[PlayX4] 원조의 귀환, '헬로히어로 에픽배틀' "다른 재미 선사한다"

인터뷰 | 이현수 기자 | 댓글: 23개 |
유충길 대표는 손가락(FINger)으로 조작(CONtrol)하는 플랫폼에서 최고의 게임을 만들겠다는 일념으로 핀콘(FINCON)을 창업했다. 2013년 '헬로히어로'로 굵직한 발자취를 남긴 데 이어 2017년에는 '엔젤스톤'을 출시, 낯설지 않은 개발사로 발돋움했다.

올해 핀콘은 글로벌 다운로드 2,260만을 기록한 '헬로히어로'의 후속작 '헬로 히어로 에픽 배틀'을 출시할 계획이다. '헬로 히어로 에픽 배틀'은 원작의 15년 뒤를 배경으로 하는 영웅 수집형 MORPG로 단단한 기본 위에 '스마트 토이', '코스튬 커스터마이징' 등 독특함을 올렸다. 또한, 웹툰작가 신태훈이 시나리오와 연출을 총괄하여 기대감을 높이는 중이다. 플레이4X 핀콘 부스에서 유충길 대표를 만나 게임이야기를 나눴다.


'헬로히어로 에픽배틀'은 핀콘의 히트 모바일 게임 '헬로히어로'의 후속작으로, 케로닉 세력에 맞서는 영웅들의 모험을 담고 있다.

게임은 전작의 인기 영웅들과 새롭게 등장하는 영웅들이 함께 펼쳐 나가는 흥미로는 스토리와 박진감 넘치는 전투, 몰입도 높은 게임 연출로 이용자들의 마음을 사로 잡는다.

특히, 게임 스토리와 연출은 유명 웹툰이자 애니메이션으로도 제작된 '놓지마 정신줄'의 신태훈 작가가 총괄하여 기존 모바일 게임에서는 느끼지 못한 새로움을 추구한다.

'헬로히어로 에픽배틀'은 수 백 여종의 다양한 영웅들을 수집하고 성장시키며, 이용자의 플레이 스타일에 따라 파티를 구성해 보다 전략적인 전투를 즐길 수 있다.

이외에도 게임은 약 1천여 개의 퀘스트와 3백여 개의 미션, 각 영웅들의 이야기, 타 이용자와 함께하는 토벌전, PVP 대전장, 월드 보스전 등 끊임없는 즐길 거리를 제공한다.

'헬로히어로 에픽배틀'은 게임 개발 초기부터 영어, 독일어, 스페인어, 불어, 중국어, 일본어, 태국어 등 한국어를 비롯해 약 13개의 언어로 개발 중이며, 국내 성공을 넘어 전 세계에서 출시와 동시에 메가 히트작 반열에 오를 것으로 기대된다.

'헬로히어로 에픽배틀'은 현재 연내 개발을 목표로 게임 주요 콘텐츠 개발을 모두 마치고 글로벌 게임 환경에 맞춘 막바지 작업에 있다.



■ '헬로히어로 에픽배틀' - "차별점 3가지를 준비했다"



▲ 신태훈 작가, 핀콘 정해성 기획팀장, 핀콘 유충길 대표,
오로라월드 이홍규 수석연구원, 미로하우스 김정미 대표 (좌측부터)

Q. 공식석상에서는 정말 오랜만에 보는 것 같다. 엔젤스톤 이후 어떻게 지냈나.

유충길: 일단 '엔젤스톤' 라이브에 집중했다. 그 후 차기작을 준비하는데 오랜 고민을 했다. 현재 '헬로히어로 에픽배틀'과 '헬로히어로 올스타즈' 프로젝트를 진행하고 있다.


Q. 헬로히어로의 15년 뒤 이야기를 담은 후속작 '헬로히어로 에픽배틀'이 연내 출시를 목표로 개발 중이다. 새로운 게임은 어떤 게임인지 궁금하다.

정해성: 수집형 RPG로 수집한 영웅을 가지고 콘텐츠를 즐길 수 있다. 전작의 인기 영웅들과 새롭게 등장하는 영웅들이 함께 펼쳐나가는 재밌는 스토리와 전투가 특징이다.


