[리뷰] 다가오는 좀비와 뒤틀린 내 집 마련의 꿈, '포트나이트' 체험기

리뷰 | 김규만 | 댓글: 30개 |

⊙개발사 : 에픽게임즈 ⊙장르 : 빌딩 액션 TPS
⊙플랫폼 : PC, PS4, XBOX ONE ⊙발매일 : 2017년 7월 25일


빌딩 액션 TPS를 표방하는 '포트나이트'는 기본적으로 다가오는 적들을 상대로 방어전을 펼쳐야 하는 4인 코옵 게임입니다. 마음대로 방어 건물과 함정을 건설하는 등의 '건설 시스템'이 특징으로, 비교적 간단한 UI로 자신이 원하는 모양의 요새를 짓는 것이 가능하죠. 또한, 역할 분담이 필요한 4인 코옵 게임이기 때문에 전략이 필요한 상황도 종종 만나고는 합니다.

특유의 카툰풍 그래픽과 건설 시스템이 마음에 들어, 개인적으로 눈여겨보고 있던 게임이었습니다. 특히 디펜스와 자유로운 건설 시스템을 어떻게 조화시킬 수 있는지도 항상 궁금했죠. 기획대로 플레이어들끼리 멋진 요새를 만들 수 있으면 참 좋은 일이지만, 코옵이라는 것이 늘 원하는 결과가 나오지 않는 법이니 조금 걱정스러웠던 마음도 가지고 있었고요.

기대 반 걱정 반, 여러 가지 마음을 가지고 '포트나이트'를 체험해보기로 했습니다. 일단, 게임 공개 당시보다 더욱 다듬어진 카툰풍 그래픽에 취향을 저격당했거든요.


카툰풍 그래픽, 포트나이트의 '캐주얼한 첫인상'
"개성 넘치는 캐릭터들은 만족스러운 수준"



▲ 개성 넘치는 그래픽의 주요 캐릭터들

여러 차례 트레일러를 통해 공개된 바 있듯, '포트나이트'는 아기자기한 카툰풍 그래픽을 캐릭터와 배경 모두에 채용했습니다. 초기 공개 당시보다 각각 캐릭터들의 개성이 더 잘 살아있고요. 튜토리얼 앞뒤로 확인할 수 있는 인게임 컷신 또한 애니메이션으로서 상당히 만족스러운 수준을 보여주었습니다.

튜토리얼에서 처음 만나게 되는 로봇 오퍼레이터 '레이(Ray)' 또한 '포트나이트'의 캐주얼한 분위기를 표현하는데 중요한 역할을 합니다. '라이프 이즈 스트레인지'의 클로이, '호라이즌 제로 던'에서는 주인공 에일로이의 목소리를 맡았던 성우 애슐리 버치(Ashly Burch)가 분한 '레이'는 특유의 목소리와 재치로 소소한 웃음을 줍니다. 보더랜드의 '클랩트랩', 데스티니의 '고스트' 이후 조금은 흔해진 설정이긴 하지만, 역시 나름의 매력을 잘 살려낸 것으로 보입니다.



▲ 인게임 컷신 또한 수준급이다

게임에는 총 네 가지 직업군과, 각 직업군 별로 다양한 캐릭터들이 존재합니다. 네 가지 직업군은 솔저(Soldier)와 아웃랜더(Outlander), 닌자(Ninja), 그리고 컨스트럭터(Constructor)로 구성되어 있고, 각자 이름에 맞는 특징들을 가지고 있죠. 예를 들면 아웃랜더 직군 캐릭터는 남들보다 자원 채집에 유리하고, 컨스트럭터 직군 캐릭터는 아군이 건설한 구조물의 내구도를 높일 수 있습니다. 닌자도 이름 그대로 수리검과 칼에 능숙하며, 더블 점프를 구사할 줄 압니다.

각 캐릭터와 직군 별로 몇 가지 특징이 나눠지기는 하지만, 초반 게임 플레이에 있어서는 크게 차별화되지는 않는 편이었습니다. 누구든 재료를 모으기 위해서는 곡괭이질을 멈춰선 안 되고, 건설도 모두 동등하게 할 수 있기 때문인데요, 이러한 부분은 추후 언락하는 직군별 스킬이나, 캐릭터 별 능력치를 통해 어느 정도 보완이 가능해 보입니다.


곡괭이를 들고 일터로 나서라! - '아이템 파밍' 단계
"파밍을 소홀히 하면, 총알도 만들 수가 없습니다..."


'포트나이트'에서 스테이지 하나를 클리어하기까지, 기본적인 진행 구조는 크게 '파밍 단계'와 '건설&디펜스 단계'로 나눌 수 있습니다.

처음 자신을 제외한 나머지 3명과 게임을 시작하게 되면, 해당 스테이지의 목표를 찾기 위해 맵을 분주히 돌아다녀야 합니다. 목표를 찾고 나면, 이를 무사히 지키기 위해 목표 주변에 요새를 건설하고, 몰려오는 좀비들(게임 속에서는 '허스크'라고 불리지만)을 처치하게 되는 것이죠.

