[뉴스] 게임 음악을 특별하게 해주는 요소 - 스퀘어뮤직 김준수 대표

게임뉴스 | 허재민 기자 | 댓글: 1개 |



게임에 있어서 가장 기억에 남는 것에는 스토리나 함께 플레이했던 사람들과의 추억, 게임 자체의 재미 등등 여러가지가 있겠지만 게임 전체적인 분위기나 그 감동을 오롯이 떠오르게 하는 것은 게임의 음악일 것이다. '바바예투'를 들으면 문명의 넓은 맵이 떠오르고 아직도 '메가로바니아'를 들으면 언더테일의 어려웠던 샌즈 스테이지가 저절로 떠오르듯이 말이다.

게임이나 애니메이션의 연출에서 음악은 그만큼 중요하다. 간단한 쯔꾸르 게임이더라도 음악을 신경써서 넣으면 분위기 전달에 문제가 없고 장엄한 영상과 함께 어우러지면 가슴 벅찬 감정을 이끌어내는 힘을 가진 요소이다. 게임 기획자라면 당연히 자신의 게임에 들어갈 음악에 대해 많은 신경을 쓰게된다.

그럼 기획자는 작곡을 맡길 작곡가에게 어떤 식으로 자신이 원하는 음악을 설명할 수 있을까? 영화 제작에서 '장엄한 느낌의 장면으로 찍어주세요'로 촬영 감독에게 전달하는 것이 아니라, '로우 앵글로 얼굴을 찍어 장엄한 느낌을 표현해주세요' 정도로 설명해야하듯, 음악에서도 필요한 언어가 있다.

2017 NDC에서 '예시로 살펴보는 게임 음악 제작 기획-시작부터 완성까지' 강연을 통해 스퀘어뮤직 김준수 대표의 말을 들어볼 수 있었다. 기획자가 작곡가와 어떤 식으로 커뮤니케이션 해야하는지, 음악 제작에 중요한 요소는 무엇인지 쉽지만 정확한 이야기를 들려주었다.




▲ 스퀘어뮤직의 김준수 대표

안녕하세요. 저는 스퀘어 뮤직의 대표이사, 김준수입니다. 음악 프로듀서이자 레코딩 엔지니어이고요. 스퀘어 뮤직에서는 게임이나 애니메이션, 캐릭터 콘텐츠를 음악에 담아내는 일을 합니다.

오늘의 주제를 설명하기에 앞서 작곡가가 게임이나 애니메이션 기획자에게서 가장 많이 듣게 되는 말이 뭘까요?




기획자 분들 중에서 음악에 관한 공부를 하신 분들도 있겠지만, 음악에 대한 조예가 없으신 분들은 자주 "정확히 표현은 못 해 드리겠지만, 조금 더 열정적인 느낌으로 해주세요!"등의 표현으로 의뢰를 주실 때가 많아요. 물론 이런 설명이 틀린 것은 아니지만, 음악 제작에 있어서 정확한 커뮤니케이션을 하는 게 중요합니다. "이 음악은 레퍼런스와 다른 것 같습니다"라는 식의 말만으로는 수정하는 데에 에러사항이 많거든요.

음악의 경우 감성과 기술적인 부분이 모두 포함되어있어요. 물론 기술적인 부분이 많지만, 음악에 관해서 공부할 기회가 많은 것도 아니고 작곡가가 아는 수준에 맞춰서 커뮤니케이션을 할 수는 없습니다. 그러다 보니 음악의 감성적인 부분에 치우쳐 설명하게 되는 것입니다.




이 강연을 통해서 '기획자분들로 하여금 조금 더 기술에 대해 자세히, 정확히 표현할 수 있도록 알려드리자' 라는 게 주제입니다.



■ 음악과 음악 제작 프로세스

먼저 음악 제작 프로세스에 대해서 알아볼 필요가 있습니다. 음악을 만드는 데에 어떤 과정이 담겨있고, 그 과정 속의 각 파트에서 어떤 일을 하는가를 아는 것은 매우 중요해요.




