[인터뷰] 오랜만에 나온 단비같은 신작 MMORPG, 아스텔리아 인터뷰

인터뷰 | 허재민 | 댓글: 156개 |

얼마나 오랜만에 나오는 신작 MMORPG인가. 새로운 PC MMORPG에 대한 유저의 목마름이 절실했던 만큼 '아스텔리아'에 대한 기대감도 커졌다. 하지만 흔한 MMORPG로서는 승산이 없는 것도 사실. 빠른 플레이가 익숙해진 유저들에게 조금씩 캐릭터를 키워가는 MMORPG는 이젠 다소 리스크가 따르는 장르일 수도 있다.

바른손이엔에이 산하 스튜디오8이 개발한 '아스텔리아'는 MMORPG에 TCG요소가 추가된 신작이다. 지난 지스타 때 공개된 이후 오랜만에 나오는 신작 MMORPG라 유저들의 기대를 모은 바 있다. 미형의 캐릭터, 거기에 TCG요소가 들어가 있다고? 이거 도대체 무슨 게임일까?

인터뷰 정도는 익숙하시겠지, 했지만 우리의 인터뷰이는 너무 떨려서 잠도 못 잤다며 뜻밖에 긴장하는 모습을 보여주었다. 카메라만 보면 웃음이 사라진다는 긴장 최고조 정현태PD를 만나 '아스텔리아'에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.





▲스튜디오8의 정현태PD

지스타때 공개 이후 첫 CBT인데 바쁘시고 긴장도 되실 것 같습니다.

=네, 떨리고, 기대도 많이 되고 걱정도 됩니다. 일단은 새로운 정통 MMORPG가 나온 지 오래됐기 때문에 그만큼 기다리시는 유저분들이 많이 있을 거 같아요. 유저분들의 기대를 충족시킬 수 있었으면, 하는 바람이 사실 가장 큽니다.


정통 MMORPG에 대한 말씀이 나와서 궁금한데, '아스텔리아'에는 어떤 식으로 녹아들어가 있나요?

=리니지2 이후 개발자들 사이에서 내부적으로 나온 말이 차세대 MMORPG는 액션성이 강조된 방향으로 가야 하는 것 아니냐는 말이었어요. 기술적으로도 딱 스킬 타겟팅이 된 상황에서 바로 나가는 것이 아니라 실시간 액션성이 부여된 방향으로 가야 한다는 것이었죠. '테라', '블레이드&소울' 등이 나오면서 액션성이 가미된 MMORPG들이 많이 나오기 시작했어요. 이러한 게임들이 최신 MMORPG라기보다는 하나의 트랜드였지요.

이제는 다시 역할 구분이 강조된 MMORPG가 나올 때가 되지 않았나 생각합니다. 롤플레잉의 원래 의미를 보면 역할 분담이에요. 이전까지의 MMORPG는 역할 분담이라는 취지가 액션성에 다소 눌려있다고 생각합니다. '아스텔리아'에는 역할분담의 의미를 더 살리자 하는 목표가 들어가 있어요. 기술적으로는 사실 리니지2 이후로 잘 구축되어있어요. 스킬을 쓰는 순간 판정이 정해지는 것이 아니라 타격이 들어갈 거리를 체크하고 벽에 부딪힌다든가 하는 실시간 액션에 대한 부족함은 없습니다. 다만 역할 분담의 취지를 살리기 위해 정통 MMORPG의 형태로 구현했지요. 물론 실시간성도 많이 녹아들어가 있지만요.



▲"역할분담과 다양한 전투 상황이 MMORPG의 가장 중요한 가치입니다."


아스텔리아의 가장 주요한 특징은 TCG요소인데 어떤 식으로 구현되어있나요?

= 일단 역할분담이 MMORPG의 본래의 가치이고 액션성은 비단 MMORPG만의 요소가 아니라 모든 게임이 추구해야 할 방향이라고 할 수 있어요. 기본적으로 이 두 가지를 보면 역할분담을 추구하되, 액션성을 살리는 것이지요. 여기에 TCG를 가져온 이유는 유저에게 딱 새로운 요소다!하는 것을 제시해야 하는데 뭐가 될 수 있을까 고민하던 차에 나온 것이에요.