Q. 사실 '헬로히어로'가 수집형 RPG 시장의 물꼬를 텄다고 해도 과언이 아니다. 그로부터 많은 시간이 지나며 사용자들은 수집, 성장에 굉장히 많이 노출돼있는 상황이다. 수집형 RPG라는 이야기만 듣고도 지루해하는 사람들이 있을 정도로 말이다.

유충길: 헬로히어로가 수집형 RPG 시장을 열었고 비슷한 종류의 게임들이 정말 많이 나왔다. 이미 해당 장르 시장이 성숙한 상태이기에 '헬로히어로 에픽배틀'을 준비하면서 '어떻게 해야 하나'라는 고민을 정말 많이 했다. 그래서 차별점 3가지를 준비했다.

우선 '의미 없는 진행'을 없애려고 노력했다. 나부터가 게임을 하다 보면 의미 없게 진행하는 모습을 발견하고는 한다. 그래서 시나리오 중심으로 강화했다. 지금까지 수집형 RPG에서는 높은 등급의 영웅만이 가치가 있었고 낮은 등급의 영웅은 사용하지 않는 경향이 있었다. 그런데 사람도 직업 고하를 떠나 다 소중한데 게임 내 영웅이라고 다르겠다. 하나하나의 영웅이 모두 사용자의 사랑을 받고 가치 있게 하고 싶었다. 그래서 영웅 각자의 이야기를 담았다. 모두 개인의 이야기가 있고 이를 전달할 수 있게 하였다.

두번째로 코스튬을 들 수 있다. 기존의 수집형 RPG는 코스튬을 제공해도 천편일률적이었다. 똑같았다. 일체형으로 베리에이션하는 형태였는데 '헬로히어로 에픽배틀'은 모자, 안경, 날개 등 파츠를 구성해서 자신만의 캐릭터를 구성할 수 있게끔 했다. 이를 활용하면 남과 전혀 다른 캐릭터로 꾸밀 수 있다.

마지막으로 등급별 쓰임새 다양화를 들 수 있다. '헬로히어로 에픽배틀'에는 4가지 등급이 존재한다. 이들을 모두 가치 있게 활용하게 하려고 대전장에서 등급별로 섞어 플레이하게 한다든지 다양한 방법을 제시한다. 완전한 강제라기보다는 성향에 따른 선택지를 제공하는 것이다.

기존 수집형 RPG에서 지적된 '특정 캐릭터를 모으면 끝나는' 방식의 게임을 지양한다. 상성 관계가 있어서 유행하는 덱과 그에 반대되는 덱을 스스로 만들 수 있게 다양한 선택지를 준다.

분명 처음에는 기본적으로 '좋은 덱'이라 평가받는 덱이 생길 것이다. 그런데 이렇게 단순하면 재미가 있나? 게임을 하다 보면 다양한 목표를 가질 수 있게 하는 것이 중요한데, 동일한 덱으로 구성이 흘러간다면 지루할 수 있다. 공략을 다양하게 할 수 있도록 선택지를 주고자 했다.



▲ '헬로히어로 에픽배틀'은 3가지의 차별점을 들고 나왔다.
1. 스토리를 중심으로 의미없는 진행 타파 2. 커스터마이징 가능한 코스튬 3. 등급 쓰임새의 다양화.

Q, 게임 시나리오 작가가 아닌 웹툰 '놓지마 정신줄'의 신태훈 작가가 시나리오와 연출을 담당했다. 다른 분야에서 도전한다는 것이 쉽지는 않았을 텐데.

신태훈: 사실 처음에는 한 달이면 될 것 같았다. 그런데 지금 8개월 가까이 일을 진행하고 있다. 다 내가 부족한 탓이다. (웃음) 그동안 모바일 게임과 PC게임에 대해 착각하고 있었다. 공간이 한정적인 기기에서의 연출과 데스크톱 모니터에서의 연출은 차이가 있었다. 초반에 시행착오가 있었고 나 때문에 일정이 지연되기도 했다. 게임 쪽 시나리오는 전혀 다른 영역이라 개인적으로도 많은 도움이 됐다.

