[취재] 완전히 달라진 '타이탄폴 온라인', 8월 24일 CBT 출격!

게임뉴스 | 송철기,김규만 기자 | 댓글: 73개 |

오는 8월 24일 CBT를 앞두고 있는 '타이탄폴 온라인'이 금일(3일)부터 사전 테스터 등록을 시작했다.

‘타이탄폴 온라인’은 리스폰엔터테인먼트가 개발하고 EA가 퍼블리싱한 게임 ‘타이탄폴’의 온라인 버전으로, 지난 두 차례 테스트를 통해 안정성을 점검한 바 있다. 이번 CBT를 통해서는 기존 원작에서는 볼 수 없었던 '배틀메이트' 시스템을 비롯해 자유 훈련장, 팀 데스매치와 폭파 미션 등의 게임 모드를 만나볼 수 있을 전망이다.

사전 테스터 등록을 시작하기 이틀 전, 판교에 위치한 넥슨 사옥에서는 '타이탄폴 온라인'에 대한 공동 인터뷰 및 시연회가 진행됐다. 이날 공동 인터뷰에는 '타이탄폴 온라인' 개발에 참여한 황선영 넥슨지티 개발본부장과 오동수 디렉터가 자리해 게임의 서비스 및 개발 방향성에 대한 발표와 함께, 4월 테스트 이후 변화된 콘텐츠에 대한 소개를 진행했다.






▲ 황선영 넥슨지티 개발본부장

행사는 황선영 넥슨지티 개발본부장의 '타이탄폴 온라인' 소개와 더불어 개발 목표, 그리고 앞으로 서비스 방향성을 공유하는 것으로 시작됐다. 황선영 본부장은 "타이탄폴 온라인은 원작을 기반으로 새로운 변화와 가치를 추구한 온라인 게임으로서, 원작의 핵심 게임성을 계승하면서도 자신만의 색깔이 있는 모습으로 만들어 가는 것이 궁극적인 목표"라고 전했다.

타이탄폴의 핵심 재미에 대해 '파일럿과 타이탄, 그리고 이 두 가지 요소 사이의 인터랙션'이라고 언급한 그는, "마치 대척점같은 위치에 놓인 두 플레이축을 자연스럽게 연결하며 유니크한 플레이를 완성시켰다"고 설명했다. 파일럿은 월러닝과 점프, 로데오 같이 입체적인 움직임을 통해 기존의 평면적인 움직임을 보이는 FPS를 탈출할 수 있었고, 타이탄과 파일럿 상태 모두를 잘 운용해야 하는 게임 플레이가 또 다른 특징으로 나타날 수 있었다는 것이다. 황선영 본부장은 '타이탄폴 온라인' 또한 원작과 마찬가지로 이 세 가지 포인트에 주안점을 두고, 개발을 시작하게 되었다고 전했다.




원작의 특징점을 계승하는것도 물론 중요하지만, 온라인 게임을 개발하는데는 별도로 중요한 가치를 담아야 했다. 이와 함께 원작과는 새로운 모습 또한 필요했다. 황선영 본부장은 그중에도 가장 중요했던 것이 '원작에서 느낄 수 있는 재미 포인트를 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록' 만드는 것이었다고 설명했다.

이러한 목표를 달성하기 위해 설정한 '타이탄폴 온라인'의 가치는 '새 플레이스타일(New Play style)'과 '쉬운 플레이 (Easy to Play)', 그리고 '라이브 게임(Live Game)'이다. 다시 말하면 원작과 다른, '타이탄폴 온라인'만의 새로운 플레이스타일을 찾는 것과 보다 많은 사람들이 즐길 수 있도록 하기 위한 목표, 그리고 서비스를 계속하면서 유저들의 목소리를 개발 방향에 적용하겠다는 것이다. 이어 황선영 본부장은 각각의 목표 가치에 대한 더욱 구체적인 이야기를 전했다.


■ 새로운 플레이 스타일 (New Play Style)

원작과 다른 플레이스타일을 보여주기 위한 일환으로, '타이탄폴 온라인'에서는 기존 '타이탄폴'에서는 볼 수 없었던 요소들의 추가가 이루어졌다. 그중 가장 눈에 띄는 것은 배틀메이트 시스템이다.

'배틀메이트' 시스템은 기존에 헬멧을 착용하고 있던 '파일럿'들에게 각자 고유한 모습과 인격을 부여함으로써, 파일럿과 타이탄과의 유대를 표현하기 위해 새롭게 추가된 장치다. 다시 말해 모든 타이탄에는 전용 조종사가 할당되어 있다는 설정상 개념인 셈. 특정 파일럿과 짝을 이루는 타이탄을 장착하게 되면 고유한 전용 도색이 적용된 타이탄을 운용할 수 있는 것이 특징이다. 이번에 진행되는 CBT에서는 총 4종의 배틀메이트가 제공될 예정이다.