일단 TCG는 모바일게임이 많이 유행하고 있는 만큼 유저들에게 익숙한 개념입니다. 시스템적으로 볼 땐 MMORPG에서 펫이나 소환수는 꼭 등장하잖아요. 이게 캐릭터를 소환한다는 의미에서는 TCG와 같은 의미를 공유한다고 생각해요. 다만 기존 MMORPG에서는 펫이 중요한 요소라기보다는 작은 요소였어요. 어떤 게임에서는 펫이 단순 수집 대상일 때도 있고, 어떤 게임에서는 전투에 적극 참여하지만, 수집 대상은 아니고 몇 개만 기능적으로 등장하기도 하지요. 지금까지 MMORPG에서 소환수는 제한된 상태에서만 등장했다고 생각해요. 이것을 종합해서 발전시키면 TCG형태가 되는 것이 아니냐, 종합해서 발전시켜보자, 해서 만들어졌지요.

TCG라고 하면 카드를 수집하고 덱을 짜는 것뿐만 아니라 전투에 맞춰 카드를 내놓는 것이 중요하다고 생각해요. 카드 소환은 상대방이 무엇을 내놓느냐에 따라서 내 카드를 소환하는 게 재미있는 거잖아요. 전투 시작 후에 적절한 타이밍에 소환을 해야 한다는 게임플레이에 초점을 두었습니다.



▲ 소환수를 소환하는 카드 수집도 묘미


사실 게임 안에 TCG요소라는 것은 유저들에게 색다른 요소는 아니잖아요? 아스텔리아만의 특별한 TCG 요소가 있다면 무엇일까요?

= MMORPG와 TCG의 서로 상이한 전투 형태에 초점을 두었어요. MMORPG는 실시간이고 TCG는 턴제로 이루어진다는 점이 큰 차이점이죠. TCG가 턴제로 이루어지기 때문에 전략적인 면도 많고요. 저희는 이걸 어떻게 봤느냐면 중심은 MMORPG의 실시간성을 해치지 않는 상태에서 TCG를 융합하고자 했어요. 캐릭터가 많아졌다고 내 클래스의 역할이 축소되거나 턴제의 느낌이 강조되는 것이 아니라 MMORPG의 요소가 중심이 되고 수집, 성장시킨 캐릭터들이 전투에 참여하는 것이죠. 이게 아스텔리아가 추구하는 바입니다.


그럼 소환된 아스텔을 가지고 하는 전투는 어떤 식으로 이루어지나요?

= 일단 소환수 아스텔은 70~80퍼센트는 자동으로 전투에 참여합니다. 나머지 부분은 스킬로 치면 스페셜 스킬, 콜라보 스킬 두 가지가 있어요. 스페셜 스킬은 유저가 아스텔에게 명령을 내려 쓰도록 하는 스킬이고, 콜라보 스킬은 유저가 어떤 스킬을 쓰면 그에 반응해서 자동으로 사용되는 스킬이죠. 스킬마다 조합이 되어있어서 예를 들어 워리어 클래스가 휠윈드를 쓰면 특정 스킬을 자동으로 써주는 아스텔이 있어요. 콜라보 연계스킬로 메인 캐릭터와 세 소환수가 함께 일격을 노릴 수도 있고요. 그 외에 멀리까지 나가서 싸워라, 내 옆에서만 싸워라, 내가 때릴 때만 싸워라, 등등 AI를 설정할 수 있습니다.

아스텔마다 메인 캐릭터처럼 클래스가 나누어져 있어요. 워리어 클래스의 아스텔은 메인 캐릭터의 워리어 클래스가 가지고 있는 스킬을 스페셜 스킬로 가지고 있어요. 따라서 내가 힐러 클래스더라도 워리어 아스텔을 데리고 가면 내가 워리어의 스킬을 하나 가지고 있는 것처럼 플레이할 수 있지요.



▲ 아스텔도 각각 클래스가 부여되어있다


마치 혼자 파티플레이를 하는 느낌이네요.

= 네, 아스텔리아의 주요한 테마에요. 혼자 파티플레이하는 느낌을 내보자는 것이죠.


하지만 메인 캐릭터뿐만 아니라 소환수까지 조작하려면 조작이 꽤 어려울 것 같습니다.