이야기를 짜는데 제일 힘들었던 점은 이 게임이 '모바일 게임'이라는 점이었다. 모바일 게임은 특성상 오랜 시간 접속하지 않는다. 그렇기에 이야기에 집중하게 하는 것이 굉장히 힘들다. 이야기를 접하는 간격도 매우 길다.

언제든 할 수 있다는 장점이 간격이 길어지는 단점이 되어, 그 전 기억을 이끌어내기 힘들다. 그러므로 이야기를 서사적으로 끌고 나갈 수가 없다. 처음에는 나도 길게 끌고 가는 이야기로 만들고 싶었지만, 몰입하게 하게 만들 방법이 너무 적었다. 그래서 에피소드나 이벤트적인 사건·사고로 구성해야 했고 이점이 처음에는 어려웠다. 스토리 이해의 간격과 호흡, 그 접점을 찾는 것이 어려웠다.

사실 우려가 되는 점도 있다. 나의 작품 때문에 게임도 웹툰처럼 '병마 코드'가 녹아있지 않느냐는 소리가 나올까봐 걱정된다. 강조해서 말하는데 나름 진지하게 썼다. '이 작가가 썼으니 슬랩스틱이 포함돼있거나 내용이 이상할 거야'라고 생각하지 않아도 된다. 선입견 없이 받아줬으면 좋겠다.



▲ 신태훈 작가는 '병맛 코드'를 배제하고 진지하게 작업했다


Q. 시나리오를 내세운 게임은 많았다. 이를 제외하고 사용자가 플레이하면서 '헬로히어로 에픽배틀'에서 어떤 재미를 찾을 수 있을까?

정해성: 기본적으로 기존 게임에 존재하는 콘텐츠들의 진보 형태를 볼 수 있다. 우선 아레나 같은 경우를 예로 들어보면 익숙한 아레나 대전이 아닌 '로얄럼블' 형식을 취해 순차적으로 진행한다. 레슬링 게임을 즐기듯 말이다. 그래서 순서가 중요하고 순서를 배치하는 전략적 사고의 재미가 있다. 아울러 등급별로 출전시간도 달라지기에 덱을 짜는 재미도 있을 것으로 예상한다.

차별성이 있는 부분으로는 한 번의 로딩으로 전체 맵을 이용할 수 있는 콘텐츠인 '탐험모드'가 있다. 일반적인 게임의 '인스턴스 던전' 같은 느낌이라고 해야 할까? 공략 선택지가 존재하고 이를 헤쳐나가는 재미가 있다.


유충길: 아레나에서 등급에 대한 시간을 부연 설명해야 할 것 같다. 낮은 등급의 영웅은 출현시간이 빠르고 높은 등급의 영웅은 출현 시간이 늦기 때문에 덱구성에 있어 이를 염두에 두고 두뇌싸움 하는 맛이 있다. 이를 변수로 두고 펼쳐지는 구성 및 심리 싸움이 재미있지 않을까 생각한다.

'헬로 히어로'의 월드보스를 계승한 콘텐츠도 존재한다. 아무래도 똑같은 사람이 준비하는 만큼 똑같은 재미를 준비하고 제공하면 안 될 거 같아 한 단계 발전한 형태로 준비했다.



▲ 이런 느낌인 건가...? (출처:WWE)

Q. 수집형 RPG에서는 흔하지 않은 시도다. 게임이 세로형이다. 이렇게 만든 이유가 있나?

유충길: 처음에는 가로 방향과 세로 방향 모두 다 지원했다. 개발은 2배로 힘들겠지만, 결과가 좋을 것으로 예상했다. 그런데 두 방향 모두 지원하다 보니 표현 및 기타 제약상황들이 발생했다. 더 좋은 무언가를 하고 싶어도 가로, 세로 모두 지원해야 하므로 불가능한 요소들이 생겨났다.

