT는 국내뿐만 아니라 국외로도 진출하려는 움직임을 보였다. 일본과 중국을 제외한 세계 각국에 글로벌 원빌드 서비스를 계획하며 새로운 시장을 개척하려는 전략을 짰다. NDC2017에서 강연을 맡은 넷게임즈의 김동건 팀장은 2016년 7월부터 지금까지 9개월간 글로벌 HIT가 걸어온 길과 결과물을 정리하고자 연단에 섰다.



▲ 넷게임즈 김동근 글로벌 HIT 기획 팀장



■ HIT가 글로벌에서 거둔 성과와 지표들

HIT는 2016년 7월 7일 중국과 일본을 제외한 10개 나라에 글로벌 원빌드로 런칭됐다. 아시아와 유럽, 북아메리카에 총 세 개의 서버를 뒀다. 언어 또한 최초 10개를 지원하던 것에서 올해 1개의 언어를 더 지원하여 총 11개의 언어로 서비스되고 있다.

그렇다면 HIT는 현재까지 서비스를 진행하며 어떠한 성과들을 거뒀을까? 강연자는 캐릭터 생성부터 매출까지 다양한 측면에서 거둔 성과를 공개했다. 아시아권에서 가장 많이 생성된 캐릭터는 루카스, 휴고, 아니카, 키키, 레나 순으로 나타났다. 아시아권에서는 '키키'가 가장 많이 플레이할 것으로 예상하였으나, 현실에서는 루카스와 휴고 등 남성 캐릭터의 생성이 두드러졌다.

이는 유럽과 북아메리카에서도 마찬가지였다. 루카스와 휴고의 생성 수가 유럽에서 휴고 412,714개, 루카스 323,797개로 집계됐다. 전반적으로 남성 캐릭가 생성된 것은 부정할 수 없었다. 강연자는 이러한 결과에 비추어 봤을 때, "남성 캐릭터가 더 많이 생성된 것은 사실"이라고 말하고 "현재 글로벌 버전의 아이콘으로 키키를 사용한 것은 잘못 생각하지 않았었나 생각하게 된다"고 이야기했다.




최고 레벨은 전 서버에서 신규 캐릭터인 '레나'가 2배 이상의 수치를 기록한 것으로 집계됐다. 이는 신규 캐릭터 추가에 따른 효과일 수도 있고, 성능이나 취향이 문제였을 수도 있는 부분이라고 판단했다. 외형 아이템 판매 부분에 서는 할로윈 기념 코스튬이 가장 높은 순위를 거뒀다. 북미에서 할로윈이 더 큰 문화로 자리 잡았기 때문으로 추측하기도 했고, 아니면 외형에 따른 취향이 반영되었을 가능성이 있다고 봤다.

유료 재화 면에서는 소환권 구매에 따른 매출 발생이 가장 높은 비율을 차지했으며, 소위 말하는 '월초 이펙트'는 북미와 유럽지역에서는 미미한 것으로 집계됐다. 업데이트에 따른 반응 매출은 아시아권에서는 실적을 거뒀지만, 북미와 유럽에서는 효과가 높지 않은 것으로 분석됐다.




강연자는 이를 아시아권에 비해서 북미 및 유럽이 성장이 느리므로 시스템이 추가되는 것에 스트레스를 느끼지 않느냐는 추측을 남겼다. 다만, 글로벌 원빌드 상태이기 때문에 북미에 기준하여 업데이트가 늦어지면, 반대로 아시아권에서는 불만이 나온다는 사실을 반면교사로 삼았다. 해당 지역에만 서비스를 진행할 때, 유저들이 어떠한 반응을 보이고 있는지 고민해야 한다고 의견을 남기기도 했다.



■ 글로벌 HIT가 노력한 것 - 개발 방향성들

HIT는 글로벌 원빌드 오픈 전의 방향성으로 글로벌 원빌드로 서비스 방향을 정하고 '필수요소'만 개발하는 것으로 결정했다. 기본적인 시스템과 콘텐츠는 유지하되, 기본 데이터로 관리할 수 있는 밸런싱에 집중하고자 했다. 이외에도 데이터 패치로만 대규모 업데이트를 진행하려는 방침을 정했다.

그렇다면 글로벌 서비스를 고려하면서 살폈던 요소들에는 어떤 것들이 있었을까. 강연자는 글로벌 서비스를 진행하면서 크게 고려했던 요소를 '언어', '시차', '이탈률' 세 가지라고 언급했다. 그리고 한국과는 다른 글로벌 유저들의 취향을 만족하게 하기 위해서 부분마다 적절한 해결책을 찾기 위해서 수정을 거쳤다.




먼저, 언어 부분에서는 11개국어로 번역하되, 일부 이미지에 대해서는 국가 대부분에 영어로 대응하는 것을 기조로 삼았다. 국가마다 사용하는 언어로 일일이 이미지를 만들기에는 용량과 코스트에 애로사항이 있었기 때문이었다. 다만, 높은 매출이 발생하는 대만을 위해서 별도의 이미지를 만드는 과정을 거쳤다.

