[실험] SP 51에서 대미지 급상승! 마법사와 싸우기 위한 MR 세팅은?

게임뉴스 | 문영호 기자 | 댓글: 63개 |
SP(Spell Power)는 마법 대미지를 높이는 가장 중요한 능력치다. 하지만 SP 수치에 따라 마법 대미지가 어느 정도 오르는지는 명확하게 파악되지 않았다.

받는 마법 대미지를 낮추는 MR(Magic Resist)도 마찬가지. 마법사의 SP 수치와 피격자의 MR 수치에 따라 어느 정도까지 대미지를 낮출 수 있는지도 명확하게 알려지지 않은 가운데 '속성 저항'을 어떻게 조합해야 할지도 애매한 상황이다.

이에 SP 51 마법사의 도움을 받아 공격자 SP 수치와 피격자 MR, 속성 저항에 따라 마법 대미지가 어떻게 달라지는지를 살펴봤다. SP 수치에 따라 오르는 마법 대미지의 변화를 살펴보고, 또 MR 수치에 따라 멸마/속성 저항 반지를 어떻게 조합해야 하는지 등을 확인했다.





= 자기소개를 부탁한다.

데포로쥬01 서버에서 마법사 랭킹 2위에 있는 '노마진'이라고 한다. 레벨은 68을 앞두고 있으며, SP는 51이다.


= SP를 높이기 위해 어떤 방법을 사용했는지?

SP를 무려 +5나 올려주는 데몬의 지팡이를 시작으로 마왕의 반지(SP+2) 2개, 흑장로의 로브(SP+1) 등을 장착하고 있다. 여기에 조우(SP+1)와 리치(SP+2)를 사용하고 있다. 카시오페아의 축복 주문서(SP+2)까지 사용하면 53까지 높일 수 있다.

장신구는 +6 룸티스의 보랏빛 귀걸이(SP+2), +5 스냅퍼의 지혜 반지를 사용하고 있는데, 이후 인챈트로 SP 55까지 도전해볼 생각이다.


= SP와 높을 때와 그렇지 않을 때의 가장 큰 차이는 무엇인가.

우선 사냥 속도가 정말 빨라졌다. SP 40 정도 수준에서는 큰 차이를 느끼지 못했지만, SP 50을 넘기자 엘모어, 풍룡의 둥지에서 몰이 사냥을 할 때 범위 마법 사용 횟수가 1~2회 정도 줄었다. SP 55를 넘기면 더 아마 1회 더 줄일 수 있을 것으로 보인다.

PvP에서 느끼는 차이도 크다. 소위 '킬각'이라는 것이 있지 않나. 이전까지는 내 생각보다 1~2방이 모자라 상대가 도망가거나 반격할 기회를 줄 때가 간혹 있었다. SP가 50을 돌파하자 이런 경우가 사라졌다. 예상치 못한 양의 대미지가 들어와 당황한 상대가 미처 귀환하지 못하고 죽는 경우가 많다.




SP 수치에 따라 마법 대미지의 위력이 어느 정도인지 확인하기 위해 실험을 진행했다. 피격자의 MR은 100으로 고정하고, 공격자의 SP를 40, 45, 50, 51, 53으로 바꾸며 마법 대미지를 측정했다. 이 과정에서 INT가 바뀌었지만, 대미지에 영향을 주는 능력치인 '마법 대미지' 능력치는 14로 유지했다.

이어서 공격자의 SP는 50으로 고정한 상태로 피격자의 MR을 80, 90, 100, 110으로 변경해 MR 수치에 따른 마법 대미지 감소 효과도 함께 확인했다. 또 MR 세팅에 필수 장신구인 멸마의 반지와 속성 저항 반지를 어떻게 조합해야 효과적인지도 함께 알아봤다.






