[인터뷰] 행복한 피아니스트에서 더욱 행복해진 '더뮤지션', 임종관 대표 인터뷰

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 11개 |



고등학생 때 아이폰 3gs를 사서 가장 먼저 다운 받았던 어플이 입으로 부는 오카리나 연주 어플이었던 것으로 기억한다. 내가 연주한 소리를 들려주기도 하고, 게임 내 지도를 돌아다니며 세계 곳곳 사람들의 음악을 감상했던 추억이 잊혀지지 않는다. 그 후에도 피아노 연주 어플이나 리듬게임은 꼭 다운 받아서 해봤고, 완벽한 연주는 아니어도 함께 들을 수 있다는 것이 재밌었다.

지난 2016년 5월 서비스 종료한 '행복한 피아니스트'도 많은 사람에게 그런 기쁨을 가져다주었던 게임이다. 그냥 리듬을 맞추는 게임이 아니라, 직접 음을 플레이해서 한 곡을 완성해야 하기 때문에 '연주한다'는 느낌을 확실히 전달한 게임이기도 했다.

프로듀스 101의 '워너원'이 홍보에 참여해 화제가 되었던 '더뮤지션'은 '행복한 피아니스트'를 개발한 라이머스(과거 아이즈소프트)의 신작이다. '행복한 피아니스트'의 직접 연주해 음악을 완성한다는 철학은 그대로 계승하고 좀 더 화려하고 아름다운 모습으로 탈바꿈한 '더뮤지션'. 직접 라이머스의 임종관 대표를 만나 이야기해보니 확실한 철학과 게임 곳곳에 들어간 고민의 흔적을 엿볼 수 있었다.






▲개발사 라이머스의 임종관 대표

허재민 기자 (이하 허재민) : '행복한 피아니스트'를 그리워하는 유저들이 많습니다. 그만큼 '더뮤지션'에 대해 기대도 많이 하고 있고요.

임종관 : 네, '더뮤지션'은 2012년 미국에서 출시했던 'The Player'와 2014년 '행복한 피아니스트' 이후로 3년 만에 나오는 신작입니다. 전작을 통해 배운 게 많은 만큼 장점은 계승하고 단점은 개선했다는 점에서 의미가 있죠.

전작인 '행복한 피아니스트'는 정말 예상치 못하게 반응이 폭발적이었어요. 저희가 예상했던 것보다 6~7배 정도? 사실 게임을 출시하기 전까지는 게임 자체가 이어폰을 필요로 하고, 완성된 음악이 아니라 직접 음을 플레이하는 것이기 때문에 사내 반응은 별로였거든요. 걱정도 했었고요. 하지만 직접 음을 플레이한다는 점은 '음악을 연주한다는 감성'을 전달하는데 중요한 요소라서 포기할 수 없었습니다.




▲전작 '행복한 피아니스트'

허재민 : 전작인 '행복한 피아니스트'도 그렇고 이번 '더뮤지션'도 '감성'에 포커스를 둔 만큼 중요하겠군요.

임종관 : 네, 당시 '행복한 피아니스트'를 플레이하던 유저가 잠을 못 잤다고 사연을 적었던게 기억이 나요. 중독성이 있어서 그런 것이 아니라, 음악을 연주하는 감성이 진한 감동을 주어서 잠이 안 왔다는 피드백이었어요. 엄청난 찬사죠. '행복한 피아니스트'는 '가능성'을 확인한 작품입니다.

허재민 : 전작의 장점은 계승하고 단점은 개선했다고 하셨는데 '더뮤지션'에서는 무엇이 달라졌나요?

임종관 : 'The Player' 때부터 저희 리듬 게임의 노트는 모두 실제 연주 음이었어요. 직접 터치해서 음악을 완성하는 거죠. 이게 기본적인 아이덴티티고 그대로 계승하고 있어요. 과거 '행복한 피아니스트'는 피아노만 있었다면 '더뮤지션'에서는 좀 더 다양한 악기를 사용한다는 점이 다르죠. 또한, 리듬 액션 게임, 리듬을 맞추는 게임이라기보다는 손으로 음악의 완성도를 높일 수 있는 게임으로서의 정체성을 가지고 있어요.