하지만, 이는 설명만큼 금방 끝나는 구조가 아닙니다. 우선, 스테이지마다 맵이 생각보다 넓고, 파밍할 거리가 곳곳에 산재해 있기 때문인데요, 바닥 빼고는 무엇이는 곡괭이로 부술 수 있는 게임인 만큼 무궁무진한(?) 파밍거리가 플레이어들을 기다리고 있습니다.

그렇다면, 과연 무엇을 파밍하기 위해 처음 시간을 활용해야 할까요? 곡괭이로 사물을 부숴 얻을 수 있는 재료는 크게 건설 자재와 제작 재료로 나뉩니다. 나무와 바위, 고철 등을 부수면 건설 자재를 쉽게 모을 수 있고, 빈 집이나 차량, 상자를 조사할 경우 제작 재료를 얻을 수 있죠.



▲ 이렇게 돌을 캐는 것부터



▲ 잘 찾아보면 에픽 등급 재료도 획득이 가능!

건설 자재의 경우 사용되는 곳이 한정되어 있고, 자원의 종류도 세 가지로 나눠져 있어서 획득에 별다른 어려움이 없지만, 문제는 제작 재료입니다. 게임 플레이에 필수적인 무기를 만들고, 함정을 만들고, 또 심지어 총알까지 만들어 쓰는데 꼭 필요하기 때문입니다.

이 제작 재료들의 종류가 대단히 다양하고, 제각기 쓰임새도 다르기 때문에 파밍에 상당히 공을 들이게 됩니다. 그렇지 않으면, 언젠가 스테이지 하나를 클리어하고 났더니 볼트와 너트가 없어서 총알을 만들지 못하는 불상사가 발생하기도 합니다.

제작 재료와 건설 자재는 스테이지 하나를 클리어한 이후에도 계속 인벤토리에 남아있게 됩니다. 따라서 초반부터 미리미리 준비해 두면 위에서 설명한 일은 없을지도 모르겠습니다. 다만, 재료의 종류가 워낙 많다보니 인벤토리 관리에 애로사항이 생길 수는 있습니다. 인벤토리는 메인 메뉴에서 스킬 투자를 통해 조금씩 늘려나갈 수 있고, 홈 베이스의 창고를 사용할 수도 있습니다.

마지막으로, 무작정 파밍하는 것 외에도 맵 주변에는 다양한 부가 퀘스트가 발생합니다. 좀비에게 쫓기는 생존자를 구해준다든지, 하늘에서 떨어지는 드론을 회수하는 것 등이 바로 그런 예입니다. 이러한 부가 퀘스트를 클리어할 경우에도 각종 재료를 획득할 수 있으니 여유가 된다면 수행하는 것이 좋겠습니다.



▲ 버릴 게 없는 재료들... 인벤토리 관리도 필요하다


파밍을 마쳤다면, 목표를 지키자! - '건설과 디펜스'
"직관적이고 재밌는 건설, 그런데 많이 지으면 안 된다니?"


게임을 함께 시작한 4명이 각자 필요한 재료를 거의 다 모으게 되면, 그때부터 스테이지 목표에 모여 디펜스를 준비하게 됩니다. 현재 아시아 지역에 대한 서비스가 되지 않고 있기 때문에 대부분 영어를 통해 의사소통이 가능하고, 마음이 맞는 팀원을 만났다면 좀 더 유동적으로 파밍과 디펜스 단계 중 어디에 비중을 둘지 결정하기 수월합니다.

게임의 주요 콘텐츠인 건설에 대한 인상은 상당히 '직관적'이라는 것이었습니다. 건설은 F1에서 F5까지 배치되어 있는 키를 통해 크게 벽과 바닥, 계단, 지붕, 함정으로 나뉘게 되고, 각각 여러 칸으로 이뤄진 부분을 활성화하는 것으로 전혀 다른 모양의 구조물을 설치할 수 있습니다. 예를 들면, 3x3칸으로 이뤄진 벽을 만들 때, 아래 세 칸만 활성화하게되면 좀비들의 이동을 막으면서 사격이 가능한 난간을 만들 수 있는 식이죠.



▲ 바로 이 밴이 지켜야 할 미션 목표



▲ 초반에는 주로 이런 식의 건설이 이어진다

미션 목표를 좀비로부터 안전하게 지키기 위한 요새 건설이 완료되고 나면, 좀비들의 예상 경로에 함정을 설치하게 됩니다. 함정은 크게 바닥에 설치하는 것과 벽에 설치하는 것, 그리고 천장에 설치하는 것으로 이뤄져 있고, 각 분류별로 또 다양한 종류의 함정이 준비되어 있죠. 도면과 재료만 가지고 있다면, 얼마든지 만들어 사용할 수 있습니다.