▲ 실험에 사용된 노마진 캐릭터의 능력치와 장비


■ 실험 1 : SP 수치에 따라 오르는 최종 마법 대미지 확인

* 공격자 : 마법 대미지 14
* 피격자 : MR 100, 모든 속성 저항 0%
* 사용 마법 : 이럽션, 선 버스트, 아이스 스파이크
* 실험 방법 : 공격자 SP 40, 45, 50, 51, 53으로 주요 마법 3종을 10회씩 측정 (치명타 제외)













* 이럽션 대미지
SP 40 : 147~188 (평균 170.7)
SP 45 : 169~217 (평균 192.8, SP 1당 대미지 4.42 증가)
SP 50 : 187~229 (평균 207.2, SP 1당 대미지 2.88 증가)
SP 51 : 207~247 (평균 220.4, SP 1당 대미지 13.2 증가)
SP 53 : 209~245 (평균 230.5, SP 1당 대미지 5.05 증가)

* 선 버스트 대미지
SP 40 : 168~190 (평균 178.8)
SP 45 : 193~238 (평균 222.2, SP 1당 대미지 8.68 증가)
SP 50 : 216~248 (평균 233.0, SP 1당 대미지 2.16 증가)
SP 51 : 234~274 (평균 249.1, SP 1당 대미지 16.1 증가)
SP 53 : 234~296 (평균 260.4, SP 1당 대미지 5.65 증가)

* 아이스 스파이크 대미지
SP 40 : 174~199 (평균 185.9)
SP 45 : 191~236 (평균 216.8, SP 1당 대미지 6.18 증가)
SP 50 : 227~261 (평균 237.5, SP 1당 대미지 4.14 증가)
SP 51 : 220~271 (평균 244.1, SP 1당 대미지 6.60 증가)
SP 53 : 228~276 (평균 254.9, SP 1당 대미지 5.40 증가)

가장 많이 쓰이는 이럽션, 선 버스트, 아이스 스파이크로 실험한 결과, SP 50에서 51에서 바뀔 때 마법 대미지가 가장 많이 증가했다. 따라서 SP 50을 찍은 마법사라도 여기에 머무르지 않고, 51 이상을 노리는 게 좋다. 또한, SP 40~45구간에 증가하는 대미지 폭이 크다는 점을 알 수 있었으므로, 이 구간에서는 SP를 45까지 맞추는 게 좋다.

SP 40~45구간의 대미지 증가량이 45~50구간보다 큰 것을 볼 수 있다. 50~51에서 가파른 오름세를 보인 것으로 볼 때, 40~41이나 30~31구간에서도 이러한 증가가 발생할 가능성은 충분하다.


■ 실험 2 : MR 수치에 따라 감소하는 최종 마법 대미지 확인

* 공격자 : SP 50, 마법 대미지 14, 아이스 스파이크 사용
* 피격자 : 모든 속성 저항 0%
* 실험 방법 : 피격자 MR 80, 90, 100, 110일 때, 아이스 스파이크 대미지를 10회씩 측정 (치명타 제외)




* MR 수치에 따라 변하는 아이스 스파이크의 대미지

MR 80 : 240~286 (평균 260.8)
MR 90 : 227~279 (평균 248.4, MR 1당 대미지 1.24 감소)
MR 100 : 227~261 (평균 237.5, MR 1당 대미지 1.09 감소)
MR 110 : 224~244 (평균 233.4, MR 1당 대미지 0.41 감소)

당연히 MR이 높을수록 아이스 스파이크 대미지가 줄어든 것을 볼 수 있다. 중요한 것은 MR 100과 110의 차이가 적다는 점. 이러한 점으로 볼 때, PvP 세팅은 MR을 100까지만 올리고, 그 이상은 다른 능력치에 투자하는 게 더 효율적이라는 사실을 알 수 있었다.

그렇다고 MR 100 이상이 불필요한 것은 아니다. MR 110에서는 최소(Min)~최대(Max) 대미지의 편차가 크게 줄어든 점을 확인할 수 있었다. 따라서 갑작스럽게 큰 대미지(치명타 등)를 받아 위험에 처하는 상황을 방지할 수 있으므로 무리하지 않는 선에서 MR을 최대한으로 올리는 게 좋다.