= 조작의 문제는 개발 과정에서 내내 주요하게 문제가 되었던 요소에요. 기존 MMORPG에서도 파티상황이 되면 조작할 것이 많아지고 역할 분담에 바쁜데, 아스텔까지 넣으면 너무 어려워지지 않겠느냐 하는 의견이 많았지요. 따라서 유저 메인 캐릭터에서 몇 가지 요소가 제거되었어요. 가장 큰 부분이라고 하면 초필사기의 부분이 제거되었다는 점이에요. 아스텔리아에서 중요한 부분은 어떤 상황에서 어떤 타이밍에, 어떤 아스텔을 소환할지 컨트롤하는 것이니까요.

파티원들과 함께 파티플레이를 하게 되면 정신이 없을 수 있다고 생각했어요. 파티원도 많고, 아스텔도 많을 때는 아스텔의 스페셜 스킬을 쓰는 부분이 중요한 게 아니라 그냥 소환하는 것 자체만이 주요하도록 했습니다. 사실 파티원이 있다면 각자의 클래스 역할을 할 테니 내 소환수가 다른 클래스의 스킬을 쓸 필요가 없겠지요. 또한, 자신과 유사한 클래스의 아스텔을 사용하면 더 강해지기 때문에 다양한 클래스가 모인 파티플레이 때는 나와 동일한 클래스의 아스텔을 소환해두는 것이 좋겠지요. 물론 솔로 플레이때는 나와 다른 클래스의 아스텔을 소환해 약점을 보완하고 스페셜스킬과 콜라보스킬에도 신경을 쓰면서 플레이할 수 있을 것이고요.



■ 소환수 아스텔, 어떤 요소인가요?




게임에서 가장 중요한 요소가 소환수 아스텔인 것 같습니다. 별자리로 구분되어있는 것도 눈에 띄고 외형도 귀엽고요.

=아스텔의 매력을 중요하게 생각했어요. 전투 상의 기능 말고도 캐릭터로서의 매력을 살리는 것이 부분유료화 게임으로서, 장기적으로 봤을 때도 주요하게 작용하니까요. 기능적으로 충실히 만드는 데에 만족하는 것이 아니라 매력적으로 만들기 위해 성격을 부여했지요. 성격은 눈으로 보는 것보다 대사를 통해 느껴지는 게 중요하다고 생각해요. 그래서 아스텔마다 성격을 부여하고, 대사를 만들고 녹음해서 플레이할 때 옆에서 떠들어주는 존재로 만들었지요. 아스텔이 그냥 게임 기능 중의 하나가 아니라 얘가 캐릭터구나, 나랑 뭔가를 하려고 하는구나, 하고 느낄 수 있도록 했습니다.

별자리의 경우 자체적으로 중요하게 작용한다기보다는 외형 컨셉에 영향을 주는 정도에요. 캐릭터마다 설정이 있지요. 캐릭터에게 이야기와 캐릭터성을 부여하는 데 집중했습니다. 시스템적인 카드 한 장, 이런 의미가 아니라 이야기 속에 아스텔이 들어가 있도록 했어요. 스토리때문에 특정 아스텔을 선호하는 팀원도 있어요. 사냥이 불편해도 고집하더라고요(웃음).


저도 구미호 아스텔이 너무 탐이 납니다. 개성 넘치는 아스텔 몇 가지 소개해주세요.

=음, 뭐가 있을까. 가장 메인으로 등장하는 '로타'가 있어요. 로타는 진중한 성격의 아스텔이에요. 실제로 도움이 되는 정보 제공도 많이 하지요. 진중한 로타와는 반대로 사자자리의 '레오'는 한마디로 '열혈무도가', 이런 성격입니다. 내가 다 처리할수 있어! 나만 믿어! 이런 성격이고 싸움 자체를 좋아하는 캐릭터입니다. 또 '피스켈'이라는 아스텔은 소심한 성격이에요. 부르면 '앗, 죄송해요. 절 부르셨어요?'하고 등장하는 이유없이 죄송한 아이입니다. 위기에 처할 때도 제가 잘못했다고 하는 소심하지만 열심히 하는 아스텔이지요. 그러다 보니 너무 징징댄다는 반응도 있었지만요(웃음).



▲로타와 레오

아스텔의 소환은 몇 개까지 가능하고 어떤 식으로 소환을 하게 되나요?

