[인터뷰] 300억 원 번 '몬.슈.리', "당연한 직원의 권리를 복지라고 말하지 않는다"

인터뷰 | 이현수 기자 | 댓글: 41개 |


▲ 스마트스터디 윤성국 총사령관 부사장

성공적인 조직들은 어떻게 직원 몰입도를 높이고 이를 지속시킬 수 있는 환경을 만들고 있을까? 훌륭한 관리자가 되는 것은 지난 20여 년간 점점 더 어려운 일이 되고 있다. 특히 중간관리자의 역할이 축소됨에 따라 최고경영진이 조직을 어떻게 끌고 가느냐에 따라 조직의 존폐가 결정되고는 한다.

맨체스터 비즈니스 스쿨의 크린스 본스 교수가 "직장 내에서 본인의 가치나 커리어 발전과 같은 고민이 구성원들의 몰입도와 직접적인 연관이 있다"고 말했듯 경영자는 기반환경과 에너지를 제공할 필요가 있다.

140명 남짓한 회사에 꾸려진 40여 명의 게임 개발팀의 디렉터를 맡으며, 부사장으로 회사 경영에 참여, 직원의 몰입도를 높이고 이에 따른 재무적 성과를 달성하기까지 스마트스터디의 윤성국 부사장은 어떤 생각을 했을까. 글로벌 300억 원 매출을 올리기까지 그가 고민했던 것은 비단 게임만이 아니었다.



■ 감정선을 파악한 글로벌 원빌드

Q.이번 NDC에서 '최소 300억 원은 버는 글로벌 게임기획'이라는 주제로 강연을 진행했다. '몬스터 슈퍼리그'로 조용한 선전을 펼쳤는데, 당신처럼 되고 싶어하는 중소규모 개발팀이 제법 있다. 원동력이라고 할까, 처음 실마리를 어떻게 풀었나.

= 하고 싶은 걸 하고 싶어서 시작했다. 초창기에 교육용 앱 등을 개발했다. 그 후 캐주얼 게임을 개발하면서 '젤리킹'을 출시했고 1,000만 다운로드를 기록했다. 젤리킹은 '타마고 몬스터즈'와 함께 '2014 구글 최고의 게임'에 선정되기도 했다. 그러다가 시장의 흐름도 그렇고 우리도 준비되어 개발하기 시작했다.

매출을 올릴 수 있었던 시장 이유 중의 하나는 글로벌 원빌드의 힘이 있었기 때문이라고 본다. 글로벌에서 성과가 나오고 있어서 한국에서 순위가 좀 떨어지더라도 그 이상으로 신규 사용자와 복귀자들이 유입되는 상태다. 게임을 제작하는 데 있어 많은 고려사항이 있겠지만, 나는 글로벌 원빌드를 추천한다.

가장 처음 게임을 만들 때 만들고 싶은 걸 명확하게 할 필요가 있다. 이후에 이를 하려면 어떤 규모로 세팅할 것인지 고민해야 한다. 만약 '몬스터 슈퍼리그'와 비슷한 규모의 게임을 만들겠다고 생각한다면 우리와 비슷한 규모로 세팅하면 되지 않을까 한다.

글로벌 원빌드로 서비스를 하면 백 명 단위의 인력까지는 필요하지 않다고 본다. 다만 장르가 바뀌면, 만약 MMORPG 같은 규모가 큰 게임을 만든다면 이야기는 달라지겠지만 말이다. 당장 생각나는 것만 해도 서버 인력과 심리스 디자이너 등 장르가 바뀌면 새로운 것들이 많이 필요하다.

어떤 게임을 팔아먹겠다가 아니라 콘텐츠의 원천적인 매력을 전달하기 위해 접근했던 점도 유효했다. 기존 게임과 인재풀의 노화우, 경험을 바탕으로 준비했다. 사실, 콘텐츠라는 동일범위에서 교육이나 게임이나 IP를 활용해 원천적인 콘텐츠 재미를 전달하는 것은 같다. 그러나 아이에게 보여주는 것과 20대 이상에게 보여주는 것은 근본적으로 매체가 다르기에 이에 대한 고민도 필요했다.

