[취재] 펄어비스 정경인 대표 "개발 뿐만 아니라 서비스도 가능한 회사 만든다"

게임뉴스 | 이현수 기자 | 댓글: 52개 |



펄어비스는 오늘(30일), 서울 여의도 63시티에서 'IPO 기자간담회'를 개최했다. 이날 간담회는 정경인 펄어비스 대표가 기업 소개와 앞으로의 발전 전략, 향후 게임 출시 계획을 소개하는 시간으로 구성됐다.

  • 일 시: 2017년 8월 30일(수) 12:00~13:00
  • 참석자: 정경인 대표, 조석우 CFO
  • 발표내용: 기업 소개와 앞으로의 발전 전략, 향후 게임 출시 계획




  • ■ 정경인 대표 "검은사막은 최고사양의 그래픽과 게임성을 보여주는 게임"




    ▲ 펄어비스 정경인 대표

    "펄어비스가 개발한 검은사막은 4년여의 개발기간의 거쳐 출시한 PC 온라인 MMORPG로 현재 7개 권역, 100여 개 국가에서 서비스를 진행하고 있다. 누적가입자 수는 2017년 7월 기준 765만 명 이상이며 누적 판매액은 3,400억 원 규모다."

    "검은사막은 높은 자유도와 풍부한 콘텐츠, 실사에 가까운 그래픽, 유저 친화적인 에코시스템으로 글로벌 성과를 거두고 있다. "



    ▲ 검은사막 월별 총판매액 추이


    - 자체 개발 게임 엔진 'Black Desert Engine'

    "펄어비스는 자체 개발 엔진을 보유함으로써 개발비 감소를 통해 1인당 매출액을 타사대비 2~3배 수준으로 끌어올렸다. 또한, 사용자 증가에 따른 개발 비용 및 개발 엔진 로열티 지급에서 벗어나 예측 가능한 비용구조를 실현하였으며 지속적인 콘텐츠 공급으로 PLC 장기화를 이뤄냈다."

    "자체 개발 엔진 덕분에 120억 원의 개발비로 개발, 타 MMORPG와 비교해서 적은 비용으로 빠르게 개발할 수 있었다"

    "엔진 외에도 높은 수준의 게임 개발과 역량을 가지고 있다. 실사와 같은 정교한 그래픽 개발 능력과 더불어 87%에 달하는 높은 개발자 비율 및 음향실, 모션캡쳐 스튜디오 등 주요 시설이 있다. 또한, 자체 엔진 기반의 빠른 업데이트 능력과 정기적인 대규모 업데이트로 유저 이탈을 최소화하고 있다."

    "펄어비스는 대만 서비스를 통해 자체 퍼블리싱을 진행하고 있으며, 8개월간 서비스 중인데 계속해서 1위를 기록할 정도로 자체 서비스를 성공적으로 하고 있다. 이제는 개발 능력뿐만 아니라 서비스 능력도 갖췄다고 말할 수 있다. 향후 동남아, 터키 등 다른 지역 국가 및 타 플랫폼으로 서비스를 확대해나갈 예정이다. 최근 넷텐션을 인수, 서버 관리 역량을 강화하고 있다. "


    ■ 향후 전략

    - PLC 장기화

    "모바일 게임과 다르게 PC 온라인 게임은 매우 긴 라이프 사이클을 가지고 있다. 글로벌 TOP10 온라인 게임의 평균 서비스 기간은 10년 4개월이다. 이들 게임은 꾸준한 유저 유입으로 서비스 기간을 장기화하는 데 성공했는데, 최근 온라인 신규 대작 게임이 없으므로 기존 대형 게임의 주도는 지속될 전망이다."

    "PC 온라인 시장은 진입 장벽이 높은데 이를 뚫고 안착할 경우 성과를 낼 수 있다. 검은사막은 현재 2년 8개월 서비스한 게임으로 글로벌 게임의 Long-life Cycle을 따라갈 것으로 기대하고 있다."

    "이는 실제로 증명되고 있다. 현재 검은사막은 국내 출시 24개월 만에 최대 실적대비 89% 수준까지 상승했으며 일본에서는 출시 이후 21개월째 매출 증가를 지속 중이다."





    - 검은사막 글로벌 서비스 현황

    "검은사막이 서비스를 진행한 지역에서 모두 성공을 거뒀다. 이는 검은사막이 전 세계 보편적으로 사랑받는 콘텐츠라는 것을 입증한다고 생각한다. 따라서 미출시 지역에서도 성공할 수 있을 거라 생각한다."

    "2017년 4분기 동남아, 중동, 터키, 중국 서비스를 계획하고 있다. 동남아에서는 태국, 인도네시아 등 지역별 특화된 마케팅을 준비하고 있으며 대만시장의 성과로 인한 낙수효과를 기대하고 있다. 중동지역에서는 UI/UX를 현지화하여 유럽 추가 진출의 교두보 역할을 할 예정이다. "

    "스네일게임즈를 통해 서비스하는 중국 버전 검은사막은 현재 판호버전의 개발 및 로컬라이징이 완료된 상황이며 사전예약자는 20만 명을 돌파했다. 대만에서도 성공을 거뒀기 때문에 중국 진출 성과도 기대해볼 수 있다."