원작 리니지1에서 MR은 다다익선이라는 말이 있다. 주요 스탯을 최대로 찍고 난 후 WIS를 찍는 것도 이와 같은 이유다.


■ 실험 3 : MR + 속성 저항을 갖췄을 때 최종 마법 대미지 확인

* 공격자 : SP 50, 아이스 스파이크 사용
* 피격자 MR : 80, 90, 100, 110 외 물 속성 저항 0~60% 세팅
* 실험 방법 : 물 속성 저항을 0%, 30%, 60%로 바꾸며 대미지를 10회 측정 (치명타 제외)








* MR 80
물 속성 저항 0% : 240~286 (평균 260.8)
물 속성 저항 30% : 206~262 (평균 230.2, 저항 1%당 대미지 0.94 감소)
물 속성 저항 60% : 202~230 (평균 214.6, 저항 1%당 대미지 0.52 감소)

* MR 90
물 속성 저항 0% : 227~279 (평균 248.4)
물 속성 저항 30% : 217~241 (평균 227.4, 저항 1%당 대미지 0.70 감소)
물 속성 저항 60% : 198~218 (평균 207.9, 저항 1%당 대미지 0.65 감소)

* MR 100
물 속성 저항 0% : 227~261 (평균 237.5)
물 속성 저항 30% : 182~232 (평균 211.4, 저항 1%당 대미지 0.87 감소)

※ 물 속성 저항 1%당 평균 대미지 감소 : 0.726

※ 멸마의 반지 vs 수령의 반지 비교

멸마+멸마, MR 110, 물 속성 저항 0% : 224~244 (평균 233.4)
멸마+수령, MR 100, 물 속성 저항 30% : 182~232 (평균 211.4)
수령+수령, MR 90, 물 속성 저항 60% : 198~218 (평균 207.9) - BEST 세팅

멸마+멸마, MR 100, 물 속성 저항 0% : 227~261 (평균 237.5)
멸마+수령, MR 90, 물 속성 저항 30% : 217~241 (평균 227.4)
수령+수령, MR 80, 물 속성 저항 60% : 202~230 (평균 214.6)

멸마+멸마, MR 90, 물 속성 저항 0% : 227~279 (평균 248.4)
멸마+수령, MR 80, 물 속성 저항 30% : 206~262 (평균 230.2)


멸마의 반지와 속성 저항 반지는 최대 2개까지만 착용할 수 있다. 따라서 멸마의 반지 2개와 속성 저항 반지 2개를 어떻게 조합하느냐에 따라 그 효과가 달라진다.

위 실험을 통해 알 수 있는 것은, 멸마의 반지 없이 최소 MR 80 이상을 맞춘 상태에서는, 무조건 속성 저항 반지를 2개 착용하는 게 가장 효과적이라는 점이다.



■ 실험 결론 - SP/MR는 다다익선, MR은 100이 효율적, 멸마보다 속성 반지가 효과적

* 마법사라면?
- 필드 법사라면 SP를 40, 45, 50까지 5단위로 맞추는 게 효율적
- SP 40, 50에서 멈추지 말고, +1을 더 올려 41, 51까지는 투자하는 게 효율적
- 상대가 속성 저항을 준비할 수 있으니, 후딜레이가 낮은 순으로 여러 속성의 마법을 다양하게 사용

* 마법사를 상대할 때는?
- MR 100이 가장 효율적, 그 이상은 가성비가 낮음
- 상대가 특정 속성 마법만 사용한다면, 멸마의 반지보다 속성 저항 반지가 효과적
- 속성 저항 10%는 약 70의 대미지 감소 효과 (아이스 스파이크 기준)












= 실험 결과를 보고 어떤 느낌이 들었나?