그렇게 고민을 거듭하고 있을 즈음, 개발팀이 테스트하는 모습을 보게 됐는데 전부 세로로 테스트하고 있었다. '헬로히어로 에픽배틀'은 가상 패드를 이용해 역동적으로 컨트롤하는 게임이 아니다. 매니지먼트 게임이니 한 손으로 플레이해도 불편함이 없고 오히려 어떤 부분에 있어서는 편하기까지 하다. 그래서 세로형으로 개발했다.


Q. '헬로히어로'와 '엔젤스톤'을 전 세계 150여 개국에 출시했는데 세로형으로 개발한 것도 글로벌 진출에 이점이 있기 때문인가?

유충길: 일본 같은 경우는 확실히 세로형 게임을 지향하고 있어 아시아권에 대한 기대가 있다. 물론 북미나 유럽에서도 컨트롤이 중요한 게임이 아니면 세로로 개발하는 경향이 있기는 하다. 우리는 컨트롤이 중요하지 않은 매니지먼트 게임이므로 굳이 가로로 만들어 잡기 불편할 필요가 없다고 생각했다.


Q. 전작들은 크로스 플랫폼을 지원했다. '헬로히어로 애픽배틀'도 플랫폼을 확대할 계획이 있는지 궁금하다.

유충길: 처음에 '헬로히어로'를 만들 때는 해보지 않은 영역들이라 PC, TV 등 모든 기기에 도전했다. 그런데 이번 '헬로히어로 에픽배틀'은 세로형 게임이다 보니까 모바일을 제외한 다른 디바이스에서는 어떻게 보여줄 수 있을지 생각이 많다. 현재로서는 반반 정도의 가능성을 열어놓고 있다.






■ 스마트 토이까지? - " '더' 재미있는 것을 준비하는 것보다는 '다른 재미'를"

Q. '스마트 토이'를 제작해 실제 상품이 나온다. 국내 모바일 게임으로는 최초의 도전이다.

이홍규: 완구와 게임은 연결된 부분이 많아서 평소에도 관심이 있었다. 우리가 먼저 제안했고, 핀콘에서도 이를 받아들여 이번 프로젝트가 진행됐다. 잘 알려진 닌텐도의 '아미보'나 액티비전블리자드의 '스카이랜더스'와 같다. 지금까지 한국에서는 시도된 바가 없어서 의미 있는 작업인 것 같다.

'스마트 토이' 내부에 NFC가 있어서 베이스에서 이를 읽고 게임에 정보를 전송, 게임 내에서 구현한다. '헬로히어로 에픽배틀'뿐만 아니라 향후 '헬로히어로' 프랜차이즈에 모두 대응하게 할 계획이다.

이런 형태의 협업이 게임의 수명을 늘리고, 완구 디자인에 이야기를 넣어주는 시너지가 발생한다고 판단한다. 단순히 게임에 나오는 캐릭터를 상품화하는 것을 넘어 퀄리티 높게 재현했다. 아무래도 국내 사용자들은 디자인 보는 눈이 높지 않은가.




Q. 원형 제작을 슈렉, 뽀로로 등 애니메이션 캐릭터나 이효리, 이병헌, 배트맨 등의 리얼 피규어 원형을 제작한 바 있는 김정미 대표가 맡았다. 이쯤 되면 단순 이벤트 이상의 판을 벌린 것 같다.

김정미: 기존의 라이센스 콘텐츠가 있는 작품은 콘텐츠를 최대한 표현하는 것을 목표로 삼았다. 기본적으로 관절이 없는 스테츄이기 때문에 동세 표현에 신경을 많이 썼다. 역동적인 모습이 고스란히 반영되게끔 했다. 이를 위해 게임 원화와 3D 데이터를 보고 피규어화했을 때 좀 더 어울리는 선택, 작업했다.