▲'손으로 만드는 음악'이라는 정체성은 그대로 가져왔다

허재민 : '더뮤지션'에서 전작에서 아쉬웠기 때문에 이번엔 꼭 개선해야겠다, 싶었던 요소가 있나요?

임종관 : '행복한 피아니스트'는 준비가 부족했어요. 경험도 없었고. 그래서 콘텐츠가 부족하다는 말을 많이 들었죠. "연주하고, 연주하고, 그 다음엔 뭘 해야 해?" 그때는 지금처럼 많은 준비를 하지 못했고 콘텐츠는 연주하는 것 하나, 그리고 악기도 피아노 하나. 이렇게 시작한 거에요. '행복한 피아니스트'에서는 감동을 전달한다는 부분에서 자신감을 얻었고, 차기작에서는 '할 거리'를 만들어야겠다고 생각했습니다.

허재민 : '행복한 피아니스트'는 인게임 음색이 풍성하지 않다는 비판적인 피드백도 있었는데요. 이런 부분도 고려되었나요?

임종관 : 말씀하신 부분을 고려해 '더뮤지션'에서는 귀가 좀 더 즐겁도록 소리를 보강했습니다. 예전에는 피아노 연주만 있었다면 지금은 오케스트라까지 풍부한 음악이 나오고 악기도 리듬악기까지 포함되었죠. 음색에 대한 고급화와 고도화에 신경을 많이 썼어요. '행복한 피아니스트'때는 1,000여 곡을 2~3명만이 모여 제작을 했죠. 지금은 사운드 제작팀만 10명이 넘어요. 업계에서 유명한 분들이 모여 믹싱, 편곡, 작곡, 연주 따로따로 정교하게 작업했지요.

'행복한 피아니스트'은 단순한 게임이었어요. '더뮤지션'은 좀 더 화려해진, 눈과 귀가 즐거운 콘텐츠입니다.




▲간단했던 '행복한 피아니스트' (위)와 화려해진 '더뮤지션'(아래)



■ "음악을 연주한다는 느낌을 주고자" - 오랜기간 진행된 연구개발

허재민 : 리듬게임은 싱크와 특유의 타격감이 중요할 텐데요. 이런 부분에서 중요하게 고려된 요소가 있나요?

임종관 : '행복한 피아니스트'때는 정말 그 부분이 어려웠어요. 지금 와서 말하지만, 단말기 모델별로 맞는 싱크를 찾아서 원격으로 조정하는 방식이었거든요. 신규 단말기가 나오면 바로 구해서, 값을 찾아서 입력해야 했습니다. 그런 식으로 작업을 하다 보니 '이건 아니다!'하고 생각이 들더군요. 그래서 음악 관련 연구·개발에 많이 신경 썼어요. MR반주 위에 피아노 음이 나오는 방식인데, 정확하게 믹싱해서 싱크를 맞출 수 있도록 했지요. 어긋난다는 느낌은 거의 못 받으실 거라 생각하지만, 또 모르니 개인적으로도 싱크를 맞출 수 있도록 했습니다!

타격감에 대해 말씀드리자면, 눈으로 보는 비주얼은 타 게임과 같이 그래픽 이펙트를 적용했습니다. 그리고 '더뮤지션'은 손 닿으면 소리가 나오기 때문에 다른 게임보다 타격감은 좋을 거라 생각합니다. 누르자마자 반응이 오니까요.




▲통통튀는 비주얼도 중요!

허재민 : 기기 최적화도 작업이 어려웠을 것 같은데요. 개발과정에서 어려웠던 점은 무엇이었나요?

임종관 : 개발 R&D와도 맞물리는 부분인데요, 애플이야 단말기와 OS를 모두 한 회사에서 담당하니까 큰 문제가 없는데 안드로이드는 단말기가 다양하다보니 터치 딜레이가 심할 때가 있어요. 그걸 극복하는 게 정말 어려웠습니다.