▲ 원작과 차별점을 두는 '배틀메이트' 시스템

기존 작품에서는 볼 수 없었던 새로운 게임 모드도 추가된다. CBT에서 지원되는 모드는 팀 데스매치와 폭파 미션이 있으며, 지금도 새로운 플레이스타일을 담고 있는 신규 모드가 제작중에 있다.

팀 데스매치의 경우는 빠르고 단순한 플레이를 특징으로 하며, '타이탄폴 온라인'의 피상적인 재미를 빠르게 습득할 수 있는 모드다. 타이탄이 주로 활약할 수 있는 지역과 파일럿이 주로 활약할 수 있는 지역이 구분되어있는 것도 특징이다.

반면, 폭파미션의 경우 원작과 다른 접근을 시도한 예로, 온라인 FPS에서 익숙한 룰을 타이탄폴에 적용했다. 모든 플레이어가 타이탄에 탑승한 채로 전투가 시작되며, 각 팀의 역할에 따라 A, B지역에 폭탄을 설치하거나, 이를 저지해야 한다. 맵은 전반적으로 타이탄의 크기를 고려해 대형으로 제작되었으나, 구간별로 배치된 샛길이나, 폭탄 설치를 위해서는 타이탄에서 내려야만 한다.

OBT를 목표로 제작되고 있는 신규 모드의 경우는 대략적인 콘셉트만이 공개됐다. 우선, 2인 1조로 진행되는 듀오 기반 경쟁게임으로, 성장과 파밍 요소가 추가된 모드일 것으로 보고 있다. 현재도 내부적으로 지속적인 밸런싱 및 튜닝 작업이 이뤄지고 있으며, 앞으로도 FGT 등을 통해 유저들의 피드백을 모아 완성된 모드를 선보일 준비를 하고 있다.



▲ 기존 온라인 FPS를 통해 친숙한 맵 또한 제공할 예정


■ 쉬운 플레이 (Easy to Play)

보다 많은 사람들이 '타이탄폴'의 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 핵심 가치인 만큼, 유저들로 하여금 보다 쉬운 접근이 가능하게 하는 것 또한 핵심 목표 중 하나였다. 콘텐츠에 익숙하지 않은 유저들을 위한 배려로 추가된 '자유 훈련장'이 바로 '쉬운 플레이'의 예다.

자유 훈련장은 게임 시작이후, 배틀메이트를 선택하면 참여할 수 있는 튜토리얼성 콘텐츠로, 훈련장 자체는 AI들과 실제로 전투를 벌이는 형태로 진행된다. 총 네 가지 맵을 지원하는 자유 훈련장 내에게 플레이어는 게임이 제공하는 모든 종류의 총기 및 타이탄을 미리 사용해 볼 수 있고, 각종 파쿠르 동작 또한 자유롭게 연습할 수 있다.



▲ 다양한 동작을 자유롭게 연습하는 '자유훈련장'

또한, 기존 FPS의 경우 주무기, 보조무기 등을 세팅하는 형태이나, '타이탄폴'의 경우 이 외에도 타이탄의 장비를 세팅해야 하는 등의 복잡함이 존재했다. 이를 해소하기 위해 기획된 것이 '언락형 인벤토리'로, 전체 아이템 트리를 한눈에 확인하면서도, 성장을 통해 자신의 무기를 획득해 나갈 수 있도록 한 것이 골자다.

마지막으로 매칭시스템에도 신경을 썼다. 자신의 실력과 적합한 상대가 매칭될 수 있도록 '타이탄폴 온라인'은 넥슨에서 보유한 대전 장르 게임의 매치메이킹 관련 빅 데이터를 분석, 이를 토대로 얻은 관련 노하우를 서비스 시작부터 적용할 예정이다. 해당 시스템은 CBT에도 적용되어, 이후 결과를 분석해 OBT에서는 실시간 매치메이킹 보정까지 지원할 계획.



▲ 기존 클래스에서 탈피한 '언락형 인벤토리'


■ 라이브 플레이(Live Play)

서비스를 계속하며 유저와 함께 성장하는 '라이브 플레이'를 강조한 '타이탄폴 온라인'은 시스템 구조 변경, 용량 최적화, 밸런싱 등 다양한 부분에서 작업이 필요했다.

그중 가장 많은 시간이 필요했던 것은 패키지 게임이었던 원작의 서버 및 DB, 아이템 구조 등을 장기적인 확장과 개편에 용이하게 변경하는 일이었다. 황선영 본부장은 이를 위해 상당히 많은 자원이 소모되었으며, CBT이전에 두 차례에 걸쳐 진행했던 테스트 또한 이와 관련된 부분을 검증하기 위함이었다고 전했다.




