[인터뷰] SIE 월드와이드스튜디오 '요시다 슈헤이' 대표, "한국어화 전혀 걱정 말라"

인터뷰 | 정재훈 | 댓글: 29개 |


E3 2017 개최 3일 전부터, 이미 LA는 게이머들의 발길로 뜨겁게 다져졌다. 보통 큰 게임쇼를 앞두고 대형 퍼블리셔들이 진행하는 미디어 브리핑과 쇼케이스가 이 시점에 진행되기 때문이다. 그리고 올해도 어김없이 그 시간이 다가왔다. EA, XBOX, 베데스다, 그리고 유비소프트에 이르기까지 다양한 퍼블리셔들이 자사가 서비스하는 게임들을 소개했다. 그리고 그 마지막 순서로, '끝판왕'이라 부르기 손색이 없는 'PS'의 미디어 브리핑이 진행되었다.

오프닝부터 엔딩까지, 보통 개발자가 나와서 한마디씩 멘트를 주고받는 다른 게임사의 미디어 브리핑과 다르게 소니는 처음부터 끝까지 잠깐의 쉬는 시간을 제외하곤 끊임없이 신작 게임의 영상을 상영했다. '데이즈곤'부터 '갓오브워', '몬스터 헌터 월드', '완다와 거상' 그리고 '스파이더맨'에 이르기까지. PS의 라인업은 초호화 그 자체였고, 그 어떤 행사보다도 큰 환호를 받았다.

그리고 하루가 지나, E3 2017이 개최되는 LA 컨벤션 센터 옆 호텔에서 SIE 월드와이드스튜디오의 '요시다 슈헤이'대표를 만날 수 있었다. 수많은 게이머와 직접 소통하는 것으로 유명한 요시다 슈헤이 대표. 비록 20분의 짧은 시간이 허락되었지만, 미디어 브리핑을 보면서 느낀 궁금증을 풀 좋은 기회였다.



▲ 요시다 슈헤이 소니 월드와이드스튜디오 대표



Q. 미디어 브리핑 반응이 굉장히 뜨겁다. 대중의 반응을 보며 어떤 생각이 들었나?

사실 등장 타이틀에 대해서는 미리 다 보고를 받아 알고 있었다. 하지만 무대 연출에 대한 건 전혀 모르고 있었기 때문에 현장에서 처음 보고 깜짝 놀랐다. 굉장히 즐거운 경험이었다. 작년부터 단순히 타이틀을 소개하는 것에서 그치지 않고 미디어 브리핑 자체를 엔터테인먼트로 만들고자 했는데, 이번에 많은 즐거움을 드린 것 같아 다행이다.

개인적으로 기억에 남는 타이틀은 '몬스터 헌터 월드'였다. 어떤 영상을 쓰는지 알고 있었음에도 현장에서 보는 것은 또 느낌이 다르더라. 캡콤이 굉장히 많은 준비를 했다는 걸 알 수 있었다. 몬스터의 AI나 몬스터간의 전투를 유도하는 등 인상깊은 장면이 많았다.



▲ '데이즈곤' 영상이 나올땐 사람을 무대에 매달아 널어놓았다(...)


Q. 이번에 발표하지 않은 타이틀 중에 한국 개발사에서 개발중인 작품도 혹시 있는가?

물론 한국에서 개발 중인 게임들도 있다. 이미 등장한 '3on3 프리스타일'이나 전부터 준비 중인 대형 RPG 타이틀 '킹덤언더파이어'와 같은 타이틀 말이다. 언제 릴리즈 될지는 나 또한 기대 중이다. 이거 한 번 확인해 주셨으면 좋겠다.(안도 테츠야 SIEK 대표를 바라보며)


Q. '완다와 거상'리메이크 소식에 많은 관중들이 뜨거운 반응을 보냈다. 과거 한 번 리마스터가 되었던 작품인데, 어떻게 리메이크를 계획하게 되었나?

PS3시절 '블루포인트'가 이코와 함께 완다와 거상을 리마스터했던 바가 있다. 당시 작업을 했던 '블루포인트'측에서 PS4에 맞춰 새로운 기술을 적용해 완전히 리메이크를 하면 어떨지 물어보더라. 그래서 그렇게 하기로 했고, 모든 어셋을 다시 만들어 완다와 거상을 리메이크했다. 완다와 거상은 동양권 뿐만 아니라 서구권 시장에서도 좋은 평가를 받은 작품인 만큼 잘한 결정이라고 생각하고 있다.



▲ 다시 만날수 있다. 아브로도, 거상도, 그리고 도마뱀도


Q. 최근 고전 IP를 다시 리메이크하는 작품들이 늘고 있다. 이런 추세에 대해 어떻게 생각하나?

과거 작품 중에 '와이프아웃'이라는 레이싱 게임이 있다. 2012년에 이 작품을 PS3와 PS VITA로 리메이크했었는데, 매우 아름다웠다. 그리고 이번에는 너티 독이 개발한 '크래시 밴디쿳'도 리메이크된다. PS1시절에 인기를 끈 명작 게임인데, 과거 PS1 당시 이 작품의 일본 로컬라이징 담당이 나였다. 여러모로 감회가 새롭다. 게임업계에 오래 있으면서 게임을 통해 과거의 세대와 현재의 세대가 하나 되는 사례를 간혹 보는데, 늘 볼 때마다 기분이 좋아진다. 어떤 특정 타이틀을 꼬집어 말할 수는 없지만, 과거의 명작들을 현세대에 맞춰 다시 만들어내는 것은 계속 추진될 것 같다.


Q. 소니는 지금까지 충실하게 타이틀을 한국어화해주었고, 이에 고마움을 느끼는 게이머들이 많다. 이번에 발표된 타이틀들도 기대해도 좋은 건가?

적어도 퍼스트 파티 개발사에서 만드는 작품들에 한해서는 전혀 걱정할 것이 없다. 한국어 로컬라이징은 이제 더는 고려의 대상이 아닌, 당연한 일이다. 오히려 지금은 그간 로컬라이징이 제대로 이뤄지지 않은 동남아 시장에서 로컬라이징을 요구하고 있어 고려 중인 상황이다. 한국은 로컬라이징 팀이 굉장히 공을 들여 작업하고 있다.

SIEK의 로컬라이징 팀은 게임을 굉장히 좋아하는 분들로 이뤄져 있어 전문성과 열정을 겸비한 팀이라 할 수 있다. 그 부분은 보증할 수 있는 부분이기 때문에 적어도 번역의 품질은 걱정하지 않으셔도 될 것 같다.








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