= 일단 아스텔은 최대 세 개까지 소환할 수 있어요. 소환할 때는 소환 게이지를 소모하게 되는데, 게이지는 저절로 조금씩 채워져요. 마나력외에 제3의 게이지를 사용하는 개념이지요.

아스텔에는 서번트 아스텔과 가디언 아스텔로 나누어지는데 서번트 아스텔은 지속적으로 소환력을 소모하고 가디언 아스텔은 한번 쓰면 지속적으로 소모하지는 않아요. 다만 가디언은 소환 시간이 정해져 있어 시간이 지나면 역소환되버리지요. 평소에는 서번트 아스텔 하나를 지속적으로 데리고 다닐 수 있어요. 서번트 아스텔 하나가 소모하는 소환력보다 채워지는 속도가 더 빠르니까요. 두 마리, 세 마리를 소환하면 소모되는 소환력이 많아지니까 조심해야 합니다.

처음부터 세 마리를 소환하는것이 무조건 좋은게 아니에요. 소환력을 전부 소모했을때 위기에 빠질수 있으니까요. 어느타이밍에 두번째 아스텔을 소환할지, 어느타이밍에 다시 역소환할지 고민해야합니다.


아스텔의 종류는 몇 가지가 있나요?

= 일단 서번트 아스텔이 27종, 가디언 아스텔이 5종으로 총 32종이 준비되어있습니다.



▲가디언과 서번트 아스텔로 나누어져 있다.

서번트와 가디언의 차이점은 무엇인가요?

= 기본 스텟이 달라요. 서번트는 유저 캐릭터인 메인 클래스보다 아래의 스텟을 가지고 있지요. 가디언은 기본스텟이 메인 캐릭터보다도 높아요. 물론 유저의 메인 캐릭터는 성장이 계속되고 스킬이 다양해서 비교하기는 힘들지만요. 가디언은 기본적으로 위기에 처해있을 때 구해주는 컨셉으로 구상되었어요. 소환되어 1분 정도 활동하다가 들어가도록, 짧은 시간 동안 강력하게 작용하지요.

또 하나 주목할 점은 가디언도 스페셜 스킬이 있는데 대부분이 광역스킬로 구성되어있어요. 따라서 대규모 전장에서 전술적으로 사용하면 스페셜 스킬 한방으로 큰 효과를 볼 수 있지요. 가디언은 그런 극적인 역할을 하도록 구상되어있습니다. 물론 가디언의 스페셜 스킬은 소환력을 추가로 소모할 예정이고요. 대규모 전투 상황이 아닐 때는 쓸 필요가 없지요. 그리고 가디언은 완전히 체력이 없는 상태에서 역소환이 되면 쿨타임이 2분 정도까지 길어지고, 체력이 남은 것에 비례해서 쿨타임이 감소합니다. 애초에 쿨타임이 길어서 때를 잘 맞춰 소환해야 하는 요소이지요.


그럼 아스텔 카드는 어떻게 수집할 수 있나요? TCG요소가 들어갔다는 점에서 뽑기에 대한 우려도 많은 게 사실이거든요.

= 기본적으로 던전에서 얻을 수 있습니다. 사실 뽑기에 대한 문제는 없어요. 메인퀘스트를 통해 소환수를 얻을 수 있거든요. 시간은 다소 들여야 하지만 퀘스트를 통해 반드시 얻도록 구상해 뒀습니다. 왜냐하면, 그 퀘스트가 끝나고 다음 퀘스트로 진입하면 전에 그 아스텔을 얻었다는 전제가 깔린 상태에서 스토리가 진행되거든요. 예를 들어 전 퀘스트에서 레오를 얻었다면 다음 퀘스트에서 레오가 말을 건다든지 하면서 말이에요. 모든 아스텔은 제공하되, 성장은 유저들에게 달려있도록 했습니다.

사업적으로는 아직 논의 중이에요. 또한, 한 카드가 너무 좋아서 이것만 얻으면 다른 카드들은 무용지물이 되는 형태가 아니도록 했어요. 모든 카드가 각각의 기능을 발휘하는 방식이지요. 버려지는 카드가 없도록 이요.

