[인터뷰] 김태곤표 두 번째 해전게임, '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'

인터뷰 | 양영석 | 댓글: 16개 |
조이시티에서 서비스를 준비 중인 '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'은 전 세계 다른 해적들과 뺏고 빼앗기고, 협력하고 배신하며 해적왕으로 성장하는 게임입니다. 원작의 고유한 세계관을 바탕으로 영화를 상징하는 주요 인물과 해적선, 모험 스토리를 재현한 게 특징이죠. 잭 스패로우나 윌 터너 등 주요 인물들을 게임에서 직접 만나볼 수 있고, 그들이 타고 다니던 배를 얻어 선단을 꾸리는 것도 가능합니다.

그런데, '캐리비안의 해적'은 IP 관리가 엄격하기로 유명한 디즈니의 IP입니다. 디즈니는 자사가 보유한 IP를 철저히 관리하면서 직접 게임을 출시하기도 하는 편이기 때문에, 게임의 경우는 IP를 채용하기가 여간 쉬운 일이 아닙니다.

게다가 '캐리비안의 해적'은 5월 중 전 세계 동시 개봉을 앞두고 있을 정도로 한창 관심을 많이 받고 있는 IP이기도 합니다. 이래저래 이슈가 있긴 하지만 매 번 영화가 나올 때마다 큰 흥행을 거두기도 한 작품이죠. 그래서 사실 조이시티가 이 게임을 출시한다고 했을 때 깜짝 놀랐습니다. 조이시티와 엔드림은 대체 '캐리비안의 해적' IP를 어떻게 따올 수 있었던 걸까요?

인벤에서는 개발사인 엔드림의 김태곤 상무를 만나 신작 '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'에 대해서 좀 더 상세한 이야기와 제작 배경을 들어봤습니다.



엔드림의 김태곤 상무

Q. 전작과 마찬가지로 해상전인데...이번엔 '캐리비안의 해적' IP를 채용했습니다. 이 작품을 개발하게 된 계기가 있을까요?

=음, 아시는 것처럼 '캐리비안의 해적'을 만들기 바로 전 작품이 '오션 앤 엠파이어'였잖아요? 동일 장르라고 보시면 돼요. 오션 앤 엠파이어를 개발하면서 개발팀이나 사업 팀에서 재미도 있었고, 의미 있는 작품이라고 생각을 많이 했었죠. 앞으로 이런 장르를 발전시켜서 개발해야겠다는 마음을 먹고 있었습니다.

그러던 와중에 좋은 IP와 같이 일을 하게 되는 계기가 생겨서 '캐리비안의 해적'을 낼 수 있던 거고요. 게임은 장르의 특징을 살려나가면서, 캐리비안의 해적만이 가질 수 있는 특화된 장점을 승화시켜 나가려는 전략을 가지고 있습니다.


Q. 간략하게 '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'에 대해서 소개를 부탁합니다.

='캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'은 아직 국내에는 출시되지 않았지만 곧 소프트런칭을 할 것 같아요. 그리고 현재 사전 예약 중이기도 합니다.

기본적으로는 해상 전략 게임에 '캐리비안의 해적' IP를 입힌 거라고 보시면 됩니다. 저희가 그동안 해 왔던 전쟁 시뮬레이션의 장르고, 그간의 노하우를 담아 게임성을 충실하게 구현해낸 게임이라고 말씀드릴 수 있을 것 같네요. 캐리비안 해의 낭만적인 모습과 해적의 영지, 그리고 해적들의 코믹한 생활상이나 싸우는 모습을 구현하는 게 많은 노력을 기울였어요.

아무래도 캐리비안의 해적하면 유저들이 관심을 갖는 부분이 '블랙펄'호라던가, '플라잉 더치맨' 등의 함선이겠죠? 유저들이 관심을 가질 만한 함선이나 다른 일반적인 함선들도 직접 관리하고 사용할 수 있게 하는 특징적인 요소가 들어가 있는 편입니다. 이전에 개발했던 오션 앤 엠파이어의 전략성이나 그래픽 등 게임성은 충실히 지키면서 필요한 IP를 입혔다고 생각하고 있어요.

잭 스패로우나 윌 터너 등 주요 인물들을 플레이어가 직접 조종하는 건 아니에요. 이들은 세계관에 단 한 명뿐인 인물이고, 그게 유저가 되면 좀 곤란한 부분이 있습니다. 그래서 이들은 유저가 성장하는데 도움을 준다고 해야 할까요? 게임 안의 활동에 대한 각종 정보를 제공하거나 도움을 주는 역할로 존재합니다. 이야기를 풀어나가는 등장인물이기도 하고요.




