[인터뷰] GPM 박성준 대표 "함께 즐기는 VR, 답은 공간에 있다"

인터뷰 | 박광석, 원동현 기자 | 댓글: 3개 |


▲ GPM 박성준 대표

요즘은 같이 놀기 참 어려운 시대입니다. 왜 그럴까요. 비단 친구들뿐만 아니라 가족들과도 함께 어울리기 힘듭니다. 예전처럼 별일 없어도 같이 몰려다니며 웃고 떠드는 모습을 보기가 힘들어졌죠. 설령 같이 만나 놀러 다녀도 무언가를 공유하며 '같이' 즐긴다는 느낌이 별로 없습니다.

8월 4일, '몬스터 VR'의 오픈 행사에서 만난 GPM 박성준 대표는 그 무엇보다도 '함께 하는 것'의 가치를 강조했습니다. 예전처럼 모두가 '함께' 즐길 수 있는 놀이를 만들고, 모든 사업자가 '함께' 웃을 수 있는 사업을 추구한다고 말했죠.

박성준 대표가 추구하는 가치를 반영해 만들었다는 VR 테마파크 '몬스터 VR'. 그가 꿈꾸고 있는 청사진의 모습을 인터뷰를 통해 들어봤습니다.



VR 테마파크 '몬스터 VR' 오픈을 진심으로 축하드립니다. '국내 최초의 VR 테마파크'를 개장하기까지 어떤 과정들이 있었는지 궁금합니다.

박성준 대표(이하 박성준) : 저는 어느 한 쪽이 죽고 사는 사업형태보다는, 서로가 WIN-WIN 할 수 있는 형태를 만들고 싶었습니다. VR 플랫폼을 운영하는 한 사람으로서, 사업자하고 유저들이 편하게 연결되는 플랫폼을 오랫동안 구상했죠. VR을 어려워하는 많은 사람이 과연 어떻게 해야 VR을 편하게 즐길 수 있을까 계속해서 생각해보니, 답은 ‘공간’에 있었어요.

특별한 콘텐츠나 VR 장비도 물론 중요하지만 가장 근본적이라고 할 수 있는 ‘함께하는 즐거움’은 공간에서부터 비롯되거든요. 이 생각이 결국 오프라인 테마파크 사업으로 이어졌습니다. 정말이지 앞만 보고 달려왔더니 어느샌가 완성돼있더라고요(웃음). 물론 많은 시행착오가 있었습니다. 규모가 규모인 만큼 안전인증검사나 여러 가지 문제도 있었지만, 결국 원만히 해결됐네요.


몬스터 VR이 '테마파크'의 형태를 갖춘 것에는 어떤 의미가 있나요?

박성준 : 여러 가지 의미가 있습니다. '국내 최초의 VR 테마파크'라는 점도 분명 의미가 있지만, 그런 겉으로 보이는 부분을 떠나서 VR 산업의 부흥을 위해 만들어진 곳이라고 소개하고 싶습니다.

'몬스터 VR'을 통해 VR 콘텐츠를 출품한 업체들은 사실 서로 경쟁사라고 할 수 있어요. 하지만 이러한 경쟁 관계에 계신 분들이 '몬스터 VR'이라는 하나의 장소에 함께 모이게 됐죠. 얼마나 기분 좋고 의미 있는 도전입니까.

GPM은 B2B 플랫폼을 지향하면서 경쟁사 간의 중재 역할을 도맡아왔습니다. 이 '몬스터 VR' 테마파크는 그 결정체라고 할 수 있어요. 대중들에게 양질의 콘텐츠를 소개하면서 VR 산업 전반의 수익 쉐어를 도모하는 게 목표입니다. 그리고 더 나아가선 한국 VR 기업들이 당당하게 해외에 진출하는 걸 저희가 앞장서서 돕고 싶습니다.


'몬스터 VR'이 기존 테마파크와 비교했을 때 어떤 강점이 있다고 생각하시나요?

박성준 : 솔직히 요즘에는 테마파크나 놀이공원에 자주 가기가 힘듭니다. 굳이 놀이공원에 방문하기 위해 외곽지역까지 가서 시간을 보내고 올 필요성을 느끼지 못하기 때문이죠. 그리고 대부분 콘텐츠가 몇 년이 지나도 크게 변하지 않다 보니 재방문율도 떨어질 수밖에 없습니다.

VR 테마파크는 이런 점에서 크게 다릅니다. 우선 시설비도 훨씬 적게 들고, 콘텐츠 역시 주기적으로 꾸준히 업데이트되기 때문에 재방문할 때마다 새로운 콘텐츠를 체험해볼 수 있습니다. 기본적으로 도심 속에 있다 보니 접근성과 치안이 좋습니다. '몬스터 VR'의 사전 오픈 당시에는 부모님들이 아이들을 데리고 몇 번 오시더니, 나중엔 애들끼리만 놀고 오라고 보내기도 하더라고요. 심지어 3일 연속으로 방문하는 분들도 계셨죠.

아이들도 쉽게 즐길 수 있다는 것은 큰 장점인 것 같습니다. VR은 약간 어른들의 놀이라는 인식이 있었거든요.

박성준 : 물론, 성인들도 굉장히 좋아합니다. 전체 관람객 중 성인 관람객이 65% 정도 되죠. 하지만 찾게 되는 이유는 어린아이들과 조금 다릅니다. 단순히 VR이라는 콘텐츠가 신기해서 좋아하는 게 아니라 여러 사람과 재미있게 웃고 떠들며 즐길 수 있는 공간이라는 점을 선호하는 것 같아요.