자동 줄내림을 추가해서 UI를 보다 보기 좋게 개편하기도 했다. 한 줄로 긴 단어가 표시되는 문제에 대해서는 자동 줄내림 기능을 추가하여 해결하려고 노력했다. 정해진 부분 안에서 자동으로 글자의 크기가 조절되고, 범위를 넘어가면 줄내림이 실행되는 등 다양한 언어에 모두 대응하기 시작했다.




다음으로 140여 개 국가에 서비스하게 되어 '시차 문제'를 신경 쓰고 적용했다. 이미 HIT에서는 레이드 콘텐츠가 시간제한을 두고 진행되는 상황. 넷게임즈는 이를 위해서 기기의 클라이언트의 GMT 계산으로 시간만을 계산하는 방식을 사용했다.

글로벌 HIT의 모든 콘텐츠는 서버 시간을 기반으로 ON/OFF 작동되는 상태로 정립됐다. 예를 들어, 한국에서 싱가포르 서버로 접속한다면? 클라이언트가 현지의 GMT를 계산하여 레이드 오픈 시간이 18:00, 한국에서 북아메리카 서버에 접속하면 오픈 시간이 06:00으로 정해진다고 할 수 있었다.

마지막으로 문제가 된 '이탈률'은 추가 다운로드 시간이 매우 긴 것이 문제라고 판단했다. 이를 위해서 추가 다운로드 기간에 유저의 이탈률을 줄이기 위해서 노력했다. 정식 오픈 시에는 웹툰을 10개의 언어로 번역하여 제공하기 시작했다. 하지만 70장 정도의 웹툰을 번역 및 제작했으나, 여전히 유저의 이탈률은 줄어들지 않은 상태였다. 나름대로 적용한 개선 사항이었으나, 실제 효과는 뛰어난 편이 아니었다. 그리고 새로운 방법을 찾았다.

줄어들지 않던 이탈률 문제는 2017년 2월 공개한 시네마틱 영상으로 해결할 수 있었다. 다운로드 중 영상을 보여 줌으로써 유저의 관심을 잡아둘 수 있게 됐고, 로딩 중 게임을 실행하지 않는 유저의 수가 줄기 시작했다. 이외에도 초반 모험 지역의 높은 이탈률은 결과적으로 무엇이 문제인지를 개선할 수 있는 방향으로 개선하는 것으로 방향성을 잡았다.




시네마틱 영상 송출로 추가 다운로드에서 게임을 이탈하는 수치도 줄었다. 더불어, 밸런싱과 함께 게임의 매력을 어필하기 위한 광고의 중요성을 알린 계기가 되기도 했다. 또한, 전반적으로 게임이 어렵다는 느낌보다는 액션과 성장의 재미를 느낄 수 있도록 밸런싱을 조절하는 지속 가능성 또한 이루어질 수 있었다.


■ 그래서 어떻게 해결했나. - HIT의 노력과 구체적인 개발, 그리고 당부

적절한 현지화를 사용했기 때문인지, HIT의 성적은 충분히 의미 있는 결과를 가져왔다. 1천만 다운로드를 달성하는 한편, 매출 액수로 따지자면 한국 HIT의 절반 정도에 육박하는 매출이 나왔다. 현재도 국가 대부분에서 매출 100위권에 들어가 있는 상태로 안정화됐다. RPG 장르 부분에서는 랭킹 1위를 기록한 국가 약 76개로 집계되었고, 전체 매출 순위에서는 홍콩 2위, 베트남 1위, 태국 4위, 대만 3위 등 의미 있는 결과를 거둘 수 있었다.

강연자는 HIT의 글로벌 서비스가 걸어온 길을 회상하며 2017년에 글로벌 HIT 서비스가 나아가야 하는 길과 의미있는 결과를 정리했다. 2017년에는 9개월의 라이브 서비스에서 유지된 신규 유저의 이탈률을 감소하기 위한 고민과 방안이 필요한 시기라고 봤다.

9개월간 글로벌 서비스를 진행하며 신규 유입된 유저의 수가 국내 9개월보다 높은 만큼, 이를 위한 고민과 방법론이 제시된다면 성과를 거둘 수 있다는 판단에서다. 다음으로는 다운로드 수보다 게임 유저가 적다는 문제를 해결하고자 했다.

다운로드 수는 1,000만이 넘은 상태지만, 게임의 용량과 사양에 대한 제약으로 접속을 하지 못하는 유저가 많다고 판단했다. 이를 위해서 분할 다운로드나 SD카드 설치, 용량 감소, 다운로드 구간의 콘텐츠 추가로 해결할 예정임을 밝히며 강연을 마쳤다.







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