[취재] '인디게임 개발과 마케팅 노하우를 전한다' 제 2회 인디터 세미나 강연

게임뉴스 | 정필권,윤홍만 기자 | 댓글: 4개 |



'인디게임 개발자 쉼터(이하 인디터)'는 금일(22일) 서울 삼성역 구글 캠퍼스 서울에서 '제2회 인디터 세미나'를 진행했다.

'인디터'는 인디게임 개발과 관련된 학생 및 현직 게임 개발 종사자 등이 모여 정보 및 노하우를 공유하자는 취지로 설립된 네이버 카페다. 지난 3월에는 1회 세미나를 개최, 약 80여 명의 인디 개발자가 모여 개발 후기를 공유하는 자리를 마련한 바 있다.

금일 세미나에서는 마케팅 전문 업체 그랑몬스터의 '인디게임 마케팅 방법' 강연과 IGAWORKS의 '애드브릭스 활용법', 아크로게임즈 박강선 대표의 '인디게임 제작기' 등의 강연이 진행돼 인디게임 성공 전략을 공유하는 자리가 됐다.



■ 아크로게임즈 박강선 - 인디게임 '네크로맨서 스토리' 제작기



▲ 아크로게임즈 박강선 대표

"아침에 일찍 일어나는 게 너무 싫어서 인디게임 개발을 시작했어요"라는 농담을 던지며 강연을 시작한 박강선 대표는 자신의 첫 게임인 '네크로맨서 스토리'의 제작기를 청중들에게 전했다. 개발자로서 5년 정도 경험을 쌓았던 박 대표는 퇴사 후 게임을 개발하며 '죽기 살기'로 개발을 했었다고 회상했다. 그 덕에 개발 시작 3개월 만에 '네크로맨서 스토리'를 출시할 수 있었다고 설명했다.

박 대표는 개발에 앞서 목표를 확실하게 설정하고 개발을 시작했다. 개발 과정에서 경험이 없고 무작정 개발을 시작하면 스스로 잘하고 있다고 생각하기 마련. 출시 전까지 시야가 좁아진다고 언급했다. 그래서 시야가 좁아지는 상황을 사전에 인지하고, '간단한 게임'을 제작하는 것을 목표로 정했다.

다음으로는 '엔딩이 있는 게임'을 제작하는 것을 목표로 삼았다. 유지보수와 CS 과정이 크게 필요 없었고, 게임 플레이어 동기 부여도 이루어졌다. 여운을 남길 수 있으므로 다음 게임에 대한 기대감도 끌어 올렸다. 수익성이 낮아진다는 단점이 있었으나, 유지보수와 CS 비용이 없어지기에 큰 손해는 아니었다.




네크로맨서 스토리의 개발 과정은 '상상 - 정리 - 설계 - 표현'의 네 단계로 진행됐다. 그리고 개발 과정에서 소위 말하는 '대작병'보다 무서운 것이 있다며 실행 단계에서의 주의점을 전했다. 박 대표는 "상상하는 과정만으로 개발이 끝나는 것은 아니다. 실행 없이 상상으로 끝나는 것은 '망상'이다"라고 정리했다. 또한, 개발이 항상 재미있는 것은 아니므로, 성공했을 때의 결과물을 원동력 삼아 개발을 지속해야 한다고 조언했다.

개발이 끝났다면 실질적인 출시와 홍보의 시간이 이어진다. 출시의 두근거림과는 별개로 다운로드가 나오지 않기 때문에 홍보 또한 진행해야 한다. 박 대표는 홍보 과정에서 게임을 직접 소개하기보다는 게시판에 개발기 또는 이야기를 소개하는 방법을 택했다. 그 결과 3일간 2천 건이 넘는 다운로드를 달성했다. 추천 게임에 걸리기 위한 마의 구간, 1천 건의 다운로드를 이야기를 곁들인 홍보로 달성할 수 있었다고 회고했다.

본격적인 궤도에 올라가면서 유저들이 다운로드 받는 시간이 이어진다. 소위 말해 '게임과 유저의 첫 소개팅'이 진행되는 것이다. 소개팅에서 첫 인상이 모든 것을 결정하듯, 게임의 아이콘과 제목, 소개 페이지의 스크린샷과 동영상 리뷰와 평점 관리까지 유저들에게 좋은 인상을 남기기 위한 단계다. 높은 별점을 받기 위해 게임의 절정 단계에서 리뷰 요청 팝업을 남기는 등 다양한 방법을 시도하여 좋은 결과를 얻었다.