그러니까, 하고 싶은 것과 할 수 있는 것을 명확히 결정해서 진행해야 한다. 시장에 인력은 많지만, 훌륭한 인력은 잘 옮기지 않는다는 사실을 염두에 두고 무엇을 할 수 있을지 잘 판단해야 한다. 우리 같은 경우 다양성을 가진 인원을 발굴, 개발했다.





Q. 글로벌 원빌드의 열풍이 한차례 지나가고 중국形, 일본形 처럼 철저히 국가를 공략하는 전략이 대두하고 있는데 여전히 글로벌 원빌드가 가진 힘이 있다고 보는 것인가?

= 물론 좋은 방법의 하나다. 다만 우리는 문화에 맞춰서 커스터마이징을 하지 않는다. 글로벌 원빌드의 장점은 하나의 패치로 수많은 사람이 즐길 수 있다는 데 있다. 커스터마이징하기위해서 개발팀이 쪼개지고 지역마다 어떻게 패치할 것인지 고민하는 건 게임에 어울리지 않는다고 생각한다. 게다가 우리는 규모가 그렇게 쪼갤 수도 없다.

사람의 감정은 전 세계 공통이다. 기쁜 건 다 같이 기쁘고 슬픈 건 다 같이 슬프다. 그 감정선을 잘 찾으면 하나의 패치로 글로벌 이용자를 만족하게 할 수 있다. BM도 합리적인 소비를 하고 싶다는 감정으로 다가가면 크게 문제가 없다. 어떤 콘텐츠든 기꺼이 지출할 수 있게 마음이 들게 하면 되는 거다. 세계 공통의 감정을 게임에 맞게 녹이는 게 성공의 지름길이라고 본다.

겨울왕국이 전 세계에 상영하면서 커스터마이징을 하지는 않지 않나. 트랜스포머를 상영 문화권에 따라 씬을 편집하지 않지 않나.이런 측면과 맞닿아 있다고 본다.



■ 당연한 직원의 권리이자, 조직의 발전을 위해서 필요한 걸 나는 복지라고 말하지 않는다.

Q. 이번 NDC 강연에서 KPI를 설정해야 할 필요가 없다고 해서 진짜 깜짝 놀랐다. 특히 비슷한 규모의 사업장을 경영하고 있는 다른 경영자들에게 시사하는 바가 크다고 보는데.

= 사실 나도 데이터 기반으로 판단하기도 했다. 그러나 지금은 데이터로 판단하는 건 10~20% 정도다. 그나마도 혼자 마음속에 가지고 있다. NRU, ROAS, LTV, PU, ARPU, Retention 등을 원하는 목표까지 달성할 수 있는 경영자들이 몇 명이나 있을까? 그 숫자에 매몰되어 다른 것을 못 보고 있는지 생각해 볼 필요가 있다.

사실 이번 NDC 발표를 하게 된 계기도 알고 지내던 대기업 사람들이 바람 잡은 게 없지 않아 있다. 특별한 KPI 설정 없이 글로벌에서 이 정도 성과를 냈던 이야기를 해달라고 했다. KPI 스트레스가 어지간히 심했던 것 같다.

개발자들도 재미있는 게임을 만들고 싶지만, 현실의 제약에 부딪히고는 한다. 게임을 제작한다는 건 새로운 경험을 만드는 것인데 숫자로만 해석되는 게 너무 안타깝다. 숫자를 거둬내고 어떤 방식으로 기획 의도를 전달할 수 있을까 생각해 봤으면 좋겠다.

그럼에도 여전히 KPI를 설정해 달성하고 싶은 사람도 있을 거다. 그럴 땐 학창 시절 게임을 사랑했고 자신도 그런 재미있는 게임을 만들기 위해 취업하거나 창업했던 자신을 떠올렸으면 한다. KPI 달성을 위해 만들고 서비스하는 게임. 사실 재미없잖나.