'아스텔리아'를 통해 저희가 달성하고 싶은 건 유저들이 오래 플레이할 수 있는 게임이라는 것을 말씀드리고 싶어요. 부분유료화 게임인 것은 맞지만 무리한 과금 방향이 아닐 것입니다. MMORPG라는 게임, 대규모 전장이 있는 게임으로서 '아스텔리아'는 유저가 많아야 돌아가는 게임이에요. 인원이 빠져나가면 불가능한 콘텐츠이지요. 따라서 10년 서비스할 게임, 장기적으로 서비스해서 좋은 IP를 만들고 싶다는 욕심이 있어요.


TCG요소라고 하지만 그냥 소환 방식이 카드화 된 건가? 하는 인상을 받을 수 있는데요, 어떤 식으로 플레이하게 되나요?

= 먼저 덱을 구성할 수 있어요. 8개의 아스텔을 모아 덱을 구성하게 되는데 덱에 포함된 캐릭터들은 메인 캐릭터와 같이 레벨업을 하게 되지요. 덱이 구성되면 덱 버프가 생깁니다. 각각의 덱 버프에는 충족해야 할 기준 점수가 있는데, 점수를 맞추기 위해 덱을 조합하고 덱 버프를 활성화하게 되지요. 덱 버프에는 전투에 필요한 버프도 있고, 채집이나 제조에 좋은 버프도 있는 등 다양합니다. 서번트 소환 게이지를 줄여주는 버프를 활성화하면 서번트 아스텔을 두 마리씩 데리고 다닐 수도 있고, 연사 버프라고, 스킬을 쓰고나서 확률적으로 쿨타임이 초기화되는 버프도 있습니다. 메인 캐릭터가 죽었을 때 확률적으로 즉시 부활하게 해주거나 사전 거리를 늘려주는 버프도 있지요.

유저 취향에 따라 덱의 조합이 달라질 수 있어요. 있는 가디언 아스텔을 모두 넣고 나머지를 서번트로 채우기도 하고 솔로 플레이를 위해 필요한 서번트 아스텔을 먼저 배치하고 나머지 한두 개만 가디언 아스텔로 보충할 수도 있지요.


TCG게임에서 성장을 통해 캐릭터의 외형이 변화하는 요소를 개인적으로 좋아해요. 이런 요소가 있나요?

= 레벨과는 관련이 없지만, 등급이 높아지면 외형이 변화합니다. 레벨과는 별개의 개념으로 아직은 확정되지는 않았지만, 일단은 카드에 같은 카드를 먹이면서 올리는 것으로 구성되어있어요. 세부 논의는 아직 되어있지 않지만, 레벨은 메인 캐릭터가 레벨업하듯이 플레이를 통해서 하는 방식으로, 등급은 수집요소로 던전을 통해 수집하는 방식으로 되어있습니다.

던전마다 어떤 카드를 얻을 수 있는지 명시되어있어 키우고 싶은 카드를 드랍하는 던전에 가서 얻을 수 있어요. 메인 퀘스트를 통해 얻고, 던전을 통해 등급을 올리는 것이지요.


■ 그래도 중요한 것은 나야 나, 메인 캐릭터



▲ 다섯 클래스

메인 캐릭터의 경우 클래스가 다섯 개로 나누어져 있고 스킬도 다양한 것으로 알고 있어요. 전투는 어떤 식으로 이루어지나요?

=MMORPG 개발에서 어려운 부분이 두 가지의 다양성을 충족하는 것이에요. 하나는 역할 분담인데, 각각의 클래스들이 가지고 있는 역할의 다양성을 살리는 것이지요. 다른 하나는 전투 상황의 다양성입니다. 솔로 플레이 할 때도 있고 솔로 플레이에서도 혼자 여러 마리를 상대해야 하는 상황도 있고요. 1대1 전투, 1대다 전투, PVE에서 유저 여러 명이 보스를 물리친다든지, PVP에서도 다양한 형태가 있지요.

먼저 기본 클래스는 탱, 딜, 힐로 구성되어있고, 그 외에 버퍼 등은 세부적으로 나누어져 있어요. 1차 직업에는 워리어(탱커), 아처(딜러), 로그(딜러), 메이지(딜러), 스칼라(힐러)로 구성되어있지요. 2차 클래스는 다양한 전투 상황에 의해 세분화됩니다. 예를 들어 워리어가 2차 클래스가 되면 1대1에 특화되는 형식으로 되거나 파티 플레이에서 탱킹에 유리한 형태로 진화하거나 하는 방식으로요.