이와 함께 유저들의 부정적인 반응에 미소로 응대하여 긍정적인 반응을 이끌어내고자 했다. 높은 난이도를 수정하여 게임 플레이 도중 이탈하는 유저들이 적도록 신경 썼다. 여기에 무작정 택한 글로벌 출시에 대응하기 위해서 유저 스스로 번역할 방법을 마련해뒀다.

강연의 막바지에 박강선 대표는 '네크로맨서 스토리' 출시 이후 느낀 점을 정리하며, '플랫폼에 대한 이해'가 중요하다고 설명했다. 모바일 게임 유저층의 취향, 플레이 스타일에 대한 이해도가 필요하며, 이를 기반으로 모바일에 맞는 게임을 만드는 것이 중요하다는 것이다. 이외에도 경험으로만 얻을 수 있는 가치들은 '최대한 빠르고 간소하게 출시'하여 경험을 쌓아나가는 방법을 추천하며 강연을 마쳤다.



■ IGAWORKS 이광우 - 애드브릭스 활용법



▲ IGAWORK 이광우 팀장

두 번째 강연자로 나선 IGAWORKS의 이광우 팀장은 '인디게임이라고 해서 측정, 분석, 운영의 본질이 다르지 않다고 생각했다"며 강연을 시작했다. 툴이라는 관점에서 본다면 규모와 관계없이 고민하는 문제는 같다고 봤다. 즉, '고객이 어떤 경로로 유입되었나, 얼마나 활성화되었나. 그리고 이를 더 활성화 시킬 수 있는가?' 세 가지의 문제라는 설명이다.

이를 위해서 애드브릭스는 앱 개발 이후에 추가되는 서드파티 SDK로서 목적을 수행한다. 광고 성과를 측정하고, 유입 위치를 파악한 다음, 이를 이용해 이용자들의 성향과 데이터를 분석하는 기능이다. 해당 과정을 통해서 얻은 자료들은 유저 타게팅 등 운영 관점에서 활용된다.

먼저, 광고성과에서는 어떠한 경로를 통해 유저들이 유입되었는지 측정한다. 채널별 유입은 물론이고 다운로드와 수익 창출이 일어난 채널이 어디인지도 파악할 수 있다. 여기에 기간과 기준을 설정하는 것으로 더욱 세밀한 자료를 얻는다.

이용자들의 성향 분석을 통해서 얻은 데이터는 개발 방향성을 설정에 도움을 준다. 유입된 이용자들을 여러 관점에 따라 나누고, 이를 지표화하여 활용하게 된다. 신규 유저와 기존 유저를 구분하는 것은 물론이고, 방문 횟수까지 기준에 따라서 세밀한 분석이 가능해진다. 이는 곧 유저들이 안착하지 못하는 구간, 콘텐츠 간의 갭 등을 확인하고, 개선하는 기반이 된다. 운영·발전에 필요한 정보로 사용할 수 있다는 의미이기도 하다.

세밀한 데이터는 운영 측면에서도 이점을 가진다. 특정 이용자 그룹을 선택하고, 그룹에 최적화된 메시지나 팝업을 출력하는 기능도 제공한다. 이를 통해서 유저들의 인게이지를 늘리는 활동을 전개할 수도 있다.



■ 그랑몬스터 유은지 & 박나영 - 인디게임 마케팅에 대하여



▲ 그랑몬스터 유은지 팀장

관심에서 재미로 재미에서 취미로 그리고 취미가 일로. 그랑 몬스터는 게임 전문 마케팅 회사로, 넥슨, 넷마블, 위메이드 등 주요 게임사의 광고 캠페인을 진행하고 있으며, 개발사와의 협업을 통해 게임을 개발하고, 추후에는 게임 퍼블리싱으로의 확대까지 영역을 넓힐 계획이다.

그랑몬스터는 이번 강연을 통해, 게임의 실패를 최소화하고, 어떤 게임이던 결과를 얻을 수 있도록 기본적인 가이드를 제공하고자 했다. 먼저, 예산 없이 마케팅을 할 수 있는 방법을 소개했다. 그 과정의 첫 번째로 수많은 게임 중에서 눈에 띄도록 '키워드 최적화'를 거쳐야 한다고 강조했다.