게다가 '행복한 피아니스트'때는 동시에 나오는 노트 음이 별로 없었는데 '더뮤지션'에는 음색이 정말 풍부해요. 하지만 모바일에서 동시에 출력할 수 있는 사운드는 16개 정도가 맥스다보니, 여러가지 소리가 겹치면 몇 가지는 무시가 되어버리더라고요. 그래서 내부적으로 믹싱에 대한 연구를 진행했고, 결국 해결했어요. 자부할 수 있는 게, 다른 누군가가 나도 이런 음악 게임 만들어야지, 해도 단기간에 따라오기는 쉽지 않을 거라는 점이에요. 그만큼 공들인 부분이고 개발과정에서 가장 어려웠던 부분입니다.


허재민 : MR 위에 악기 음이 따로따로 들어가기 때문에 한 곡을 다양한 악기로 플레이할 수 있다는 점이 매력적인 것 같습니다.

임종관 : 네, '더뮤지션'의 모든 곡은 배경음인 MR 위에 드럼이나 피아노 등 악기 소리가 따로 들어가요. 언뜻 듣고는 음원을 틀어놨네, 하실 수도 있지만, 자체적으로 제작해서 넣은 조각들이 모인 음악입니다. 따라서 한 곡을 피아노로 플레이하다가 드럼으로 바꿔서 플레이할 수도 있지요. 플레이하지 않는 트랙은 저절로 배경음으로 연주되고요. 예를 들어 피아노나 기타로 플레이할 수 있는 곡이 있다면, 피아노로 플레이할 땐 기타 파트는 MR과 함께 배경음으로 연주되는 거죠.

악기의 음색도 변경할 수 있어요. 어쿠스틱 기타, 전자기타 등 다양한 종류로 준비되어있어요. 같은 노래도 음색을 바꾸면 완전히 다른 음악이 되지요.




▲기타도 다양한 음색의 기타가 준비되어있다

허재민 : 악기의 소리가 각각 제작되었다는 게 대단합니다. 어떤 식으로 제작된 건가요?

임종관 : 피아노, 기타, 드럼 이 세 가지 악기가 낼 수 있는 모든 소리를 다 땄어요. 예를 들어 피아노는 건반이 88개가 있잖아요? 전작 '행복한 피아니스트'에서는 피아노 건반을 40개까지만 썼거든요. '더뮤지션'에서는 88 건반을 모두 씁니다. 또한, 전작에서는 '도'를 누르면 '도'소리만 났다면 '더뮤지션'에서는 도미솔, 화음으로 연주되기도 하고, 긴 '도', 짧은 '도', 약한 '도', 강한 '도' 까지, 강약 장단 표현을 해요. 그리고 열 손가락을 다 쓸 수 있도록 풍부하게 구상되어있고요.

기타는 어려웠어요. 기타는 어떻게 연주하느냐에 따라서 많이 달라지거든요. 400여 가지 소리를 다 땄죠. 처음엔 기본적인 150개 정도의 소리를 준비했다가, 부족해서 300개, 400개까지 늘어났어요. 따라서 화려한 핑거스타일 곡도 구현할 수 있고 어쿠스틱 기타를 선택해 플레이해보시면 기타 몸체를 쳐서 소리 내는 바디택, 그리고 뮤트음도 확인해보실 수 있어요.


허재민 : 악기와 음색에 따라 플레이가 다양해지지만, 난이도에 따라서도 달라지잖아요? 난이도는 어떻게 준비되어있나요?

임종관 : '행복한 피아니스트'에서의 단점 중 하나가 난이도였어요. 난이도는 별 5개까지 있었는데, 곡마다 난이도가 정해져 있었거든요. 그래서 별 2개짜리는 너무 쉬워서, 5개짜리는 너무 어려워서 그 음악을 플레이하고 싶어도 못하는 경우가 있었지요. 이런 부분을 보완해서 곡마다 최대 2개의 악기와 4개의 난이도로 다양하게 플레이할 수 있도록 구성했습니다. 곡, 난이도, 사용 악기, 그리고 악기의 음색까지 수십 가지의 연주 방법이 있고 취향에 따라 고를 수 있게 됩니다.



■ "'할 거리'가 중요합니다" - 다양한 플레이 모드와 음악



▲메인화면. 다양한 모드를 볼 수 있다.

