[인터뷰] FIFA18이 수없이 많은 시리즈들 중에서 빛날 수 있는 3가지 특징

인터뷰 | 강승진 | 댓글: 13개 |

개발에 수년, 길게는 십여 년이 걸리는 AAA급 대작 게임들. EA의 넘버링 스포츠 게임은 이들에 비주얼적인 품질이나 플레이 특성 등 어느 것 하나 이런 게임에 뒤지지 않는다. 하지만 매년 출시해야 하는 특성 탓에 개발 기간은 짧을 수밖에 없다. 그렇다고 변화 없이 매년 업데이트 수준에 머무른다면 곧 팬들의 외면을 받게 될 테고.

프로스트바이트 엔진을 사용했던 첫해. FIFA 17은 엔진 특성을 살린 충돌과 반응 등 물리 기술적인 부분에서의 발전을 이뤄냈다. 짧은 시간 얻어낸 성과. 하지만 FIFA18의 리드 게임 프로듀서 샘 리베라는 그 발전을 위해 너무 많은 어려움을 겪었다고 회상했다.



▲ 게임스컴2017 현장에서 만난 '샘 리베라' FIFA18 리드 게임 프로듀서.

“처음 프로스트바이트 엔진을 사용했을 때에는 새로운 엔진을 기존의 게임에 적용하는 데에 어려움을 많이 겪었다. 적용할 수 있는 분야도 게임 플레이의 기술적인 부분에 한정되는 부분이 강했다. 하지만 2년째 프로스트바이트 엔진을 사용한 FIFA18은 전작에 비해 모든 점이 나아졌고 적용 분야도 한층 넓어졌다.

게임 플레이와 그래픽의 향상은 물론 올해는 커리어 모드의 시네마틱 영상에서도 엔진 사용에 의해 한층 향상된 모습을 만나볼 수 있게 된다. 광원이나 질감, 모션 캡처에 의한 움직임 등 전작보다 진화한 모습을 찾아보는 것도 새로운 재미가 될 것이다.”

시연 존에서 플레이해본 FIFA18의 또 다른 강력한 진화는 조명이다. 단순히 빛이 존재하거나 존재하지 않는 차이만이 아니라 피치와 선수, 공 등 사물에 적용되는 광원의 효과가 실제 경기장에 있는 듯한 모습을 방불케 했기 때문이다. 이 역시 프로스트바이트 엔진의 진화 덕에 가능한 변화였다.

게임에 적용시키기 어려웠던 프로스트바이트 엔진을 조명에까지 활용한 것에 대해 리베라는 ‘아르헨티나 구장에서 경기를 한다면 유럽에서 플레이하는 것과는 매우 다른 피치의 모습을 볼 수 있을 것이다. 이는 잔디나 날씨 외에도 그 경기장, 혹은 국가에 따른 조명과 빛이 다르기 때문이다.’라며 적용 이유를 밝혔다.

그는 ‘실제 경기장이 그렇게 서로 다른 느낌을 준다’라며 세계 구장마다 다른 느낌을 게임에서 전달하기 위해 노력했다고 전했다. 조명 외에 사운드 역시 현장 분위기를 살리도록 제작되었다며 프로스트바이트 엔진에 대한 설명을 마무리했다.




한편 프로스트바이트 엔진의 완벽한 적응과 함께 게임의 변화를 가져온 것은 새로운 모션 시스템이다. 지금까지의 모션이 행동을 취하면 정해진 애니메이션이 종료될 때까지 하나의 그룹으로 진행됐다면, 이제 플레이어가 조작하는 움직임에 즉각적으로 게임 속 선수들이 반응하게 됐다. 이는 선수 움직임 하나하나가 최소 단위인 프레임 단위로 설정되게 진화됐기 때문이다.

“프레임 단위로 선수의 움직임이 설정되면서 조작에 따른 애니메이션은 즉각적인 피드백을 보여준다. 즉 더욱 자연스러운 움직임이 가능해진 것이다. 또한, 즉각적인 반응으로 게임 플레이는 더 유연하고 유저 조작 능력이 더 중요해지게 되었다.”

프리킥, 코너킥에서 아날로그 스틱을 이용한 새로운 조작 시스템으로 호평을 받은 바 있던 피파17. 이미 안정적으로 시스템이 정착된 만큼 FIFA18에서 역시 기존 시스템에서 변화는 없을 예정이다. 하지만 페널티킥은 아날로그 스틱을 엄지로 밀어올려 조작하는 새로운 시스템이 도입될 예정이다.

“페널티킥은 더 단순하게 변경하고자 했다. 이제 엄지를 당겨 간단하게 원하는 방향으로 찰 수 있게 된다. 아마 이 부분이 새롭게 다가오지 않을까? 프리킥이나 코너킥 등 FIFA17에서 변화된 내용에 팬들이 잘 적응하고 있다고 여기기에 이를 바꿔서 혼란을 주고 싶지 않았다. 다만 페널티킥은 더 나아질 여지가 있었기에 변경했다.”

전작에서 처음 등장하며 축구 게임의 경험을 끌어올린 저니 모드도 한층 깊이 있는 이야기를 전달할 예정이다. 이번 시리즈의 저니 모드는 세계적인 스타가 된 알렉스 헌터가 LA 프리시즌 중 이적과 관련한 일련의 사건들로 어려움을 겪는 모습으로 시작한다. 이를 통해 게임의 배경이 잉글랜드 프리미어 리그를 넘어 유럽 거대 리그로 확장되고 크리스티아누 호날두와 같은 다른 축구선수와의 관계가 형성되기도 한다.

더불어 헤어스타일을 바꾸거나 문신을 하는 등 일종의 커스터마이징이 가능해진다.




매년 1편씩 출시되며 수많은 작품을 배출해낸 FIFA 시리즈. 인터뷰 말미 샘 리베라 프로듀서는 FIFA18이 유연함과 플레이에 대한 책임감, 그리고 개성이 살아있는 작품으로 팬들이 수많은 시리즈 중에서도 특별하게 기억해주길 바라는 작품이 되길 바란다고 이야기했다.

“이번 FIFA18은 팬들에게 3가지로 기억되었으면 한다. 우선 플레이어의 반응에 즉각적으로 반응할 수 있는 유연함. 그리고 그 유연함이 유저가 직접 반응한다는 데에서 얻는 책임감. 그리고 유저 각자의 플레이스타일을 게임에서 구현되는 개성이다.

이는 기존의 FIFA 시리즈에서는 보기 어려웠던 것들로 FIFA18이 지금까지 공개된 수많은 FIFA 게임들, 그리고 앞으로 등장할 수많은 시리즈 속에서 특히 기억되는 작품으로 남길 바란다.“

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