기본적으로 음악 제작 프로세스에는 작곡과 편곡의 단계가 있습니다. 곡을 만드는 작업을 작곡이라고 총칭하지만, 정확히는 사람이 음악을 들을 때 초점이 되는 멜로디를 만드는 작업을 뜻해요. 그리고 그 멜로디를 보조하는 반주에 대한 기본적인 틀인 곡조를 간단한 악기, 가령 피아노나 기타 같은 악기로 작성하는 과정입니다. 그리고 편곡 단계에서 목표로 하는 음악에 필요한 악기를 첨가하는 것입니다. 어레인지나 바리에이션을 주어 곡을 풍부하게 만듭니다. 그 후 사운드 믹싱을 통해 완성됩니다.

그럼 작곡과 편곡의 단계에서 자세히 어떤 작업을 하고 제작자가 무슨 생각을 하는가에 대해서 알려 드릴게요.




먼저 음악에는 세 가지 요소가 있습니다. 멜로디, 화성, 리듬인데요. 여기서 제가 자세한 음악 이론을 설명하려는 것은 아니고, 대한민국 교육과정에서 배운 거보다 조금만 더 자세하게 설명하려는 겁니다(웃음).

먼저 멜로디는 여러분이 알고 있는 멜로디입니다. 사람이 음악을 들을 때 뇌리에 가장 많이 남고 음악의 감성을 가장 많이 표현하게 되는 요소입니다. 그만큼 멜로디는 중요하므로 중요한 악기, 가령 기타 솔로나 보컬로 표현하게 되지요. 그리고 그런 멜로디를 보조하는 것이 화성입니다. 화성은 기본적으로 기타를 쳐보신 분이라면 알 텐데요. 코드를 말합니다. 몇 개의 코드를 정해서 음악의 진행을 하고 멜로디를 보조합니다. 음을 표현하는 요소이죠. 그리고 리듬은 음악을 여러 가지로 다양하게 나타내주는 역할을 합니다. 똑같은 속도라도 리듬을 '다다다다'로 표현할 때와 '다 다다 다'로 표현할 때 느낌이 다르죠. 리듬을 다르게 표현함으로써 같은 음의 멜로디도 다른 느낌을 줄 수 있습니다.




화성은 어둡다, 밝다, 그리고 리듬은 적다, 많다고 표현하는데요. 화성이 어둡고, 전문용어로 마이너하다고 표현하죠, 리듬이 적으면 쓸쓸한 느낌의 음악이 됩니다. 그리고 화성이 밝고 리듬이 느리다면 서정적인 감정의 음악이 되고요.

밝고 어둡고의 이분법적으로 표현하기는 어렵지만 이런 포인트로 표현하면 조금 더 정확하게 설명할 수 있습니다.

이렇게 작곡과 편곡이 진행되면 그다음 단계가 믹싱과 마스터입니다. 완성된 음악을 상용화된 다른 기성 음악과 비교했을 때 조금 더 좋게 들리게 하는 작업이죠. 믹싱의 경우 편곡에서 추가되어있는 악기들을 하나로 완성하고, 마스터의 작업은 다른 기성 음악과 비교해서 볼륨이나 감성이 뒤떨어지지 않도록 맞춰주는 작업입니다. 이 작업을 통해 음악이 완성됩니다.




기본적인 이런 구도에서 실제 악기나 세션, 혹은 보컬이 추가되어야 할 때 레코딩작업을 중간에 거치기도 합니다.



■ 레퍼런스를 통한 커뮤니케이션

이렇게 음악 프로세스의 기본을 살펴보았습니다. 이제 음악프로세스를 이해하고 기획으로 넘어갔을 때 게임에 어울리는 음악을 만들고 기획자인 여러분이 정확히 원하는 음악을 만드는 법이 궁금하실 것입니다. 이때 작곡자에게 정확하게 전달하는 것이 중요하고, 음악에 어떤 것을 담아야 하는지가 중요합니다.

먼저 음악에 무엇을 담아야 하는가. 곡을 작업하기 위해서는 어떤 작업자가 이 음악을 작업할 것인가, 어떤 아티스트 혹은 보컬이 부를 것인지 정해야 합니다. 아티스트를 선정할 때에는 그 아티스트가 평소에 어떤 곡을 작업해왔는지 파악하는 것이 중요합니다.

또한, 음악 안에는 감정과 스토리가 들어가야 하는데요. 가사의 내용이나 음악이 나오는 장면 등 음악 뒤에 어떤 것이 포함되어있는지 파악해야 합니다. 그리고 기술적인 면의 경우 게임 내에서 루프화 하는가, 어떤 식으로 연출되는가, 특히 영상에서는 음악과 장면의 연출을 고려하는 것이 매우 중요하게 작용합니다.