용량 최적화 또한 중요한 문제였다. 기존에 55GB에 이르는 게임을 지난 두 차례의 테스트를 통해 8GB대로 줄이는 데 성공했다. 이번에 진행될 CBT또한 비슷한 정도를 유지할 예정이다.

밸런스와 관련된 문제는 유저의 특성, 피드백을 반영해 지속적인 리밸런싱이 진행될 계획이다. 지난 테스트를 통해 드러났던 특정 무기에 편향되는 현상과 타이탄에 의한 일방적인 게임이 되는 문제 등은 상당 부분 개선이 이뤄진 상태며, 앞으로도 유저들과 지속적인 소통을 통해 밸런싱을 진행할 예정이다.




게임에 대한 소개를 마친 이후, 황선영 본부장은 '타이탄폴 온라인'이 추구하는 방향에 대해 언급하는 시간을 가졌다. "원작 시리즈가 스토리를 기반으로 앞으로 나아간다면, '타이탄폴 온라인'이 걷고자 하는 길은 보다 많은 사람들이 더 쉽게 즐기는 온라인화의 방향"이라고 밝힌 그는, "멀티플레이 부분만큼은 '타이탄폴 온라인'이 더 재밌다고 느낄 수 있게 만드는 것이 목표다. 또, 라이브게임으로서 계속 진화해 나가면서 랭킹전, 신규 타이탄, 배틀메이트 등을 선보이고, 확정적이지는 않으나 그래픽적인 상향도 도입할 수 있는 여지가 있다"고 덧붙였다.

8월 3일 사전 테스터 모집을 시작한 '타이탄폴 온라인'은 오는 8월 24일부터 9월 13일까지 약 3주간 CBT를 진행한다. 모집 기간 내에 테스터로 등록할 경우 100% 당첨되며, 넥슨 가맹 PC방에서 접속할 경우에는 별도의 신청 절차 없이 CBT에 참여할 수 있다.




■ 개발자 공동 인터뷰



▲ 왼쪽부터 황선영 개발본부장, 오동수 디렉터

Q. 지난 두 차례 테스트에서 유저들의 반응은 어땠는지 궁금하다.

대대적으로 알려진 테스트가 아닌 만큼, '타이탄폴'에 어느정도 관심을 가진 분들이 참여할 것이라는 예상을 할 수 있었고, 때문에 비판적이고 날카로운 지적이 많을 것이라는 것도 충분히 예상이 가능했다. 지난 두차례 테스트는 원작이 온라인 버전으로 만들어지면서 생긴 '변화'를 유저들이 어떻게 받아들일까에 대한 걱정을 많이 했었던 것 같다.

솔직하게 말하면, 테스트를 거치면서 유저들이 보인 반응은 '이정도면 나쁘지 않다'였다고 생각한다. 타이탄폴의 팬들에게 이 정도의 이야기만 들을 수 있어도 절반은 성공했다고 내부적으로도 이야기하고 있고, 전체적인 분위기 뿐 아니라 세부 디테일에 대한 부분까지도 이야기를 들을 수 있어 실질적으로 도움이 많이 된 테스트였다.


Q. 현재 버전에 대해서, 개발사로부터 받은 피드백은 어떠했나.

EA 및 리스폰 엔터테인먼트와 정기적으로 미팅을 가지면서 개발 진행상황을 공유하고 의견을 듣고 있다. 기본적으로 리스폰이나 EA는 '게임이 한국 개발사의 손에서 얼마나 달라질 수 있는지 보고 싶다'는 자세로 협업을 하고 있어서 오히려 많은 자유도가 부여되고 있는 게 사실이다.

새로 추가된 '배틀메이트'같은 부분도 상당히 만족해 했고, 특히 '할로우' 캐릭터의 경우는 리스폰 엔터테인먼트의 개발진이 많은 관심을 보였던 것으로 기억한다. 타이탄 별 고유 스킨들도 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다.


Q. 최근 국내 FPS시장의 장르가 다양해졌다. '타이탄폴 온라인'은 어떤 포지션을 계획하고 있나

시장 판도에 대해서는 정확한 예측은 불가능하지만, 개인적으로는 최근 들어 다양한 장르가 흥행하면서 오히려 이전까지 고정된 상태였던 3~4위권이 약간 헐거워진 것이 아닌가 하는 생각을 가지고 있다. 더욱 다양한 게임과 다양한 재미를 찾는 유저들의 니즈가 높아지기 때문이라고 생각하며, '타이탄폴 온라인'이 적절한 타이밍에 출시된다면 좋은 기회가 될 수 있다고 보고 있다.

