[인터뷰] 샨다게임즈 시에페이 대표, "중국을 넘어 글로벌로 나아갈 것"

인터뷰 | 정필권 | 댓글: 1개 |
중국에서 PC 온라인 시절을 거치면서 급성장을 거듭한 중국의 게임사 '샨다게임즈'. 2000년대 중반까지 폭발적인 성장세를 이어나갔으며, 국내 게임사인 액토즈소프트와 아이덴티티게임즈를 인수하며 자회사로 편입시킨 거대 기업이기도 하다.

하지만 항상 좋은 결과만 있었던 것은 아니다. PC에서 모바일로 시장이 재편되면서 다른 기업에게 선두 자리를 비켜줘야만 했다. 하지만 여전히 거대한 중국 시장에서 손에 꼽을 수 있는 역량과 규모를 자랑하고 있다. 격변하는 중국 게임 시장에서 샨다게임즈는 찬란했던 과거의 영광을 되찾을 수 있을까?

차이나조이2017이 한창이던 날. 샨다게임즈의 시에페이(Sophia Xie) 대표를 만나 샨다게임즈의 현재 상황과 미래 계획을 들어볼 수 있었다.



▲ 샨다게임즈 시에페이 (Sophia Xie) 대표


Q. 샨다가 최근 상승세를 보이고 있다. 현재 성장 규모는 어떠한가.

시에페이: 한국 언론에서는 샨다의 최근 발전 상황에 대해서 들은 것이 없을 것으로 생각한다. 샨다는 현재 성장기 청소년과 같은 느낌으로 포지셔닝을 하고 있다. 마치 청소년기에 급성장을 이루듯, 역사상 급부상할 수 있는 시기가 도래했다.

중국 게임사 중에서는 TNG라고 세 개의 회사를 지칭하기도 한다. 텐센트(T), 넷이즈(N) 그리고 샨다게임즈(G)다. 중국 게임 업계에서는 손에 꼽을 정도다. PC 게임이 주가 되던 시절에는 업계를 선도했지만, 지금은 중국 게임 업계 전체가 성장했기 때문에 독식 구조는 없을 것으로 생각한다.

시장 자체도 범 오락 산업으로 따지면 약 5,000억 RMB 정도로 성장했다. 중국 게임 산업은 규모도 크고 활력적인 산업으로 자리매김하고 있다. 2017년 게임 시장 규모가 1,700억 RMB 가량 될 것으로 예측했는데, 이미 상반기에만 990억 RMB 정도의 매출을 올린 것으로 집계됐다. 하반기까지 합치면 예상을 뛰어넘는 수치를 기록할 것으로 보인다.

중국 게임 업계가 세계에서 가장 큰 시장으로 성장하면서 정부나 금융 시장 등 업계 외부의 사람들이 바라보는 인식이 개선되고 있다. 선입견이 사라지기 시작했고, 게임 업계를 중시하고 인정하는 분위기다. 위상이 많이 올라갔다고 할 수 있다.

특히, 중국의 범 오락 문화산업이 국가적인 레벨에서 전략으로 부상하고 있는 상태다. 외와 함께 캐시 플로우가 가장 크던 게임업계의 위상이 올라가고 있다. 게임이 영화나 애니메이션 등 다른 산업을 이끄는 엔진으로 작용하고 있다.


Q. 게임 산업의 위상이 올랐다고 했는데, 어떤 사례에서 체감되는가.

시에페이: 최근 중국에서 물질적인 소비가 편리해지면서, 사람들이 정신소비에 많은 시간을 투자할 수 있게 됐다. 유저 1인당 게임플레이 시간도 증가하고 있고, '왕자영요'나 '드래곤네스트 모바일' 등 게임들의 수익도 함께 증가하고 있다. 게임 외적으로는 게임을 가지고 영화나 애니메이션을 만들기도 한다. 이번 차이나조이만 봐도 그렇다. 상해가 역대 최고로 더운 날씨임에도 많은 사람이 방문했다. 이런 것을 보면 게임 업계가 비약적인 발전을 한 것이다.