경쟁작을 벤치마킹하고 그 위에 자기 생각을 녹여야 발전할 수 있는데 뭔가 자꾸 제한 장치가 걸리는 느낌이다. 틀에 넣은 듯이 찍어내는 듯한 게임이 나오는 이유다. 이러한 족쇄를 큰 회사에서 풀어줬으면 하는 생각도 있었다."



Q. 2016년 순이익의 50% 이상을 인센티브로 집행하기도 했다. 그전 콘텐츠도 있기는 하지만, 이제 막 글로벌 시장에서 수익을 내기 시작한 게임을 들고 있으면서 그렇게 많은 금액을 인센티브로 주기는 쉽지 않았을 텐데... 경영자로서 회사를 양적으로 팽창시킬 수 있는 좋은 기회가 아니었나?

= 인센티브의 사전적 의미에는 투자라는 뜻도 담겨있다. 앞으로 더 잘해 줄 것으로 믿기에 투자하는 거다. 아울러 벤처니까 투자하는 거다.

창업할 때부터 '가난하게 창업하지 말자'라는 생각이 있었다. 벤처라고 급여가 나오지 않는다든지, 너무 힘들어서 배가 고프다든지 하는 창업은 요즘 벤처에 맞지 않는다.

2010년부터 인센티브가 나가지 않은 적이 없다. 2012년에는 흑자전환에 성공했다. 우리는 콘텐츠 회사다. 사람에 투자해야 좋은 콘텐츠가 나오는 선순환이 이루어질 수 있다. 회사 자체의 가치관이랄까.

결국은 사람이다. 프로젝트를 진행하며 다 같이 성장할 수 있다. 그랬기 때문에 차기작은 40명이 천억 원대의 매출을 올릴 수 있다고 장담했던 것이다. '몬스터 슈퍼리그'를 통해 경험과 노하우를 쌓은 인력과 함께하기 때문이다. '몬스터 슈퍼리그'의 기획과 개발에서 아직 퇴사자가 나오지 않았다는 게 자랑이라면 자랑이다.

우리 PR 매니저가 들어와서 이런 말을 한 적이 있다. '저는 게임 업계가 처음이라 잘 몰랐는데, 너무 쉽게 프로젝트가 드랍되고 팀이 해체되는 게 너무 놀라웠어요. 왜 저렇게 훌륭한 아트나 디자인이 못 쓰이는 거죠?'라고.

우리는 신입들이 들어왔을 때 지금까지 무엇을 해왔고 앞으로 무엇을 하고 싶다는 발표 시간을 가진다. 그때 디자이너들이 과거 프로젝트를 말해주면서 '출시되지 못했다'라는 이야기를 많이 한다. 사실 시장 상황을 꼼꼼히 따져보지 않고 국제 경쟁력이 없는 프로젝트에 참여하는 개인의 문제도 있다.

나는 디렉터이기도 하지만, 경영자로서 이러한 문제는 결국 회사 책임이라 생각한다. 제대로 책임을 지는 회사라면 출시 안 되는 게임을 만들지 않을 것이고, 사람을 챙겨줄 거다. 신뢰를 기반으로 역량을 펼치게 도와주는 게 회사다. 게임 생태계에는 허들이라는 장치가 너무 쉽게 만연해 있는 것 같다.

시장에서 보면 제작 허들을 통해 걸러내는 게 좋아 보일지도 모르겠지만, 쉽게 사람의 꿈을 드랍하거나 해체하는 게 올바른 일인지는 생각해봐야 한다. 경험을 통해 좋은 게임을 만드는 노하우를 쌓게 한다는 생각이 필요하다. 분명 이러한 행태는 업계에 부메랑으로 돌아오게 될 것이다.

요즘 게임 제작을 보면 너무 분화되어있는 것 같다. 드랍이 자주 일어나는 이유도 거기에 있는 것 같다. 내가 처음 기획을 하던 2000년대 초반을 생각해보면 지금처럼 기획자가 시스템, 밸런스, 콘텐츠 기획자로 나누어져 있지 않았다. 다 하는 거였다.