허재민 : 처음 눈에 딱 들어온 건 대결 모드였거든요. 어떤 식으로 구성되어있나요?

임종관 : 오픈 기준으로 친구 스튜디오를 제공하고 있어요. 등록된 친구의 스튜디오에 들어가면 친구가 연주한 곡 리스트가 있고 만약 나도 같은 곡을 플레이한 기록이 있다면 누가 더 높은 점수를 기록했는지에 따라 승패가 적혀 있지요. 만약 내가 지고 있다면 그 곡을 선택해서 도전할 수 있어요. 도장 깨기 스타일이라고 해야 하나, 이기면 메시지도 보낼 수 있지요.



▲친구의 리스트를 보고 도전할 수 있다




허재민 : 실시간 대전은 예정되어있는 바가 없나요?

임종관 : 일단 오픈 때에는 유저들의 기록을 통해 도장 깨기 방식으로 이루어집니다. 추후 업데이트를 통해 실시간 대전을 지원할 계획은 있어요. 아이템을 이용해서 방해도 하는 방식으로요. 다만 '더뮤지션'이 감성, 힐링 게임을 지향하고 있는 만큼 경쟁과 대전을 전면적으로 내세우는 것이 맞지 않다고 생각했어요. 오픈 때는 '더뮤지션'이 감성적인 음악 게임으로서 어떤 방식으로 진행되는지를 알리는 쪽에 집중하고, 유저의 니즈에 따라 대전 시스템을 업데이트할 예정이에요.

허재민 : 방해 요소가 등장하는 게 재밌습니다. 어디서 등장하는지, 몇 가지 종류가 있는지 궁금합니다.

임종관 : 아까 말씀드린 아이템도 방해요소고요, '뮤직 월드' 스테이지 모드에서 등장하기도 합니다. 방해 요소가 게임에서 중요한 비중을 차지하고 있지는 않아요. 노트를 가린다든지, 노트의 크기나 속도가 갑자기 변화하는 방식으로 이루어집니다. 멈췄다가 내려오기도 하고요. 서정적으로 진행되는 스테이지인 만큼 방해요소는 메인은 아니지만, 중간마다 도전욕구를 높이는 요소로 배치되어있습니다.

덧붙이자면, 스테이지 모드에서는 다양한 미션을 수행하게 되어있어요. 나보다 먼저 플레이한 유저의 플레이가 옆에 떠서 그 유저보다 높은 점수를 기록해야 한다거나 하는 대결 요소도 있고요.




▲뮤직 월드 스테이지 모드

허재민 : 대결, 스테이지도 있지만, CBT에서 봤던 '커플 모드'가 기억에 남는데요, 오픈 때에도 포함될 예정인가요?

임종관 : 커플 모드는 업데이트로 포함될 예정입니다. CBT 때보니 사람들이 하긴 하는데 목적성이 떨어지더라고요. 단순히 두 사람이 플레이하는 것이 아니라, 합주하는 느낌의 독립적인 콘텐츠로 발전시킬 예정입니다. 둘이 각자 플레이해서 하모니를 만들고 하나의 곡을 완성하는 방식으로요.

허재민 : 저도 '하모니'가 발동되어서 분홍색 하트가 뜨는 게 인상적이더라고요. 나는 드럼, 너는 피아노, 이렇게 플레이해서 곡이 완성되면 재밌을 것 같고요.

임종관 : 네, 경쟁이라기보다는 좀 더 합을 맞추는 부분에서 느낄 수 있는 재미를 전달하고자 합니다.

커플 모드와 관련해서 개인적으로 원하는 이미지가 있어요. 제가 여덟 살, 여섯 살 난 딸내미들이 있는데, 게임이 해롭다고들 하지만 사실 전 게임을 출시하면 꼭 딸들과 함께 플레이하거든요. 특히 '더뮤지션'에는 동요도 있고 애니 주제가도 있으니까요. 그렇게 딸들과 함께 플레이하는 모습을 상상하면서 만들었던 게 커플 모드에요. 실시간 대전 모드와는 다른 감성을 전달할 수 있다고 생각합니다. 사실 남자 둘이서 플레이할 일은 별로 없겠죠. 커플끼리, 딸과 아빠가, 함께 핸드폰을 들고 플레이하는 모습을 상상하면서 만들었습니다.