Q. 그런데 해적들은 배신과 거짓말, 그리고 깽판 치는 게 일상이잖아요? 그런 존재가 정보를 주면 좀 믿음이 덜 가지 않을까요?

=그게 해적들의 일상 중 하나이긴 하죠. 하지만 결국 영화에서 엘리자베스 스완이나 윌 터너도 처음에는 아니었다가 결국 해적이 되잖아요? 그렇다고 해적이 배신만 하는 것도 아닙니다. 잭 스패로우에게 가장 도움을 많이 주는 건 깁스잖아요. 그리고 결국 유저도 해적이 되는 거니까, 오히려 해적들의 도움을 받는 게 자연스러울거라고 생각했어요.

해적들은 배신도 하지만 필요에 따라서 연합도 합니다. 이런 협력 관계들이 게임에 구현되기가 참 수월했어요. 이번 장르도 전쟁 시뮬레이션이긴 한데, 결국 다른 인물들과 전투를 벌이게 되죠. 그렇다 보니 원래의 게임성에서 또 배신이 첨가될 수 있었고, 그런 부분이 세계관과 잘 맞는다고 생각했어요.


Q. 전쟁형 전략 게임은 상당히 많은 편인데, 캐리비안의 해적은 '해전'외에 어떤 콘텐츠를 매력 포인트라고 할 수 있을까요?

=음...앞서 말씀드렸던 것처럼 유저들이 제일 관심 가는 부분 중 하나가 '배'라고 생각합니다. 블랙 펄호나 더치맨 같은 강력한 배들을 일반적으로 유저가 소유하면서 전투에 참여할 수 있어요. 저희는 유니크 함선이라고 부르거든요. 이런 유니크 함선들을 모으고 전략적으로 활용하는게 아주 중요한 요소입니다. 물론 잭 선장의 펄 호는 후반부가 아니라 초반부에 얻을 수 있어요. 이를 성장시켜 가는 게 중요한 축이 될 수 있죠.

유니크 함선들은 각자 특징과 효과를 가지고 있어요. 예를 들어 블랙 펄호는 '가장 빠른 배'인 만큼, 속도가 무기입니다. 함대 내에 소속되어 있는 배들의 속도를 올려주는 효과를 가지고 있죠. 그 외의 유니크 함선들도 공격력이 오른다던가, 백병전의 효과가 오른다던가 하는 컨셉에 맞는 버프를 제공합니다. 이것도 세계관과 밀접하게 연관 지으려고 고민을 많이 했죠.

- 그러면 혹시, 더치맨은 잠수가 되나요?

=아, 더치맨이 잠수는 가능하지만 잠수함은 아니잖아요? 그냥 잠수 상태에서 등장하는 연출은 있지만 그게 전략적으로 활용되는 건 아닙니다. 실제로 영화에서도 잠수했다가 나오면서 배를 전복시킨다던가 하는 건 아니고 나와서 싸웠으니까요. 그 세계관은 그대로 따라가고 있습니다.


Q. 각 배들의 능력치나 성장 방법도 궁금합니다.

=지극히 상식적인 것들이에요. 배의 속도라던가, 대포의 공격력, 그리고 산탄이나 대인 공격력 등이 있고요. 포격을 피할 수 있는 선회력이나 외갑을 두껍게 할 수 있는 방어력 등. 그리고 자원의 수송량에 영향을 미치는 적재량과 병사들을 실어 나르는 수송력. 이런 부분을 하나하나 업그레이드할 수 있는 파라미터로 정리되어 있습니다. 유저들이 직접 성장시킬 수 있어서, 같은 배라도 꽤 다른 차이점들을 만들어 낼 수 있어요.

물론 배마다 다소 차이가 있긴 한데, 1티어에서 총 12티어까지 성장하는 건 기본 원칙입니다. 대신 여기서 어느 부분을 좀 더 특화 시킨다 하는 정도의 변화는 가능합니다. 앞서 말한 것처럼 라이트 유저들도 플레이하는데 불편함이 없도록 고려해야 하는데, 그래서 너무 복잡하지는 않게 했어요.

배들끼리의 상성도 어느 정도 있지만 너무 명확한 상성 관계는 가급적이면 피하기로 했습니다. 앞서 말씀드린 여러 파라미터를 올려서 원하는 스타일 대로 키워나가시면 됩니다.

그리고 충각 대미지는 따로 넣지는 않았어요. 이 시절만 해도 대포가 주 공격 수단이고, 1차로 포격전이 일어난 후 함상 백병전으로 가는 게 일반적인 패턴이죠. 충각이 들어가면 아마 컨트롤이 엄청 필요해서 조작이 힘들어질 것 같습니다.