클래스가 나뉘면 꼭 발생하는 문제가 특정 클래스를 플레이하는 유저가 부족해지는 현상일 텐데 이런 부분은 어떻게 고려되어있나요?

= 일단 말씀 드릴 부분이 메인 클래스에는 '스탠스'라는 개념이 추가되어 있습니다. 클래스마다 두 개의 스탠스가 나누어져 있어 다양한 플레이가 가능해요. 한 예를 들자면 힐러인 스칼라는 보통 쉽게 죽지는 않지만 사냥하는데 시간이 오래 걸리거나 화끈한 면이 없어서 많은 분이 기피하시는 클래스인데요. 힐러로서의 스탠스인 디바인 스탠스와 전투 스탠스가 포함되어있어요. 전투 스탠스를 가지고 특유 스타일로 전투 상황에 대응할 수 있습니다. 워리어의 경우도 탱킹 스탠스와 공격 스탠스가 있어서 탱킹하고 싶을 때와 화끈한 공격을 하고 싶을때 바꿔가며 플레이할 수 있지요. 특정 클래스의 플레이가 지루할 것 같아서 기피하는 것을 방지하기 위해 들어간 요소에요.

그럼에도 불구하고 특정클래스가 부족해지는 현상이 나타나면 "여러분, 힐러없나요? 그럼 힐러 아스텔 데리고 갑시다" 이렇게 해결도 가능할 수 있겠지요. 또한, 정말로 파티가 구해지지 않을 땐 저렙 던전을 혼자 가능 방법도 있어요. '아스텔리아'에서는 필드와 달리 저렙 던전에 가더라도 레벨 패널티가 없거든요.


스탠스 개념이 특이하네요. 언제든지 바꿀 수 있는건가요?

= 전투 중이 아니라면 언제든 바꿀 수 있습니다. PVP를 시작하거나 보스전을 시작하면 바꿀 수 없지요. 전투 중에도 바꿀 수 있도록 할지에 대해서 고민해봤지만 그러면 그냥 스탠스를 나누지 말고 모든 스킬을 다 쓸 수 있게 열어주는 게 낫지 않나 하는 문제가 있었어요. 전투중에 스탠스를 바꾸고, 스킬을 쓰고 다시 바꾸고 다른 스킬을 쓰고... 익숙하지 않은 유저들은 싫어할 수도 있다고 생각했지요. 그래서 전투 중에는 스탠스를 바꿀 수 없도록 했습니다.



▲ 아처 클래스

혹시 신규 메인 클래스가 추가될 예정이 있나요?

= 아직은 없습니다. 큰 규모의 작업이라 아마 시간이 많이 필요할 것 같아요.


PVP 콘텐츠가 있는 만큼 클래스 간 밸런스가 중요할 것 같은데 어떤 식으로 이루어져 있나요?

= 클래스 간 밸런스는 PVP상태를 기준으로 중요하게 보고 있는 문제입니다. 이게 무너지면 장기 서비스에 문제가 많이 생길 수 있으니까요. 유저들이 알아서 전략적으로 맞추세요! 이게 아니라 제대로 밸런스를 맞춰 서비스하는 것을 목표로 하고 있어요. 이번 CBT에서 전장 플레이를 꼭 포함하고자 했던 이유가 PVP 밸런스를 테스트하기 위해선 대규모 전장 플레이가 꼭 필요하기 때문이에요. 개발단계보다 1대1 상황에서의 클래스 PVP밸런스는 잘 맞춰져 있지만 거기에 아스텔, 덱 버프, 스탠스 등 게임 복잡도가 높아서 테스트가 필요해요.

일단 세 가지 파트로 나누면, 공통으로 유저가 사용할 수 있는 부분, 각 클래스별로 다르게 사용할 수 있는 부분, 그리고 어떤 기능 때문에 예상치 못하게 전투 자체가 무의미해지는, 이것만 하면 무조건 이긴다! 하는 부분이 있을 수 있어요. CBT를 통해 이런 요소를 찾아내고, 밸런스를 맞추려고 하고 있습니다. 유저분들이 전장 플레이에 많이 참여해주시길 바라고 있어요.


이번 CBT의 목적이라고도 할 수 있겠네요.