본격적인 디펜스가 시작되는 것 또한 파티원 사이의 암묵적인 합의에 의해 이뤄집니다. 건설을 모두 마친 이후 미션 목표를 활성화하는 순간부터 디펜스가 시작되기 때문인데요, 반대로 말하면 디펜스를 시작하기 전까지 요새를 건설할 충분한 시간이 있다고 할 수 있겠습니다. 또, 실수로 활성화했을 경우를 대비해 5초 이내에 비활성화 버튼을 눌러 디펜스를 취소할 수도 있습니다.

몰려오는 좀비들을 처치하는 디펜스는 특별한 설명이 필요 없습니다. 좀비들은 기본 형태 외에도 원거리 공격을 하거나, 곡사포 공격, 또는 덩치를 이용해 벽을 부수는 등 다양한 종류가 등장합니다. 자신이 보유한 무기를 사용해 요새에 접근하지 못하도록 하면, 일정 시간 이후 미션을 클리어하는 형태입니다.

이렇게 스테이지 하나를 클리어하고 나면, 팀에 기여한 점수와 획득 경험치를 확인할 수 있는 결과 창이 나오게 됩니다. 여기서는 성공 보수로 상자를 하나 받을 수 있으며, 스테이지 과정에서 달성한 도전과제에 따라 상자의 등급이 나뉘게 되죠.

한가지 걸리는 점은 이 상자의 등급을 높이는 도전과제 중에 '많이 짓지 말기(Do not Overbuild)'가 포함되어 있다는 것입니다. 더 좋은 보상을 위해 목표 과제 근처에 일정 횟수 이상의 건물을 지을 수 없게 만드는 과제는 유저들에게 일종의 제한으로 다가올 수 있는 부분입니다.



▲ 많이 지으면 안 된다니, 이런 광경은 어떻게...?


메인 요리는 즐거웠지만... - '너무 복잡한 수집 시스템'
"게임플레이와 좀 더 어우러질 수 있기를"



▲ 한눈에 다 안 들어오는 복잡한 부가 시스템

파밍과 건설, 디펜스로 대변되는 주요 플레이 콘텐츠 외에도, '포트나이트'의 메인 메뉴에서는 플레이어가 신경 써야 하는 요소들이 상당히 많은 것을 확인할 수가 있습니다.

먼저, 게임을 플레이하거나 확률형 아이템을 통해 얻을 수 있는 생존자들이 바로 그 한가지 예입니다. 생존자들을 수집하게 되면 이들을 각각 성격에 맞는 스쿼드에 배치하고, 이를 통해 자신이 직접 조종하는 영웅 캐릭터의 능력치를 일정 부분 상승시킬 수 있습니다. 생존자와 달리 디펜더(Defender)라고 불리는 요소도 존재하는데요, 이들은 슬롯에 배치할 경우 게임 내에서 플레이어를 도와주는 NPC로 소환해서 함께 디펜스를 진행할 수 있습니다.

여기에 각 생존자들이 방어, 정찰, 공학, 전투, 발명 등 여러 가지 직종으로 나뉘어 있고, 디펜더들 또한 주로 사용하는 무기별로 각자 달리 나눠져 있다고 생각해 봅시다. 거기에 일반 등급부터 레어, 에픽, 레전더리 등으로 등급이 나뉘어 있다면? 벌써 수백 가지 수집 요소들이 게임 내에 존재한다는 것을 예상해볼 수 있습니다.



▲ '생존자' 시스템은 효과가 미미하게 느껴지는 편

그중에서도 가장 큰 문제는 이렇게 다양하고 깊이 있어 보이는 수집 시스템이 실제 게임 플레이에서는 체감될 정도로 효과를 보여주지 않는다는 점입니다. 생존자와 디펜더뿐만이 아닙니다. 무기 도면과 영웅 캐릭터들도 각각 등급과 종류가 세분화되어 있죠. 그 위로 스킬 트리와 연구 조사, 사용하지 않는 영웅들을 자원 채집에 보내는 원정대 시스템 등 여러 콘텐츠가 준비되어 있지만, 이미 처음부터 피로를 느끼는 플레이어들에게는 이 모든 요소들이 스트레스로 다가올 것입니다.

게임 플레이를 계속하면서 끊임없이 파고들 수 있는 시스템이 존재한다는 것은 환영할만한 일입니다. 하지만, 이러한 시스템이 실제 플레이와 잘 어우러지지 않는다면 그저 지루한 노동이 될 가능성이 높죠. 특히나 '포트나이트'의 이러한 수집 시스템은 '확률형 아이템' 구매가 필연적이기 때문에 유저가 느끼는 부담도 더 큰 편이고요.

어쩌면 아직 얼리액세스인 점에서 희망을 가져볼 수 있지 않을까요? 이후 개발과정을 거치면서 조금 덜 복잡하고, 게임 플레이에 더 반영될 수 있는 수집 시스템으로 거듭나길 바라봅니다.



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