Q. 아무래도 시대적 배경이 동인도회사가 있는 식민주의 시대인데, 갤리언이나 캐러반 등 당시의 배들도 잘 구현이 되어 있을 것 같습니다.

=네. 그 시대적 상황에서 범선들을 추가하려고 애를 좀 썼죠. 그래서 시대적 배경에 최대한 맞출 수 있는 배들과 유사한 형태로 구성했어요. 세계관에 어긋나지 않도록, 부합될만한 함선들은 IP 면에서도 인정을 받고 진행하는 식으로 추가했습니다.


Q. 캐리비안의 해적이 굉장히 인지도가 높은 IP인 만큼, 연결되는 것도 쉽지 않았을 것 같습니다. 협업을 하게 된 계기나 과정이 좀 궁금합니다.

=제가 개발 책임이다 보니까 이 부분을 세세하게 설명드리기는 적절하지 않을 것 같습니다. 일반적으로 생각해보면, 캐리비안의 해적이라고 하는 IP가 결국 바다를 배경으로 펼쳐지는 활극, 낭만 같은 이야기를 다루잖아요?

그래서 오션 앤 엠파이어의 기반, 그리고 엔진이 적절하다고 판단한 것 같습니다. 의외로 진행 자체는 그렇게 어렵지 않았어요. 오션 앤 엠파이어라는 가시적인 결과물이 있다 보니까 일사천리로 진행이 된 것 같습니다.

전작을 개발하고 서비스하는 동안 노하우도 많이 쌓였고, 기본 엔진도 탄탄해서 활용을 했죠. 그 장점이 캐리비안의 해적 IP를 활용하게 된 계기이기도 합니다. 그래서 클라이언트의 안정성도 확실히 확보하고, 검증된 콘텐츠들을 십분 활용해서 게임에 적용했습니다.


Q. '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'을 제작하면서 게임 외적인 부분으로 제작하는데 가장 힘든 부분이 있었나요?

=아무래도 이 세계관을 어떻게 살릴지에 대한 고민이 가장 많았던 것 같아요. 우리나라는 특히, 해적이 문화권에 일부가 되지 않는 편이죠. 서구권이나 섬나라들은 해적이 문화적 기반으로 있어요. 우리나라로 치면 홍길동 같은 느낌..? 그래서 해적이라는 문화에 영향을 잘 받지 못한 우리가 만든 해적들을 어필할 수 있을까 하는 게 고민이었죠.

그래서 자료조사를 많이 했어요. 중국 상하이에 있는 디즈니랜드에는 해적관이 있거든요, 그래서 상해로 가서 직접 자료를 조사하고 참고를 하기도 했어요.

또 다른 건 게임의 복잡성이랄까요? 이 게임이 캐리비안의 해적 IP를 활용하다 보니까 '어떤 분들이 우리 게임을 하게 되는가?'라는 질문을 할 수밖에 없어요. 그냥 게임을 좋아하는 유저들도 할지 모르겠지만, 영화를 좋아하는 분들이 할 가능성이 높죠.

그분들 중에는 게임을 처음 하시는 분들도 있으니까 더 라이트한 성향을 좀 가져가려고 했어요. 그래서 게임의 복잡성을 좀 덜어내자고 결정했습니다. 오션 앤 엠파이어가 100정도의 복잡성을 가지고 있다면 캐리비안의 해적은 70정도 될 것 같네요.



인게임에서 익숙한 얼굴들도 만날 수 있다.

Q. 벌써 이번이 세 번째 모바일 전략 게임입니다. 그동안 전략 게임을 개발해오면서 느낀 점이 있을 것 같습니다.

=전략 게임도 다양한 종류가 있잖아요? 그중에 저희가 하는 '전쟁' 전략 장르는 커뮤니티가 제일 중요하다고 느꼈습니다. 혼자서만 싸울 수 있는게 아니라 길드나 연맹 같은 단체를 구성하는게 매우 중요해요. 상대도 단체를 구성해서 대항하고 싸우게 되죠. 단체와 단체의 충돌, 이 부분이 아주 매력적인 것 같습니다.

그동안 모바일 게임들은 대부분 싱글 플레이 위주로 플레이를 한 경향이 강합니다. 이름만 대면 알 수 있는 RPG들도 결국 대부분은 싱글 플레이를 기반으로 하죠. 물론 모바일 시장의 초창기에는 단체와 단체가 싸우는 부분이 기술적으로도 어려웠고 이런 가능성을 발견하기도 쉽지 않았을 겁니다. 그래서 혼자 하는 동안에도 재미있는 경향으로 발전했죠.