게임 제작의 분업화로 산업화 시대의 방직 노동으로 되돌아간 느낌이 난다. 게임은 놀면서 제작하는 것이라 생각한다. 편하게 서로 이야기하면서 고치고, 그 와중에 싸우기도 하면서 만들어야 한다. 너무 직능으로만 보는 시대가 온 것 같다.

콘텐츠를 기획할 때도 마케팅요소가 있는지 없는지 고민해야 하는 모습을 보면 서글프다. 이용자에게 다가서는 콘텐츠를 어떻게 어필할까 고민하면 자연스럽게 마케팅이 쉬워지지 않을까?



▲ 스마티스터디는 2016년 순이익의 50% 이상을 인센티브로 집행했다.


Q. 전공이 개발과는 전혀 상관없는 '고고학'이다. 어쩌다 개발에 투신하게 됐나. 그리고 그 경험이 지금에 영향을 미친 게 있을까? 인재상에 끼친 영향이라든지.

= 듄2와 디아블로2로 폭발하던 시기였다. 게임이 너무 재미있었다. 게임을 만들고 싶었다. 수학적으로 코딩하고 그런 것보다는 시스템 설계를 해보고 싶었다. 그렇게 시작하게 됐다.

나부터 그래서 그런가 개발자, 특히 기획자는 학과와 별 관계가 없다고 생각한다. 우리의 인재상은 '다양한 경험을 가진' 사람이다. 처음에는 그래픽 디자이너 지망생이 시나리오를 쓰면 어떤 느낌일까? 야구를 좋아하는 사람이 턴제 전투를 설계하면 어떤 느낌일까?에서 접근했다. 결과물이 뭔가 틀에 박히지 않아 좋았다. 그래서 그런가. 너무 직능에 국한된 것보다는 다양성이 있으면 좋겠다는 생각을 하게 됐다.


Q. 그럼 아무런 배경지식이 없는 기자도 괜찮다는 말인가? 전문지식이 없는데. 아는 거라고는 GDC같은 콘퍼런스에서 귀동냥한 게 전부인 그런 사람도 기획자가 될 수 있다는 말인가?

= 기자도 할 수 있다고 본다. NDC에서 발표했던 정서연 PM은 법대 출신이고 나는 고고학과 출신이다. 다만, 제작은 조금 다르다는 생각은 있어야 한다. 비평을 담기보다는 내가 만드는 것의 완성도를 높게 만들기 위한 반복작업이 필요함을 알아야 한다.

제작은 반복이다. 프로토타입을 만들고 테스트를 하고 다시 프로토타입을 만들고 테스트하는 과정을 거치는데 지겹다고 생각하지 말고 완성도를 높이기 위한 작업이라 생각해야 한다.

물리적으로 내가 할 수 있는 일은 한계가 있다. 3~4시간 정도 자는 편인데 일하는 시간은 제한되어 있다. 그러므로 내가 할 수 있는 일을 하는 사람보다는 나에게 자극을 줄 수 있는 사람이 좋다. 그렇게 서로 자극이 돼야 발전할 수 있다. 지시하는 게 아니라 자극을 주는 사람과 토의하면 발전하는 느낌이 든다. 그렇게 팀이 서로 결속하는 것 같다.

기획과 개발 기준으로 현재 '몬스터 슈퍼리그'에는 퇴사자가 단 한 명도 없다. 한 번 정착한 사람들은 함께 과업을 수행하고 있다.



▲ 다양한 경험에 우선 가치를 뒀다.


Q. 이직이 매우 자유로운 업계인데 퇴사자가 한 명도 없다니 정말 놀랍다. 단순히 인센티브를 주는 것만으로는 이런 일이 일어나지 않을 텐데, 뭔가 엄청나게 대단한 복지 정책이라도 있는 건가?

= 일단 나는 복지가 없다고 이야기한다. 대기업이 아니다 보니 사내에 안마사를 두지도 못하고 다양한 시설을 제공하지도 못한다. 사내 카페테리아가 있는데 이걸 복지라고 부르지는 않는다. 그냥 우리 문화를 같이 만들어 가는 과정이기 때문이다. 카페테리아에서 일하는 바리스타 역시 아웃소싱이 아니고 직원으로 고용한 사람이다.