자, 이렇게 제작과정이 확장됩니다. 기획의 부분 처음에 작업자 선정, 음악을 어떤 식으로 만들 것인지에 대한 이야기를 할 필요가 있어요. 이때 가장 좋은 방법이 레퍼런스를 선정하는 것입니다. 어떤 음악을 만들 것인지에 대한 방향성을 제시하는 것인 만큼 레퍼런스 선정은 굉장히 중요합니다.




레퍼런스를 선정하는 것은 삽입될 음악의 방향성을 정하는 데 중요하게 작용합니다. 레퍼런스를 작곡가에게 전달하고, 작곡가가 이를 해석한 후 작업하고 이를 비교하고 조합해서 결과물을 만들어내는 것이 좋습니다.

작곡가가 레퍼런스를 참고할 때 가장 중요하게 보는 것이 음악의 전체적인 분위기입니다. 그 외에 음악에 어떤 악기가 사용되고, 편곡의 규모, 쓰인 악기의 개수를 참고합니다.

사실상 레퍼런스 자체의 화성진행이나 멜로디의 형태 자체를 많이 참고하지는 않아요. 왜냐하면 레퍼런스를 너무 많이 참고 해서 특정 부분이라도 조금 비슷하게 작업하게 되면 유저들은 그 부분을 찾아내 표절이라고 인지할 수 있기 때문입니다. 작곡가 입장에서는 언제나 노심초사하며 주의하는 부분이에요.

그렇기 때문에 기획자가 평소에 레퍼런스에 대해서 평가할 때에는 구체적으로 이 음악과 동일한 음악을 제작하기보다는 어떤 악기를 사용하는지, 어떻게 조합되어있는지를 메인으로 확인해야 합니다. 멜로디가 어떤 식으로 진행되는지나 곡조는 어떤 식으로 진행되는가는 두세 번째 뒤로 고려하는 거에요.




이런식으로 기획자가 레퍼런스를 제시할 때 찾기 힘들거나 결정하지 못했다면, 이땐 음악 이외의 자료를 참고하는 것도 좋은 방법입니다. 음악이 사용될 게임이나 애니메이션이 어떤 장르인지, 분위기는 어떤지를 제시하기보다는 배경이미지와 같은 구체적인 자료를 전달해주는 게 좋습니다. 캐릭터 테마송을 의뢰한다면 그 캐릭터의 이미지를 제시해주는 것이 좋겠죠. 정확한 자료를 제공할수록 작업이 수월해집니다.




음악이 어디 쓰일지 주제 정도는 정해져 있겠죠? 그리고 어떤 필드에서 이용되는지, 공간이라면 자세하게 설명하는 것이 좋습니다. 예를 들어 숲이라면 일반적인 숲인지, 아마존 수풀림인지, 바다라면 바다 수면 위인지 아래인지 아니면 심해인지를 설명해주면 좋겠지요. 그리고 여기서 이 음악과 상황에 대해 표현할 수 있는 감정 키워드 한두 개는 정해주는 것이 좋습니다.

아련한 바다 마을 주제. 신나는 시골 마을 테마. 이렇게 설명하면 연상되는 이미지가 있지요? 공간이나 테마에대한 이미지를 확장할 수 있도록 돕는 감정의 단어가 있으면 상상하기 수월합니다. 그렇게 기획자가 설명을 해주면 별다른 레퍼런스가 없더라도 작업을 시작할 수 있습니다.

이때 주의할 것이 있습니다. 작업자와 기획자가 좋은 레퍼런스를 선정하고 상호합의가 되어도 좋은 음악이 나오지 않을 때가 있어요. 작곡가가 레퍼런스에 너무 얽매여서 새로운 음악을 만들 경우가 있는데요. 레퍼런스를 따라 하다가 다소 너무 따라 하게 되는 경우가 있습니다. 표절에 가까워지는 경우인데요. 따라서 레퍼런스를 제공할 때에는 두 개 이상의 레퍼런스를 전달하는 것이 좋습니다. "이 레퍼런스의 이 부분을 참고해주세요"라던지 "이 레퍼런스의 적합도는 60퍼센트입니다"와같은 정확한 수치나 부분을 체크해주면 작곡가의 고민을 덜어줄 수 있습니다.