하지만 지금은 커뮤니티가 매우 중요시되고 있습니다. 그리고 전쟁 시뮬레이션은 이걸 근원까지 자극하는 장점이 있는 것 같습니다. 해보신 분들이 의외로 게임이 MMORPG와 유사하다고 하시더라고요. 끈끈한 전우애가 느껴지고 치열한 갈등을 경험할 수 있고. 그리고 성장과 승리의 쾌감과 패배할 때의 분노 같은? 이런 걸 느낄 수 있어서 사회성이 있는 게임이라고 생각해요. PC MMORPG의 경험을 그대로 가져온다는 느낌이죠. 그동안 모바일 게임에서는 잘 느낄 수 없던 사회성을 느낄 수 있는 장르가 전략이라고 생각합니다.

전략도 전략 나름이라고 생각해요. 컨트롤을 이야기하시는 분들이 많죠. 하지만 전략 게임도 마이크로 컨트롤이 필요한 장르가 있고, 그렇지 않은 장르가 있어요. 코에이 삼국지나 문명 시리즈가 스타크래프트 같은 마이크로 컨트롤이나 반응속도를 요구하지는 않습니다. 그리고 전략 게임에 액션성이 연결되는 장르가 있는가 하면, 사고력과 판단력을 중시하는 장르도 있죠. 저희는 후자 쪽이라고 생각합니다. 그런 부분에서 마이크로 컨트롤을 오히려 빼려고 하고 있습니다.



전략게임도, 컨트롤이 필요하거나 그렇지 않은 게임도 있다.

게임을 플레이하는 유저들의 연령대가 높아지고 있어요. 그러다 보니 빠른 터치나 조작을 따라가기 어려워하고 선호하지 않는 층이 늘어나고 있는 거죠. 그리고 저희 게임 같은 경우는 전 세계 모든 유저가 같은 서버에서 같은 게임을 합니다. 일본이나 중국 같은 이웃나라 유저를 만날 수도 있고, 남미나 중동의 유저들을 만날 수도 있죠.

각 나라마다 인터넷 환경이 다른 만큼, 게임 자체가 다양한 인터넷 환경을 고려해야 합니다. 그래서 빠른 대응을 요구하는 콘텐츠나 조작은 지양하려고 애를 썼습니다. 저희 게임에서 가장 중요하게 여기는 건 컨트롤보다는, 전략성과 커뮤니티성이라고 봐야 할 것 같아요.

앞으로의 모바일 게임의 주요 키워드가 전략이 아닐까 합니다. 지금 모바일 게임 시장은 RPG가 MO에서 MMORPG로 넘어가느냐 안 넘어가느냐에 대한 이야기가 많아요. 하지만 고퀄리티의 MMORPG를 만들 수 있는 개발사는 몇 안됩니다. 마치 자동차 제작업체가 그리 많지 않은 것과 비슷하죠. 그리고 MMORPG는 한 번 하면 유저들이 굉장히 오래 플레이하는 편이니, 많은 게임이 나올 필요가 없을 것 같기도 합니다.

그러나 전략은 훨씬 다양하게 풀어낼 수 있죠. 액션을 넣어도 되고, 전략에만 집중해도 되고, 턴 방식이냐 실시간 방식이냐도 선택할 수 있겠죠. 사실 어느 게임이나 '전략'을 범주에 포함 시킬 수 있어서 앞으로의 잠재력은 무궁무진하다고 봐요. 그럼에도 불구하고 상대적으로 RPG보다는 덜 개발이 됐다고도 봅니다. 다들 그동안 모바일에서는 RPG에 많이 집중을 해왔으니까요.

해외에서는 RPG보다는 전략 장르가 인기를 끌고 있는 편입니다. 그래서 해외 시장 진출이 필요한 국내 개발사 입장에서는 전략 장르가 또 하나의 희망이 아닐까 생각하고 있습니다. 엔드림이나 저의 경우에는 이 시장에 최대한 먼저 진입해서 다양한 실험과 시도를 해보고 선두주자를 해봤으면 좋겠다고 생각하고 있어요. 아마 올해부터는 전략의 가능성을 보고 많은 개발사들이 넘어오지 않을까 하고 생각하고 있습니다.


Q. 마지막으로 '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'을 기다리는 유저들에게 한 마디를 부탁합니다.

=보통 전쟁 게임이라고 하면 선입견을 가지시는 분들이 있어요. 뭐랄까...무섭고 어려운 게임이라고 생각하게 되는 것 같달까요? 저도 처음에 하기 전에는 그랬습니다. 그런데 게임을 해보니까 이건 MMORPG와 다를 바가 없어요. 우정을 쌓고 대외적인 활동을 하게 됩니다.

이런 부분을 유저들이 느낄 수 있도록 다양한 장치를 준비한 작품이 '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'입니다. 서로를 공격하고 막아내는데 그치는 게 아니라, 깊이 있게 플레이해보면서 저희가 마련한 재미를 느껴주셨으면 좋겠습니다.



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