최근 몇 년 사이 흥행한 게임들의 공통된 특징은 각자 '유니크한 재미' 포인트를 가지고 있다는 것이다. '타이탄폴 온라인'이 가진 '타이탄폴'만의 재미 포인트는 아직도 유니크하다고 생각한다.


Q. '타이탄폴 온라인' e스포츠에 대한 계획을 가지고 있는지 궁금하다.

유저간 경쟁을 기본 재미 요소로 하는 게임으로서, e스포츠에 대한 욕심은 가지고 있다. 하지만, 대부분의 FPS가 화면을 보는 것 만으로는 어떤 상황인지 알기가 쉽지 않다. 더욱이 다양한 플레이 축을 가진 '타이탄폴'에게는 이런 부분이 많은 도전이 될 것이라고 생각은 하고 있다.




Q. 공개된 '배틀메이트 시스템'이 눈에 띄는데, 타이탄과 짝을 이뤘을 때 강화되거나 특수 스킬이 부여되는 등의 요소를 추가할 계획이 있는가?

현재 계획은 없다. 다만, 앞으로 유저들의 호응이 많거나 (해당 시스템이)타이탄폴 온라인만의 특징으로 살아날 수 있다면 추가할 가능성은 열어두고 있는 상태다.


Q. 추후 배틀메이트와 관련한 스토리적인 재미를 느낄 수 있는 관련 모드를 추가할 계획인지 궁금하다.

배틀메이트는 설정상으로 존재하는 개념이며, 게임 내에서 시스템적으로 중심적인 역할을 하게 될 계획은 없기 때문에 이와 관련된 구체적인 콘텐츠 추가에 대한 계획이 서 있지 않은 상태다.

라이브 게임은 유저들이 호응을 보이고, 또 원하는 방향을 이야기해 주시면 그 방향으로 (개발 기획이)설정되는 경향이 있다. 이런 부분도 유저들에게 어필이 잘 되면, 조금 더 자신 있게 관련 콘텐츠를 준비할 수 있을 것 같다. 현재는 게임 내에서 직접적인 표현 대신, 웹페이지나 SNS 등을 통해 '배틀메이트' 관련 콘텐츠를 가볍게 만들어나갈 계획은 가지고 있다.


Q. CBT 빌드 체험 결과, 폭파 미션 맵에서 팀원들의 타이탄에 의해 길이 막히는 병목 현상이 생기고는 했다. 의도된 것인지 궁금하다.

'폭파 미션'은 물론, 폭발물을 설치하고 해제하는 재미도 있지만, 폭파 구역을 중심으로 전선이 생기고, 그 사이에서 일어나는 공방이 중요하다고 생각했다.

일반적인 타이탄폴 스케일로 맵을 제작하니 이러한 전선이 형성되지 않는 문제가 있었고, 이 때문에 폭파미션 답지 않게 전투가 진행되는 양상을 보이기도 해 지금과 같은 레벨 디자인을 채택하게 됐다. 앞으로 모든 맵이 현재 틀로 만들어질 것은 아니고, 점차 업데이트를 거치면서 다른 스타일의 폭파 미션을 보여드릴 예정이다.


Q. 이슈가 되었던 '스마트피스톨'에 대한 수정이 가해졌다고 들었다. 더 자세히 말해달라

해당 사항에 대한 고민을 많이 했다. '타이탄폴2'에서처럼 특정 조건을 달성할 경우 사용할 수 있는 특수무기로 변경하는 것도 고민했었는데, 결과적으로는 나름의 색깔을 살려 소모전 같은 맵에서 'NPC를 잘 잡을 수 있는 무기'로 포지셔닝을 하고자 시도했다.

구체적으로는 예전 스마트피스톨과 달리 한 번에 상대가 죽지 않는 방향으로 조정했다고 보면 좋겠다. 또한, 조준당하는 입장에서도 대응할 수 있는 시간을 가질 수 있도록 개선했다.


Q. 과금 시스템에 대해서 설명 부탁한다.

BM에 대해서는, 게임 내 모든 콘텐츠는 게임 플레이를 통해 언락이 가능하다는 이야기를 드리고 싶다.

게임내 재화인 '크레딧'을 통해 언락이 가능한 무기, 타이탄 스킨 등이 제공되며, 앞으로 오픈 이후에도 게임 내에 '캐쉬로만 도달할 수 있는 영역'은 없어야 한다는 기조를 가져갈 것이다. 다만, 게임 내 성능과 무관한 치장성 아이템의 경우는 과금을 통해 얻을 수 있을 예정이다.

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