내부적으로는 준비되어있어요. 어느 모드든. 다만 유저 성향을 보고 하모니적인 점을 강조할지, 경쟁 구도를 강조할지 정할 것 같습니다.


허재민 : 하지만 제가 본 CBT 플레이 영상은 남자 두 분이 플레이하는 모습이었는데요!

임종관 : 저도 봤습니다(웃음)! '하모니'가 발동되어 분홍색 하트가 나오자 당황하시는 모습이 재밌었죠.



▲'하모니'모드가 발동되자 당황하던 유저
(출처: https://www.youtube.com/watch?v=cGSqZFnJ_KM)

허재민 : 준비된 곡에는 몇 가지가 있으며 주로 어떤 장르가 많이 포함되어있나요?

임종관 : 오픈 기준으로 420여 곡이 공개될 예정입니다. 늘어날 수도 있지만요. 장르는 거의 모든 장르를 두루 다룰 예정입니다. 트로트, OST, 팝, 발라드, 뉴에이지까지. '행복한 피아니스트'때보다 진화하고 발전했지요. 완성도 면에서도 그렇고요.

원곡 자체를 넣는 경우도 있지만, 팀에 전문 편곡가가 있어서 음악의 흐름을 재해석한 편곡 버전도 포함되어 있어요. 오케스트라 버전의 웅장한 '심쿵해'같이 새롭게 편곡된 곡들을 플레이해보시는 것도 재미있을 겁니다.





허재민 : '더뮤지션'만의 자체 제작곡도 혹시 준비되어 있나요?

임종관 : 많이는 아니지만 자체 제작곡도 포함되어 있습니다. 주로 드럼 솔로곡인데요, 현재 발매된 곡중에 유명한 드럼 솔로곡이 없거든요. 드럼 플레이의 재미를 위해서 추가될 예정입니다.

리듬게임은 다소 매니악한 장르에요. 그런 포지션에서 대중적으로 끌어내리고자 노력하고 있는 만큼 대중적인 곡을 주로 다루게 되었어요. 자체 제작곡들은 메인이라기보다는 특별한 장르로서 업데이트될 예정입니다.


허재민 : '워너원'이 모델이 되어 화제입니다. 프로듀스 101 미션곡까지 포함될 것이라고 들었는데 음악 대부분이 포함될 예정인가요?

임종관 : 네, 방송에 나왔던 음악은 다 포함될 예정이에요. 그리고 노래 중에서 편곡한 버전도 공개될 예정이라 기대하셔도 좋습니다.

허재민 : 음악 외에 게임 안에서 '워너원'을 만나볼 수 있는 콘텐츠가 혹시 있을까요?

임종관 : 콘텐츠 중간마다 '워너원' 멤버들을 만나보실 수 있어요. 자세히 알려 드리기엔 세세히 찾아보는 재미를 해칠 수 있어 설명은 못 드리지만, 게임 곳곳에서 자주 만나게 되실 겁니다.

▲'더뮤지션'의 홍보모델인 '워너원'

허재민 : 음악을 모아 별자리를 완성한다는 콘셉트가 눈에 띕니다. 어떻게 구상된 아이디어인가요?

임종관 : 이게 시간여행 콘텐츠거든요. 제가 약간 아재다 보니 80~90년대 노래를 참 좋아해요. 그리고 생각보다 요즘 젊은 사람들도 옛 노래를 잘 아시더라고요. 오래전에 발매된 곡이라는 걸 알고 놀라기도 하고요. 여기서 착안한 아이디어에요. 80년대에서 2000년대까지의 노래를 펼쳐놓고 옛 곡을 발견하는 거죠. 찾을 때마다 별자리를 완성하게 되는 콜렉팅의 재미와 어느 시대에 어떤 곡이 있었는지 발견하는 기쁨을 자극할 것이라고 생각합니다.

허재민 : 별자리를 다 모으면 무엇을 얻게 되나요?