사실 친구들이 서로 모여서 식사 후에 놀러 갈 수 있는 장소가 노래방이나 당구장, PC방 정도밖에 없었는데, 여기에 'VR 테마파크'라는 새로운 대안이 생긴 거죠. '몬스터 VR'에서는 사람들 눈치 볼 것 없이 친구들이 다 모여서 같이 웃고 떠들 수도 있습니다. 굳이 자기가 VR 체험을 안 해도 다른 친구가 체험하는 것을 곁에 보기만 해도 즐거운 곳이죠.


'몬스터 VR'이 추구하는 이상적인 VR 테마파크는 어떤 모습인가요?

박성준 : 테마파크에는 즐거운 비명과 웃음소리가 넘쳐야 한다고 생각합니다. 직접 와보시면 아시겠지만 몬스터 VR은 모든 공간이 트여있고 부득이하게 방음이 필요한 곳은 유리벽이 세워져 있어요. 다 같이 놀이를 공유하기 위해서죠. 한 사람만 즐길 수 있는 VR 체험을 개인의 놀이가 아닌 모두의 놀이로 승화시킨 VR 테마파크는 '몬스터 VR'이 독보적이라고 생각합니다.





최근 중국에서는 이름난 VR 아케이드 센터가 하나둘 문을 닫고 있는데, 그 이유가 무엇이라고 생각하시나요?

박성준 : 한국에서도 테마파크 오픈에 관련된 요청이나 질문이 정말 많이 옵니다. 하지만 이게 절대로 간단한 일이 아닙니다. 단순하게 비싼 돈을 들여 기계만 놓는다고 만들어지는 공간이 아니죠. 성공적인 운영을 위해서는 티켓, 어트랙션, 프로모션 관리 등등 전반적인 시스템 관리에 정말 많은 신경을 써야 합니다.

우후죽순처럼 생긴 소규모 VR 체험 존의 경우 이런 문제를 해결하지 못한 경우가 많습니다. 최신 트렌드라는 말에 거금을 투자해서 기계를 들여도 관리가 안 되면 어트랙션의 매력도 금방 식게 되죠.

하지만 '몬스터 VR'은 수많은 VR 회사들과 협력을 통해 만들어진 B2B 기반의 테마파크입니다. 기업엔 수익과 기회가 돌아가고, 고객들에겐 양질의 VR 체험을 제공할 수 있게 됐죠. 그래서 모두가 책임감을 갖고 끊임없는 어트랙션 개발과 유지보수가 이루어집니다. '몬스터 VR'이 가장 차별화되는 부분이죠.


매번 올 때마다 새로움을 느낄 수 있다면 정말 좋을 거 같습니다. 앞으로 어떤 콘텐츠들이 나올 예정인가요?

박성준 : 저희가 SBS와 VR 콘텐츠 파트너쉽을 맺었습니다. SBS 쪽에서는 인기 있는 아이돌로 다양한 VR 콘텐츠를 만들어놨는데 그걸 보여줄 공간과 기회가 없어서 답답해하고 있더라고요. 이번에 저희와 파트너쉽을 맺으면서 '몬스터 큐브'에서 해당 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었습니다.

그리고 전국의 PC방 중 약 800여 곳과 수많은 숙박업소에서 저희 몬스터 VR에 러브콜을 보내고 있습니다. 저번에 전국 숙박업소에서 시험적으로 운영해본 VR 테마룸이 워낙 반응이 좋았거든요. 아마 조만간 저희의 VR 콘텐츠를 전국 가지에서 만나보실 수 있을 거라 생각합니다.

이외에도, 이미 50여 개가 넘는 VR 웹툰 콘텐츠를 보유한 상태고 제휴 업체가 현재 176개가 넘어가는 만큼 앞으로 계속 다채로운 콘텐츠가 업데이트될 예정입니다. 그리고 다양한 IP와의 콜라보레이션도 긍정적으로 검토 중이니 기대해주시기 바랍니다.


벌써부터 기대가 됩니다. 이외에 또 어떤 요소를 기대해볼 수 있을까요?

박성준 : 우선 몬스터 VR에 들어온 다양한 콘텐츠들은 대부분 멀티플레이를 지원합니다. 이 점을 적극 활용해 테마파크 내에서 대회를 열어볼 계획입니다. 또한, 전국 가지에 있는 몬스터 큐브와 실시간 온라인 대전 기능도 계획 중이니 기대해주시기 바랍니다.


'VR 테마파크' 운영에 있어 앞으로의 포부를 밝힌다면?

박성준 : 아들이 올해 13살인데 참 애매한 나이입니다. 마냥 어려서 유아용 놀이시설에 갈 수 있는 것도 아니고, 성인들이 노는 공간에 가서 어울릴 수도 없는 그런 나이죠. 어느 정도 커버린 애들은 놀고 싶어도 갈 곳이 마땅치 않습니다. 그런데 이건 비단 어린 애들만의 문제는 아닙니다. 성인들도 마찬가지죠. 이런 모든 장벽을 넘어 모두가 쉽게 어울리고 재미를 찾을 수 있는 공간을 만드는 게 제 포부입니다.

플랫폼 사업자로서의 포부는 ‘누구나, 함께 그리고 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 것’이 목표입니다. 이게 가능해지면 사업자도 대중들도 모이게 됩니다. 이게 VR 산업이 추구해야 할 방향성 아닐까요?

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