키워드 최적화는 우선 카테고리를 분류하고, 경쟁사 모니터링, 사용자 분류를 하는 과정이 선행된다. 앱과 관련성 있는 카테고리를 선택하고, 어떤 카테고리에서 유효한 사용자를 획득해야 하는지 고민해야 한다. 다음으로는 경쟁사의 카테고리를 파악하는 단계다. 경쟁사의 구성요소를 살펴보고 자신의 게임에 적용하는 방법을 찾아야 한다. 검색량과 난이도를 교차 검사하고, 과부화된 키워드는 버리는 결단이 중요하다. 마지막으로 리뷰를 확인하여 자신의 강점과 개선점을 파악하는 방법도 사용할 수 있다.

다음으로 전환율을 올리는 방법들도 다뤘다. 스토어마다 최적화된 어셋을 제공하면서 짧은 순간에 강렬한 인상을 남기는 것이다. 앱 아이콘부터 세부 페이지의 스크린샷과 동영상까지 '단순하면서도 확장성이 높을 것. 그리고 모방하지 말 것'이라는 기조를 지키며 최적화 한다.

앱 이름은 게임의 특징을 연상시키는 방향으로 간결하게 진행하는 것을 추천했으며, 스크린샷은 첫 두 장에 게임의 특징을 녹여낼 수 있도록 해야 한다고 전했다. 간결함을 지키기 위해서 텍스트 삽입은 최대한 지양하는 것이 좋다. 게임의 동영상을 사용하고자 한다면, 최초 5~10초에 집중해야 한다고 전했다. 이외에도 게임의 설명 문구는 특징을 적극적으로 내세워야 하며, 요점을 간단히 전달해야 한다고 조언을 남겼다.



▲ 그랑몬스터 박나영 팀장

최적화 방법과 함께 글로벌 출시 이후 최적화 및 실제적인 홍보 방법을 두 번째 주제로 다뤘다. 그랑몬스터의 박나영 팀장은 국내와 해외 게임 광고의 차이가 있음을 먼저 설명한 뒤, 강연을 진행했다. 국내에는 모델에 초점을 맞추는 것과 달리, 글로벌 시장의 게임 광고는 게임 자체에 집중한 형태가 대다수를 이룬다. 모델을 기용하더라도 어디까지나 실제 게임이 부각되는 방식이다. 그러므로, 글로벌 게임 홍보에서는 게임의 특징 및 차별점을 직관적으로 집행해야 한다고 강조했다.

글로벌 홍보 과정에서는 먼저 소프트 런칭을 통해 시작하는 것을 추천했다. 소프트 런칭은 예측하지 못했던 버그 수정, 리텐션 보완, 특이점 검증과 유저 성향 파악 등 본격적인 글로벌 홍보에 앞서 유의미한 데이터를 얻을 수 있기 때문이다.

본격적인 홍보 단계에서는 인도와 같은 티어3(Tier3) 국가를 대상으로 진행하는 것이 유리하다고 언급했다. 해당 국가들은 상대적으로 모객 비용이 저렴한 것이 가장 큰 이유다. 다만, 잔존율은 티어1 국가가 더 높은 편이다. 모객률과 비용은 단점이지만 더 많은 광고 수익과 잔존율을 보인 것으로 집계됐다.

다음으로는 글로벌을 커버할 수 있는 매체를 선별해야 한다. 광고 단가를 조정하거나, 소재 테스트 등을 광범위하게 진행한다. 이 과정에서 부정 트래픽을 체크하는 과정이 병행된다. 또한, 앱 내에 광고 송출 방식도 선택하는 과정이 필요하다. 하나의 매체만을 선택하거나, 미디에이션을 선택하는 등 게임과 어울리면서 광고 수익 시너지를 얻을 수 있는 고민을 거쳐야 한다.

박 팀장은 글로벌 마케팅을 정리하며 마지막으로 수익을 동일 매체의 광고비로 투입하라는 조언을 남겼다. 수익이 동일한 매체의 광고비로 투입되면서 지속적인 신규 유입이 발생하도록 유지하는 것을 추천한다고 전했다.

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