= 네, 이번 CBT의 목적은 크게 세 가지 입니다. 먼저 첫 CBT이기 때문에 기술적인 안정성을 확인하는 것이에요. 네크워크 상황이나 서버 문제를 체크해야 하죠. 두 번째는 레벨업 콘텐츠가 어떤 부분이 괜찮고 어떤 부분이 보완되어야 할지 확인하는 것입니다. 마지막으로 세번째가 전장 PVP상황에서의 밸런스, 그리고 재미가 있는가, 어느 부분을 보완해야 하는가를 체크하는 것이 목표입니다.



■ MMORPG이기에 가능한 자유로운 전투

전장에 대한 설명이 필요할 것 같아요. PVP 전투는 어떤 식으로 이루어지는지 궁금합니다.

= MMORPG의 매력은 PVP상황이 굉장히 다양하게 벌어질 수 있다는 것이라고 생각해요. 내가 이 세계에서 생활하고 있는데, 전투가 곳곳에서 발생하는 것이죠. 다른 게임에서는 대칭 상황에서 유저와 겨루기를 하는 방식으로 PVP가 이루어져요. 게임 방이 만들어지고 유저들이 준비가 된 상황에서 준비, 땅! 하고 서로 겨루는 것이지요. 물론 대칭상황에서의 재미도 있지만 그런 재미를 위해서는 다른 게임에서 찾는 게 맞지요. MMORPG는 성장의 정도가 다른 상황에서 싸운다는 점에서 비대칭으로 전투가 이루어져요. 게다가 상대는 준비가 안 되어있는데 우리만 준비되어있는 상황에서 기습적으로 전투를 시작할 수도 있지요. 전투의 비대칭성이 가능해야 한다고 생각합니다. 다른 사람들은 놀고 있을 때 우리는 전투 준비를 해서 노린다든지, PVP와 PVE가 공존하는 전장에서 다양한 전투가 이루어지는 것이죠.

'아스텔리아'의 콘텐츠는 크게 필드에서 이루어지는 시나리오 및 던전, 대규모 전투가 이루어지는 아바론 전장, 디펜스 게임인 콜로세움으로 나누어져 있다.



▲아바론 전장의 모습

아바론 전장은 세 가지 세력으로 나누어져 유저들간의 PVP와 PVE 전투가 자유롭게 이루어지는 대규모 콘텐츠이다. 일정기간동안 전투나 수집, 점령을 통해 배틀 포인트를 획득하게 되고 기간이 끝날 때 가장 높은 배틀 포인트를 획득한 세력이 승리한다. 아바론 전장은 32레벨부터 참여가능하며 참여할 때 세력은 랜덤으로 배치된다. 다만 길드가 함께 참여하면 같은 세력으로 배치될 수 있다.



▲ 콜로세움 전장

콜로세움은 앞으로 추가해 나갈 여러 모험 모드중의 하나로 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠이다. 다양한 난이도가 제공될 예정이고 CBT에서는 하나의 난이도만 제공된다. 하나의 난이도는 5라운드를 가지고 있다.


아바론 전장은 일정 기간 동안 얻은 배틀 포인트로 승패가 갈리는 것으로 알고 있습니다. 기간은 어느 정도로 되어있는지, 참여는 언제든 가능한 것인지 궁금합니다.

= 일단 아바론 전장은 항상 열려있어요. 참여도 언제든 가능하죠. 다만 배틀포인트를 리셋하는 주기를 일주일로 일단 생각하고 있어요. 일주일 동안 플레이하고 승패를 나누고, 리셋되고 다시 전투하는 방식이지요. 이런 큰 규모 세력 다툼의 문제는 자칫 세력 간 힘의 불균형이 있을 수 있다는 점이에요. 어떤 게임에서는 제3세력을 NPC로만 구성해서 해결하기도 하는데, 사실 유저 1대1대1이 재밌거든요. 다만 세력 간 불균형이 극심해지면 안 되니까 1대1대1로 이루어지되 주기를 둔 것입니다.

물론 주기가 짧고 랜덤으로 진영이 갈리는 점에서 유저들의 장기적인 소속감은 없을 수 있어요. 이런 부분은 길드콘텐츠에서 해결하도록 했습니다. 그리고 소속감은 없더라도 아바론 전장은 모든 유저들이 참여하는 대규모 전투인 만큼 밸런스를 위해 주기적으로 리셋되도록 한 것이지요.