그래서 복지가 없다고 말한다. 우리 문화를 같이 만들어 가는 거니까. 직원이 필요로 하니까, 무슨 방향으로 이렇게 가보자고 결정하고 함께 가는 거다. 당연한 직원의 권리인데 이를 문화가 아니라 자꾸 '복지정책'으로 규정하려고 하니까 일종의 '규칙'이 되어버린다. 규칙은 복지와 조금 어폐가 있다고 생각한다.

무슨일을 함에 눈치를 보고, 부사장이 뭐라고 한 것에 신경 쓰는 등 이런 쓸 곳 없는 고민을 하게 하는 건 옳지 않다. 업무에 집중할 수 있는 업무 중심의 문화를 만들어 가고 있다. 적어도 나는 그렇게 생각한다.

지금 자율출퇴근을 하고 있고, 상여금도 재미있는 방식으로 주려고 노력하고 있다. 휴가도 무제한이다. 하지만 바쁠 때는 책임감 없이 휴가를 내는 사람이 없다. 만약 휴가를 내더라도 묻지도 따지지도 않는다. 신뢰를 바탕으로 일하고 있기 때문에 가능한 것 같다.

자율 출퇴근이기 때문에 오늘 역시 언제 출근하든지 자기 결정이다. 다만, 밥을 먹으면서 편하게 일상이야기도 주고받고 그러다 보면 자연스러운 분위기에서 생각이 나올 수 있기 때문에 기획부서는 점심만은 같이 먹으려고 노력한다.

아파서 병원에 가야 할 때 이를 복지 규정에 맞춰 휴가로 처리한다면 잘못 흐르고 있는 것이라 말할 수 있다. 휴가의 목적은 그런 게 아니다. 재충전이 필요할 때 휴가를 쓰는 거지 아플 때 쓰는 게 아니다. 하루하루 휴가를 쓰는 것보다 일주일 정도 장기로 재충전하는 게 필요하다고 봐서 장기 휴가를 권장하고 있다.

당연한 직원의 권리이자, 조직의 발전을 위해서 필요한 걸 나는 복지라고 말하지 않는다.



▲ 몬스터 슈퍼리그 원화가의 작업화면 (출처: 스마트스터디 브런치)



■ 몬스터 슈퍼리그의 그 다음...

Q. 내 주위에 출시 초기에는 '몬스터 슈퍼리그'를 즐기던 사람들이 많았다. 그런데 좀 플레이하다가 더 할 게 없다며 게임을 삭제하는 모습을 자주 봤다.

= 인원이 적어서 어쩔 수 없기는 했다. 한국 사용자들의 콘텐츠 소모속도는 어마어마하다. 그런데 글로벌 밸런스를 보면 전혀 그렇지 않다. 만약 한국사용자들을 위주로 글로벌 원빌드임에도 불구하고 업데이트를 강행하려면, 다른 지역의 사람들은 즐길 수도 없는 콘텐츠를 추가해야 한다. 그래서 이걸 조절한 점은 있다.

아마 이번에 앞둔 업데이트를 하면 떠나갔던 사용자들이 다시 돌아오지 않을까 기대한다. 다른 게임을 즐기고 있다가 이제 복귀하면 '몬스터 슈퍼리그' 서비스 주기에 맞지 않나 생각한다.

최근 업데이트양이 적은 감이 있었는데 이번 대규모 업데이트를 통해 공격적으로 어필할 생각이다. 클랜 콘텐츠 중 함께 하는 레이드의 진입 형태를 낮추려는 생각도 하고 있다. 모든 흐름이 경쟁으로 흘러가는 것은 부담이 있다. 이 때문에 더한 경쟁으로 몰고 싶지는 않으나 고레벨 이용자들은 경쟁 콘텐츠를 좋아한다. 이 사이에서 기획의 묘가 필요하다. 일단은 현재 중수라고 불리는 사람들이 고스펙 사용자들을 따라갈 수 있도록, 클랜 대 클랜 콘텐츠를 즐길 수 있도록 스펙을 갖출 수 있게 해줄 생각이다.