임종관 : 별자리를 연도별로 완성하면 프로필 꾸미기 요소를 해금할 수 있어요. 별자리를 완성해야만 얻을 수 있는, 돈 주고도 못사는 아이템이죠(웃음)!



▲시대별로 음악을 찾고 보상을 받을 수 있다

허재민 : 온에어 콘텐츠에 대해서 궁금합니다. 어떤 식으로 진행되나요?

임종관 : 말 그대로 라디오 채널입니다. 가요 채널, 클래식 등 방송시간대에 맞춰서 활성화되고요, 그 시간대의 프로그램 편성표는 무료로 플레이할 수 있습니다. 예를 들어 10시부터 2시까지 클래식 채널이라고 하면 그 리스트의 노래는 무료로 연주할 수 있는 거죠.

'행복한 피아니스트'때는 시간대별로 무료 곡이 풀리는 방식이었어요. 유명 연예인 곡이 무료로 풀리면 '행복한 피아니스트에 누구누구 노래 뜬대!' 이렇게 서로 SNS에서 이야기하시더라고요. 이 부분을 좀 더 살려보고자 넣게 되었습니다.




■ 게임에서 음악 소통의 장으로! - 버스커 모드




허재민 : 또 한 가지 중요한 모드가 버스커 모드일 텐데요. STOVE에 많은 분이 음악을 올려주시는 것도 보기 좋고요. 기획 의도가 무엇인가요?

임종관 : 일단 버스커 모드를 기획하게 된 계기는 버스커들이 연주를 들어줄 '소비자'들을 찾기 위해 길거리로 나가는 모습을 보면서였어요. 그리고 사람들도 그런 버스커들의 음악을 듣기 위해 길거리로 나가더라고요. 버스커들을 직접 만나서 물어보니 설 무대가 없다는 말을 많이 들었어요. 앨범으로 수익을 내는 것도 불가능하고요. 버스커들은 자신의 음악을 알리고 싶어하고, 사람들은 기꺼이 소비하고 싶어하는데 서로 원활하게 소통이 가능한 창이 없죠. 그런 생산자와 소비자를 연결하는 형태를 만들어보자, 하는 취지에서 만들어진 모드입니다.

허재민 : 어떤 식으로 진행되는 콘텐츠인가요?

임종관 : 직접 연주하는 것도 즐겁지만 반주하는 재미도 분명 있어요. 그걸 모티프로 잡고 있습니다. 오픈 스펙기준으로 10명의 버스커 분들이 있고 반주를 연주해줄 수 있지요. 그리고 호감도를 표시하고 친밀도를 높일 수도 있고요. 또한, 마음에 드는 버스커에게 투표도 가능해요. 예전엔 음악을 듣기만 했다면 이제는 트랜드가 다르다고 생각해요. 오디션 프로그램이 활발한 것을 보면 또 알 수 있죠. 직접 참여하고 투표하는 것을 좋아하는 분들이 많아진 만큼 좋은 호응이 있을 거라고 생각합니다.

허재민 : 반주 플레이는 자유롭게 연주하는 건가요, 아니면 노트로 이미 제작되어 게임으로 구현되어있나요?

임종관 : 노트는 정해져 있습니다. 음악마다 맞는 악기, 난이도에 맞춰 제작되어있어요. '행복한 피아니스트'때도 그렇고 제공하는 모든 곡은 직접 저희가 제작한 노트로 진행됩니다.

허재민 : 버스커에게 투표할 수 있다니, 모델이 프로듀스 101의 '워너원'인만큼 의미 있는 것 같습니다. 그럼 버스커 선정은 어떻게 되나요?

임종관 : 버스커 선정은 어제 STOVE에서 마감했고 내일(2일) 합격자 발표를 할 예정입니다. 이렇게 이벤트를 통해서 버스커분들을 선정할 예정이에요. 19일에는 콘서트도 할 예정이고요. 이번에 선정된 분들은 1차 업데이트 때 게임으로 들어오실 예정입니다.