자, 그래서 '느낌적인 느낌'을 피하는 방법은 보셨다시피 내가 가진 음악의 감성을 표현하기보다는 어떤 레퍼런스를 닮았으면 좋겠다는 자료를 주고, 피드백을 받는 자료를 통한 대화를 하는 것입니다. 이미지나 영상까지 전달하면 베스트죠. 그리고 어떤 국면인지 어떤 감정인지까지 정해주면 좋습니다. 이렇게 되면 작곡가는 모든 정보를 얻는 거에요.

따라서 기획자라면 레퍼런스위해 음악을 들을 때 어디에 사용하면 좋겠다는 생각을 하면서 들어야 합니다. 전투장면에 자주 쓰이는 오케스트라 음악이나 애니팡같은 퍼즐게임에 자주 쓰이는 BGM이 있어요. 이렇게 자주 쓰이는 음악의 공통점을 고려해서 음악을 모으면 작곡가에게 많은 도움이 됩니다.

실제로 커뮤니케이션 오류는 피드백단계에서 가장 많이 일어납니다.




초반 단계, 편곡 전의 경우가 있습니다. 이때는 기초적 멜로디와 곡조만 나온 상태인데요, 작곡가가 어떤 방향으로 가고 싶은지, 이 곡이 완성되었을 때 어떤 식으로 완성될지에 대한 레퍼런스를 제시해주면 좋은 단계입니다. 기획자가 멜로디만을 들었을 때는 완성되었을 때의 음악을 상상하기 어려우므로 작곡가에게 어떤 식으로 되는지 알려달라고 말하고 레퍼런스를 이용해서 소통하면 좋습니다. 방향이 안 맞는다면 이 단계에서는 곡 폐기가 맞는 방법입니다. 조금 더 진행된 후에는 수정이 더욱 어렵습니다. 곡의 특정 부분이나 전체를 들어내야 할 때는 이때 해야합니다.




편곡이 진행된 후에도 에러사항이 있을 수 있습니다. 이때 화성을 수정하기는 어려워요. 다만 악기의 종류를 바꾸거나 편곡 방향을 바꾸는 것은 가능합니다. 이 단계에서도 레퍼런스를 이용한 대화가 중요해요.




마지막으로 믹싱단계인데요, 이때 음악이 어떻다라는 포인트보다는 다른 음악과 비교해서 내 귀가 어떻게 느끼느냐를 고려해야 하는 단계입니다. 이때 필요한 레퍼런스는 본인이 평소에 듣는 음악이나 다른 게임 BGM인데, 이와 비교해서 볼륨이 작은지 큰지, 오른쪽 음향과 왼쪽이 균형이 맞는지를 파악해야 합니다.



■ 음악으로 다시 콘텐츠를 즐기도록

자, 이제 음악에 감정을 담는 단계에요. 이 부분은 유저들로 하여금 이 음악을 어떻게 받아들이도록 하느냐를 고려하자는 의미입니다. 유저들이 이 음악을 들었을때 좋다 나쁘다의 기호 차원이 아니라 이 음악을 들으니 신기한 부분이 있다 등등을 느끼게 해야합니다. 유저들이 그럼 음악을 들을 때 어떤 포인트를 위주로 들을까요?

제가 음악 레슨을 진행했을 때 학생들에게 본인이 들어봤던 음악 중에 좋았던 것 5개와 나빴던 것 5개를 골라 이유와 함께 제출하라고 하거든요. 이때 자주 나오는 이유가 보컬이, 가사가 잘 들린다, 호소력이 좋다, 가사내용이 좋다, 등등의 멜로디에 대한 피드백이 많아요. 사운드 엔지니어로서 멜로디보다는 악기가 어떻게 들리는구나 하는 피드백이 있을 거라고 예상했던 것과는 달랐지요.



▲ 텍스트만 보아도 머릿속에서 음악이 자동 재생된다

사람들이 음악을 들을 때 머리에 남는 것은 멜로디가 어떻다는 부분입니다. 가사만 봐도 어떤 멜로디인지 상상이 되는 음악들이 있어요. 실제 가사가 아님에도 게임 유저들이 멜로디를 들으면 특정 문구를 떠올리기도 하죠. 이런 차원에서 예시로 제가 크루세이더퀘스트와 디모 컬래버레이션 PV 영상에 심어둔 장치가 있습니다.