▲ 아바론 전장 전경

전장 보상은 정해져있나요?

=아직은 확정되지 않았습니다. 아직 조정중이에요.


그럼 아바론 전장외에서의 유저 PK는 불가능한가요?

= 필드 PVP는 기록이 남는 결투장이 있어요. 아직 구현되지는 않았습니다. 필드 PK는 제외했는데, 생각보다 이에 대해 스트레스를 받는 유저들이 많기 때문이에요. 레벨업은 필드에서 편안하게 하고 제대로 된 유저 PVP를 즐기려면 아바론 전장에 들어와서 하도록 했지요.


아바론 전장에서 내 플레이 성향에 따라 칭호가 바뀌는 것이 재미있어요. 이런 호칭은 플레이에 영향을 주나요?

= 보상이 다르거나 그러진 않아요. 다만 유저 성향을 보여주는 것입니다. 초심자들이 '학살자'타이틀과같이 학살을 많이 하는 성향의 유저를 보면 미리 피할 수 있겠지요(웃음)?

다만 1위인 '아레스'와 '아바돈'의 경우에는 추가적인 기능이 있습니다. 전략적인 부분인데요. 아바론 전장은 일주일 주기로 이루어지잖아요? 중간쯤까지는 특별한 전략 없이 유저들이 소소한 전투를 하거나 전술적인 목표가 되는 곳을 점령하는 정도로 플레이가 됩니다. 후반에 배틀포인트가 많이 모이게 되면 전략적으로 사용할 수 있는 상황이 생기는데요. 이때 고위 계급자들이 전략을 세워서 플레이를 주도할 필요가 있어요. 그때 '아레스'와 '아바돈'이 개입할 수 있는 여지가 생깁니다.



▲플레이에 따라 호칭이 변한다

그럼 필드에서는 무슨 플레이가 가능한가요? 필드에서 다양한 플레이를 하고 싶어하는 유저들도 많을 텐데요.

= 필드에서는 일단 일반 플레이가 이루어집니다. MMORPG를 플레이하는 유저분들의 성향은 다양해요. 정말 필드에서 레벨업만 소소히 하는 것을 좋아하는 분들도 있고 친한 사람들끼리 모여서 파티플레이 하는 것을 좋아하는 분들도 있지요. 그래서 필드에서 준비해둔 콘텐츠는 필드 파티 사냥터입니다. 이 사냥터에서는 혼자서는 사냥하기 힘든 네임드급의 몬스터들이 등장하는 곳으로 파티로 플레이해야만 사냥이 가능해요.

그리고 필드에서 혼자 솔로 플레이하는 유저분들의 플레이가 무의미하도록 하지는 않을 거에요. 대규모 전장에 비해서는 아니더라도 의미 있는 보상을 획득할 수 있도록이요. 필드플레이가 살아야 게임이 재밌어요. 여러 방면으로 고민 중에 있습니다.


던전도 중요한 콘텐츠인데요, 카드도 얻을 수 있다고 하셨고요. 어떤 식으로 구성되어있나요?

= 던전의 경우는 시나리오, 1인, 4인, 전설 그리고 초월 난이도로 구성되어있습니다. 전 난이도를 플레이하면 새로운 난이도가 해금 되는 방식입니다. 난이도는 당연히 뒤로 갈수록 어렵지요. 전설, 초월의 경우 만렙 콘텐츠에요.


출시는 언제쯤으로 예정되어있나요?

= 2018년으로 예정되어있습니다.


마지막으로 신작 MMORPG를 기대하는 유저들에게 한 말씀 부탁드려요.

= 짧은 시간의 만족감을 주면서 동시에 장기적으로 플레이할 수 있는 게임이 되도록 노력했습니다. 레벨업 콘텐츠, 후반의 PVP까지요. CBT에서 유저분들이 많이 플레이해주시고 특히 전장 아바론까지 즐겨주신다면, PVP 밸런스까지 포함해서 부족한 부분들을 채워나가는 데 도움이 될 거라고 생각합니다. 최종적으로 전장 아바론에서 많은 유저분들을 만나뵐 수 있기를 기대합니다.
공유하기
주소복사

코멘트

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5