기본적으로 '헬로히어로 에픽배틀'의 캐릭터들은 사이즈가 크지는 않지만, 밀도감이 꽉 차있고 색감이 화려한 편이다. 이러한 모습을 최대한 표현했다. 클리어 파츠를 비롯하여 같은 검은색 안에서도 광도와 재질감의 차이를 표현하여 단순하지 않게 만들었다.


Q. 그럼 스마트토이는 어떻게 구매할 수 있나?

유충길: 아직은 개발 중이기 때문에 일단 논의 중에 있는 부분이다. 기본적으로 한정판과 일반판을 준비할 예정이며 게임 안에서 살 수 있는 경로를 안내해줄 계획이다. 오로라월드에서 운영하고 있는 오프라인 가게에서도 구매할 수 있을 예정이다.


이홍규: 사실 '헬로히어로 에픽배틀'의 이야기를 모르는 사람에게는 단순한 아트 스테츄 정도의 의미로 다가갈지도 모르나, 영웅의 이야기를 즐기고 이를 스마트 토이에 투영하는 사용자들에게는 특별하게 다가가 구매로 이어질 것 같다. 물론 피규어의 퀄리티가 높아서 그 가치만으로도 사는 분들도 있을 것 같다.



▲ 피규어에는 NFC칩이 탑재되어 베이스에 올려놓으면 게임과 상호작용을 하게된다.
사진은 원형사의 손에서 태어난 '헬로히어로'의 영웅들.

Q. 앞서도 언급했지만. 전 세계 150여 개국에 출시한 게임만 두 개다. 글로벌 경험이 어떤 면에서 도움이 됐나.

유충길: '헬로히어로' IP가 한국과 동남아시아 쪽에서 알려져있다. 한국 사용자들과 동남아시아 사용자들은 문화적 차이 때문에 특성이 조금 다르기는 하다. 콘텐츠 차이가 아닌 난이도 측면에서 이를 고려하고 있다.


Q. 사실상 '헬로히어로'의 시스템이 오늘날 수집형 RPG의 모태인데, 타사 작품의 사업적 성과와 비교하면 대단히 성공했다고 보기는 힘들다. 솔직히 조금 아쉽지 않나?

유충길: PC 게임을 만들다가 모바일 분야에서도 RPG를 만들 수 있겠다는 생각을 하면서 밑도 끝도 없이 회사를 나와서 핀콘을 설립했다. 처음에 만들면서 '모바일 RPG를 즐기면 얼마나 즐기겠어? 6개월은 못 넘겠지'라고 생각했다. 그래서 최대한 빨리 만들어 유지하고 새로운 것을 시도하려고 생각했다.

결과적으로 시작은 나쁘지 않았다고 생각한다. 지금도 '헬로히어로'는 많은 사랑을 받고 있다. 사실 레퍼런스가 되는 건 어찌 보면 당연한 일이다. 그보다는 어떤 부류의 첫 시작이라는 점이 더 의미 있다. 여전히 '헬로히어로'는 해외에서 많은 사랑을 받고 있으며 페이스북에서 450만의 '좋아요'를 유지하고 있다. '헬로히어로 에픽배틀' 역시 사랑받을 수 있게 준비하겠다.




Q. 연내 출시가 목표다. 연내라고 해봐야 이제 반밖에 안 남았는데, 막바지 작업을 앞두고 각오가 궁금하다.

유충길: '헬로히어로 에픽배틀'을 '헬로히어로' 사용자들이 접했을 때 괴리감이 있을 것 같다. 이점에 대해서 내부에서 정말 많이 고민했다. 핵심은 전작과 너무 똑같이 만들어서 똑같은 경험을 주는 것에 대한 두려움이었다. 몇 년 전 정말 맛있는 짜장면을 대접했는데, 그 짜장면에 익숙해진 사람에게 또 짜장면을 준다면 의미가 없을 것 같았다.

그래서 '더' 재미있는 것을 준비하는 것보다는 '다른 재미'를 줘야겠다는 생각을 많이 했다. 새로운 시도를 이해해줬으면 좋겠다. 연내 출시를 목표로 열심히 만들겠다.

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