SP 50 이후부터 급격하게 오르는 모습이 눈에 띈다. 사냥이나 전투에서 느꼈던 SP 50 전후의 차이가 여기서 오는 것 같다.

MR의 효과도 큰 편이다. 지금은 서버에 마법사가 적어 MR에 투자하는 기사들이 적은데, 앞으로 MR에 투자하는 기사들이 늘어나면 큰일 날 것 같다.


= SP 위주로 세팅했을 때의 단점은 무엇인가.

가장 큰 골칫거리는 MP 회복이다. SP를 추구하다 보면 MP 회복 옵션을 포기하게 된다. 그래서 SP 세팅을 했을 때의 MP 회복량은 틱당 46에 불과하다. MP 획득량이 10에도 못 미치는 마나 드레인도 별 도움이 안 된다.

마법사는 24시간 수동으로 육성해야 하는 어려움 있지 않나. 여기에 SP 세팅과 MP 세팅을 함께 준비해야 하는 점까지 더해지는 셈이다. 무게는 문제가 아니다. MP가 바닥나면 사냥터에서 MP를 회복하는 것보다, 물약이 남아있더라도 마을에 가서 엠탐을 가지는 경우가 태반이기 때문이다.

전투에서도 MP가 발목을 잡는다. SP 세팅을 사용하면 3명 정도 때리면 MP가 바닥나버리기 때문이다. 전투가 오래 지속되면 힐이나 이뮨을 사용해 아군을 도와야 하는데, MP가 금방 바닥나버리면 아무것도 할 수 없다.



▲ 실험에 사용된 두 세팅은 MP 회복에서 차이를 보였다


= PvP에서 상대하기 까다로운 유형은?

무엇보다 카운터 매직(카매) 주문서를 계속 쓰면서 싸우는 분들이 가장 무섭다. 랭커 기사들을 상대할 때도 쇼크 스턴 한 번에 훅 가는 불상사가 벌어질 수 있다. 특히, 드래곤 슬레이어 변신을 사용하는 분들이 보이면 주의하고 있다. 또, 리니지1 출신 유저들은 많은 노하우를 갖고 있어 상대하기 어렵다.

요정이 마법사보다 상위에 있지만, 지금은 요정이 뮨법사를 1:1로 죽일 수는 없다. 상대 요정이 MP를 다 쓸 때까지 힐로 버티다가 역습하면 이기는 경우가 많다.


= 그럼 카운터 매직을 쓰고 들어오는 격수는 어떻게 상대하는지 궁금하다.

상대의 카매를 어떻게 벗기는지가 관건이 된다. 1:1에서는 확실히 불리하다. 하지만 엘모어 등에서 몬스터를 끼고 싸울 때는 이야기가 달라진다. 마법을 쓰는 몬스터가 있어 카매를 무용지물로 만들 수 있기 때문이다. 그러면 둘 중 하나가 귀환할 때까지 대등하게 싸울 수 있다.

카매를 많이 들고 있는 분들을 상대할 때는 골치가 아프다. 카매를 쿨타임없이 계속 사용할 수 있기 때문에 버튼에서 손을 떼질 않는다. 그래서 에너지 볼트로 카매를 벗기고 마법을 사용하는 방법은 큰 의미가 없다. 만약 주위에 마법을 사용하는 몹이 없거나 상대가 카매를 너무 많이 감으면, 에볼만 계속 날려 최대한 교전을 피하면서 기회를 보는 것이 좋다.

사실 상대가 카매를 잔뜩 들고 오면 도망가는 게 상책이다. (웃음) 그런데 내가 끝을 볼 때까지 싸우는 스타일이라 그러질 못한다. 내가 죽거나, 상대를 죽일 때까지 싸우다 보니 경험치 복구에 등골이 휠 지경이다. 카매는 마법사를 상대할 때 확실히 강력한 위력을 지닌다. 하지만 주문서의 가격도 결코 저렴하지는 않다. 그래서 아직까진 카매가 사기급이라고 생각되진 않는다.

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