▲ 몬스터슈퍼리그는 올해 하반기, 중국에 정시 출시될 예정이다.


Q. 두개의 신규 프로젝트를 진행하는 것으로 알고 있다. 현재 40명인 팀에서 라이브와 신작 개발을 동시에 하기 힘들 텐데, 신규 채용 계획이 있나.

"물론 새로운 인력을 채용할 계획이다. 지금 '프로젝트H'와 '프로젝트L'을 준비하고 있다. '프로젝트H'는 '몬스터 슈퍼리그'의 스핀오프 RPG로, '몬스터 슈퍼리그'의 IP를 더 키울 생각이다.

아울러 다음 형태에 BM에 대해 고민을 하고 있다. 지금까지 수집형 RPG에서 캐릭터는 '소모품'으로 치부되는 관점이 강했다. 함께 육성하고 모험을 하는 등 캐릭터를 키워가는 재미를 좀 더 긴밀하게 느낄 수 있게 할 생각이다.

'프로젝트L'은 모바일 MMORPG다. 조금 가볍게 10대 이상을 타겟으로 잡아 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하고 싶다. 지금 게임은 현실보다 더한 경쟁을 요구한다. 이러한 경쟁 요소를 낮추고 싶고 또, 목표이기도 하다.

재미있으려고 하는 게임에서 가성비, 경쟁, 시간대비 재화 획득에 초점을 맞추고 있다. 이게 모두 스트레스 요인이다. 이런 것들을 줄여나가고 싶다. 앞서 말했듯 다양한 경험을 가진 사람들이 지원해줬으면 좋겠다.



스마트스터디는 현재 다양한 직군을 모집하고 있다


Q. '몬스터 슈퍼리그'를 개발할 때, 처음에는 가챠를 중심으로 한 수집형 RPG였는데, 2년 후의 시장을 예측, '포획'할 수 있는 능동적 수집형 RPG로 변모시켰다. 이번에도 게임이 출시될 시점을 예측해본다면 어떤 모습일까?

= 그래서 고민한 것이 스핀오프 RPG인 '프로젝트H'다. 수집형 RPG에서 수집은 분명 재미있지만, 육성이 한 단계 내려간 것은 한계라 볼 수 있다. 그래서 육성에 초점을 맞춰 잃었던 진짜 육성의 재미를 주고 싶다.

예전 게임에는 감성이 있었다. 예를 들어 활을 쏘는 캐릭터가 있다고 하면 활을 쏘는 일련의 과정을 통해 새로운 체험을 할 수 있었다. 그러나 요즘 시장 상황에서 이런 느낌을 전달하는 게 쉽지 않다. 수집형 RPG를 기반으로 새로운 체험을 한다는 관점에서 접근, 구현화 하여 간접 체험을 할 수 있게 만들 생각이다.

수집형 RPG는 여전히 인기를 끌겠지만, 가챠에 국한된 가치가 2년 후에는 달라지지 않을까 싶다. 정말 키우는 느낌을 어떻게 전달하느냐에 따라 판가름날 것 같다.


Q. 라이브 서비스도 안정적으로 하고 있고, 차기작도 준비하고 있다. 앞으로의 포부가 있다면 무엇일까?

= 포부라기보다는 하고 싶은 말이 있다. 많은 사람이 벤처 기업에 지원했으면 좋겠다. 우리 말고도 좋은 기업은 정말 많다. 곳곳에 숨겨진 기업이 꽤 있기 때문에 취업할 때 열린 시각으로 바라봐 줬으면 좋겠다.

스마트스터디는 지금까지 잘해왔고, 앞으로도 잘할 회사다. 게임 제작에 특화된 포지셔닝을 잡고 앞으로도 재미있는 게임을 계속 만들어갈 것이다.

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