말미에 보면 나오는 멜로디가 있는데요. PV 공개 당시에는 정보가 하나도 나와 있지 않은 상태였습니다. 음악을 들은 사람들은 그냥 음악 말미에 쓰인 멜로디겠거니, 하고 생각했겠지요. 당시 디모3.0 제작을 진행하면서 저희 작곡가가 보스몹의 테마송을 작업하는 중이었거든요. 그때 곧 발표될 상황에 이런 음악이 있으니 말미에 보스몹의 테마송의 일부를 넣어보면 마케팅에도 좋을 것 같다고 말씀드렸죠. 처음에는 음악을 공개하는 것이 좋을까?하는 입장이었지만 결국 동의하고 넣게 되었습니다. 그리고 후에 메리골드를 플레이해본 팬들이 마지막 멜로디의 의미를 깨닫게 되지요.



▲유저: 떡밥인지 몰랐다니! 김준수 대표: 당연히 모를 만도 하다!

이 멜로디가 메리골드의 멜로디인지도 모르고 뇌리에 기억해놨다가 다시 그 음악이 등장했을 때 유저들은 이러이러한 떡밥이 있었구나! 이런 뒷이야기도 있었구나! 하면서 신기해하게 됩니다. 그런 장치들을 발견함으로써 그 음악이나 콘텐츠에 더욱 빠져들게 되지요.

이런 장치들을 찾아내는 것이 효과적인 이유는 바로 '내가 애정하는 것에서 특별한 것을 찾았다'라는 부분이 중요하게 작용하기 때문입니다. 내가 알아낸 부분을 다른 사람들에게 알리고 다른 사람들이 함께 신기해 해주기를 원하는 것이죠.

음악의 제작이 완성되는 것으로 끝나는 것이 아닙니다. 디모와 크루세이더퀘스트 컬래버레이션의 예시와 같은 요소는 평소에 만들기는 어렵긴 해요. 하지만 하나의 프로젝트를 진행하더라도 유저들이 이 음악을 통해서 알아차릴 수 있는, 그리고 그 장치로 인해 다시 그 콘텐츠로 다시 돌아가도록 유도할 수 있는 요소를 넣는 것이 중요합니다. 물론 수치적으로 그 효과를 정확하게 표현할 수는 없지만, 음악을 통해서 발견되는 무언가로 인한 즐거움은 다른 요소보다도 더욱 가슴속에 깊이 박히는 신기한 감각을 선사한다고 생각합니다.




간단하게는 제작하면서 좋은 음악을 만드는 것은 물론, 중요한 포인트의 중요한 멜로디가 있다면 다시 사용해보세요. 그리고 보컬곡이거나 영상이나 텍스트와 함께 쓰이는 음악이라면 음악을 통해서 메시지를 전달하고 나중에 게임을 통해 그 의미심장한 단어를 다시 해석할만한 요소를 넣어주는 것도 좋아요. 예를 들어 음악에서 힘이라는 단어를 쓰는데 게임에서도 힘이라는 중요한 요소가 있다면 같은 의미가 아닐까 하는 연관성을 부여하는 것이죠.

디모의 메리골드도 좋은 사례에요. 메리골드의 경우 남자보컬과 여자보컬이 있는데, 우리가 물론 의도하기는 했지만 유저들이 남자는 한스고 여자는 소녀다라고 곡을 해석하더라고요. 의미를 얻게 되고 의미심장한 요소를 담는 것이 포인트입니다.

또는 음악 두 개의 맨 앞이 연결된다든가, 이런 게 별거는 아니지만 유저들은 여기서 또 신기함과 떡밥을 찾아내곤 해요. 또 서로 공유하고 팬이 그 정보를 보고 다시 찾아보기도 하죠. 이렇게 다시 들어본다는 행위를 하는 것만으로도 콘텐츠에 대한 충성도가 높아지는 거에요.




결론적으로 어떤 곡을 만들 것인지만을 생각하지 말고 어떤 곡에는 특이한 요소를 넣자 같은 생각을 하는 것도 중요해요. 음악을 통해서 별것 아닌 것 같아 보여도 마케팅 요소를 발견할 수 있습니다.

처음에는 느낀 적 느낌을 피하는 방법이라고 표현했지만, 발표를 통해 음악에 무언가 특별한 것을 담아보자는 말씀드리고 싶었어요. 물론 좋은 음악을 만드는것 자체가 기본이 되어야겠지만, 신기한 느낌과 재미있는 요소를 넣어야 리텐션이 높고 좋은 음악이 탄생한다고 생각합니다.



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