드래곤네스트 모바일은 출시 이후 첫 달에 10억 위안의 매출을 넘어섰다. 중국 시장이 기본적으로 유저 베이스가 크기 때문에 시장 규모도 그만큼 커지고 있다고 생각한다. 현재 중국에는 스마트폰이 23억 대 정도, 전화번호 수는 13억 개 이상으로 집계될 정도로 어마어마한 베이스를 가지고 있다.

이와함께 모바일 시대로 접어들면서 모바일 앱이 발전을 거듭했다. 그 결과 결제가 매우 쉬워졌다. 유저들이 언제든 결제하고 싶을 때, 결제를 하므로 매출이 성장하는 하나의 요소가 됐다고 생각한다. 시장 성장과 타이밍 등 이런 것들이 어우러져 중국 게임시장이 발전하고 있다고 생각한다.



▲ 기록적인 폭염에도 많은 인파가 몰릴 정도.


Q. 취임 후 샨다 내부적으로 변경된 점들에는 어떤 것들이 있나.

시에페이: 작년인 2016년은 문제를 해결해 나갔던 1년이라고 생각한다. 과거에 있었던 경영상의 문제, 경영 및 관리, 주주 문제 등을 해결하는 1년이었다. 또한, 수확을 거둔 1년이기도 했다. 매출이나 성장률이 과거 18년 이래 가장 높았던 한 해다. 2017년 부터는 묵은 문제를 해결하고 발전해 나가는 한 해라고 봤다. 업무구조를 조정하고 알맞은 구조를 만들었기 때문에 매출이 30% 정도 증가할 것으로 예상한다.


Q. 내부 시스템을 바꾸었다는 의미인가.

시에페이: 부임하고 나서 샨다의 전체적인 시스템을 바꾼 것은 아니다. 구조는 그대로 두고, 업무 이외의 조정해야 할 것들을 조정하는 식으로 방향을 잡았다. 기업 자체의 가치관과 문화를 정립하는 것에 심혈을 기울였다. 직원들의 프라이드를 강조하고, 단합시키고. 근속이 오래된 직원들의 프라이드를 일깨우기 위해 노력했다. 시장이 안정된 단계이기 때문에, 샨다 자체의 강점을 살려서 재정비·재출발하는 계기가 되고자 했다.


Q. 직원들의 프라이드는 구체적으로 어떻게 되살렸나.

시에페이: 샨다의 핵심 가치관으로 H.O.P.E를 내세웠다. H는 Honesty. O는 Ownership을 의미한다. 성실성과 함께 직원들에게 주동적인 책임을 주기 위해 노력했다. 이와 함께 장인정신(Professional)을 공유하여 좋은 게임을 만들 수 있도록 했고, 에너지(Energy)를 줌으로써 변화를 받아들이고 창의성을 갖출수 있도록 신경썼다.






Q. 샨다가 궁극적으로 추구하는 사업 방향은 무엇인가.

시에페이: 크게 세 가지 정도로 정리할 수 있다. 첫 번째는 게임의 정품(대작을 의미)화다. 출시하는 게임마다 고퀄리티의 S급 대작으로 내놓고자 한다. 현재 텐센트와 넷이즈를 포함해서 규모로는 3위 정도인데, 개발 성공률에 있어서는 첫 번째라고 생각한다. 개발 착수 단계부터 대작 게임을 목표로 모든 팀원들이 가치관을 공유하고 있다.

다음으로는 글로벌 공략이다. 중국 게임의 위상이 올랐기 때문에, 글로벌과 공동 제작을 통해서 보다 글로벌 유저들을 대상으로 활동할 수 있는 방향으로 정책을 세우고자 한다. 샨다가 제작한 대작 게임을 글로벌로 출시할 계획이다. 마지막으로 단순한 게임 회사의 영역을 벗어나, 게임 IP를 활용한 콘텐츠들을 제작하고자 한다. 영화 드라마는 물론 테마파크까지 구상 중이다.




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