사실 처음 CBT 때는 살짝 걱정했어요. 버스커들은 꼭 본인의 노래가 아니라 원래 있는 노래를 부를 때도 있으니까, 유저 입장에서 '이게 뭐야!' 할 수도 있으니까요. 하지만 버스커라고 명명을 해서 그런지 다들 음색이 좋다, 등 좋은 댓글이 달리더라고요. 여기서 자신감을 얻어서 처음엔 온에어 모드의 '버스커 채널'로 작게 들어가 있던걸 하나의 모드로 발전시켰죠.




▲버스커 실시간 연주 차트

허재민 : 자유롭게 등록할 수 있는 방식일 줄 알았는데 의외인 것 같습니다. 물론 누구나 등록할 수 있다면 위험요소도 있긴 하지만요.

임종관 : 향후 업데이트를 통해서 자유도를 높일 생각은 있습니다. 바로 연주하고 바로 녹음할 수 있도록 이요. 아직은 먼 이야기지만 '더뮤지션'이 음악의 생산자와 소비자를 연결하는 게임이 되는 것이 목표입니다.

자유롭게 등록할 수 있다는 점이 좋기는 하지만 검증이 안 된다는 점이 있어요. 다만 자신의 음악을 등록하시면 저희가 검증을 통해 점점 권한을 드리는 방식으로 진행할 수는 있겠지요. 오픈 때는 일단 버스커 모드가 무엇인지 알려 드리는 쪽에 집중할 예정입니다.


허재민 : 버스커 모드나 대결모드를 볼 때 게임 내 소셜 요소가 중요한 것 같습니다. 이런 소셜 요소에는 무엇이 준비되어있나요?

임종관 : 기본적으로 서로의 스튜디오에 방문할 수 있고, 연주하는 곡을 SNS로 공유할 수 있어요. '행복한 피아니스트'가 게임을 플레이하는 유저들끼리만 소통할 수 있었다면 좀 더 넓게 소통할 수 있도록 변화했죠. 버스커에 대한 응원이나 친밀도를 통해서 보상을 받을 수 있어요. 자주 그 사람의 음악을 플레이하면 친밀도를 높일 수 있거든요.

또한, 랭킹을 통해 버스커들을 직접 만날 수 있는 콘서트 이벤트도 진행할 예정인데, 호감도가 높으면 티켓을 받거나 하는 방식으로 발전시킬 예정입니다.




▲각자 자신의 스튜디오가 있고 서로 소통할 수 있다

허재민 : 게임 내에서 무료로 플레이할 수 있는 곡은 얼마나 준비되어있는지, 구매할 수 있는 요소에는 무엇이 있는지 궁금합니다.

임종관 : 기본적으로 곡을 구매하시는 게 맞고요, 패키지 상품이 준비되어있습니다. 스킨과 함께 묶여있는 패키지나 마음에 드는 곡과 교환할 수 있는 교환권이 포함된 스타터 팩 등으로요.

무료곡은 뮤직월드 스테이지 모드에 올라간 곡, 온에어에서의 시간대별로 풀리는 곡, 버스커모드는 게임 내 체력이라고 할수 있는 '마이크' 재화만 있다면 무료입니다. 또한, 친구의 스튜디오에 가서 친구의 곡을 무료로 도전할 수 있어요.




▲스킨이나 음악을 구매할 수 있다

허재민 : 마지막으로 '더뮤지션'을 기대하는 유저분들께 한마디 부탁드립니다.

임종관 : 최근 게임의 장르가 한쪽으로 치중되는 경향이 있습니다. 저희는 꿋꿋하게 한 개만 보고 걸어왔어요. 이 길 자체도 외로운 길이었고, 누군가는 왜 그런 걸 하려고 하느냐, 했지만요. '이 장르에서만은, 우리나라에서만은 짱먹자!'라는 마음으로 시작했습니다. 이게 팀원들이 똘똘 뭉쳐 함께 할수 있었던 원동력이라고 생각해요. 절 믿어주고, 이 프로젝트를 믿은 열정이 모여 만든 게임입니다. 개고생 하면서요! 기대하셔도 좋다고 말씀드리고 싶어요. 그리고 많은 응원 부탁 드립니다. 감사합니다!

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