    - 유통채널 확대

    "2017년 5월 24일부터 스팀 플랫폼에 검은사막을 유통했으며 2017년 7월 말 기준으로 53만 장을 판매했다. 판매금액으로는 1,300만 달러다. 특히 6월 20일에는 스팀 최고 매출 순위 2위에 오르기도 했다. 유통 플랫폼의 추가만으로도 신규지역 진출의 효과를 거두고 있다. 글로벌 타 지역도 다양한 유통 채널을 통한 서비스를 확대할 계획이다."





    - 플랫폼 확대

    "펄어비스는 PC 온라인 개발을 해왔다. 이는 우리가 네트워크 기반의 하이퀄리티 게임을 만드는 것에 강점이 있었기 때문이다. 지금껏 모바일 환경에서는 우리의 경쟁력을 발휘하기는 힘들었으나, 최근 몇 년 사이에 모바일 기기가 발전했으며 콘솔도 네트워크 연결이 되기 시작했다. 그래서 모바일과 콘솔도 준비하고 있다."

    "모바일 MMORPG 시장 진출을 위해 검은사막M(가칭)을 준비하고 있다. 개발이 어느 정도 마무리된 상황이다. 얼마 전 공개한 티저는 실제 인 게임에서 볼 수 있는 화면이다."

    "최근 모바일 MMORPG는 온라인 IP를 활용한 게임이 주로 진출하고 있다. 뮤의 아이피를 사용한 '뮤 오리진'은 월 매출 425억 원을 기록하며 대흥행했으며 '메이플스토리M'은 2주만에 누적 다운로드 200만 건을 돌파하기도 했다. 넷마블게임즈의 '리니지2레볼루션'은 출시 1개월 만에 매출액 2,060억 원을 돌파했으며 엔씨소프트의 '리니지M'은 일 매출 130억 원을 기록하기도 했다. "

    "기존 성공작의 매출이 한국, 중국에 집중된 것과 달리 기존 PC IP로 글로벌 시장에서 성과를 낼 수 있을 것으로 기대하고 있다. "

    [검은사막M(가칭) 티저]

    "마이크로소프트와 올해 초에 파트너쉽을 맺고 북미 최대 게임쇼인 E3 2017에서 최초로 콘솔 출시계획을 공했다. 패키지 중심의 북미시장에서 MMORPG가 소개된 건 유례가 없었다."

    "이미 진출해있는 북미지역은 PC 온라인 시장보다 콘솔 시장이 적게는 5배 많게는 10배 큰 시장이다. PC 시장보다도 더 큰 성과를 낼 수 있을 것으로 기대하고 있다."


    - 연도별 매출 및 손익 추이




    "펄어비스는 매우 빠른 성장 속도를 보이고 있다. 16년은 15년보다 3배 이상 성장했다. 모바일 및 콘솔 게임을 출시하면 재무 성과가 더 커질 것으로 기대하고 있다."


    - 펄어비스 신작 게임 라인업

    "내부적으로 4개의 프로젝트가 진행되고 있다. 두 개의 게임은 2018년 하반기 출시를 목표로 개발 중이다. 이어서 2019년과 2021년 출시를 목표로 진행하고 있는 프로젝트도 있다. 이 게임 모두 자체 개발 엔진으로 개발하고 있으며 강점을 가진 네트워크 기반의 하이퀄리티 그래픽 게임으로 제작하고 있다.


    ■ 공모 개요

    액면가: 500원
    공모주식수: 1,800,000주

    공모희망가: 80,000원~103,000원
    공모예정금액:1,440억 원~ 1,854억 원
    상장예정주식수: 12,066,300 주

    예상시가총액 9,653억 원~ 1조 2,428억 원
    매매개시일: 2017년 9월 14일 예정


    ■ Q&A



    ▲ 조석우 CFO(좌), 정경인 대표(우)


    Q. 현재 검은사막의 퍼블리싱 계약이 만기되면 한국, 북미/유럽에서 자체 서비스로 전환할 계획이 있는가?

    정경인: 퍼블리싱 재계약 여부는 말씀드릴 수 있는 게 많지 않다. 협상과정에서 조건이 맞으면 재계약하는 것이고 아니면 다른 사항을 고려하는 것이다. 지금 당장 무슨 계획을 세워서 재계약 여부를 말하는 것은 어렵다.


    Q. 중국 서비스 관련하여 판호 발급이 완료된 것인지 궁금하다.

    정경인: 현재 한국과 중국 사이의 이슈 때문에 심사가 이뤄지지 않은 것으로 알고 있다. 심사가 진행되면 승인이 날 것으로 기대하고 있다.


    Q. 검은사막 모바일 버전을 자체 퍼블리싱할 계획인가?

    정경인: 자체 퍼블리싱을 할지 하지 않을지는 고민 중이다. 지금 말씀드리기는 어렵다.


    Q. 신작에 대해 공개된 정보가 없는데 무슨 게임인지 귀띔해줄 수 있을까?

    정경인: 네 가지 게임 모두 우리 경쟁력을 보여줄 수 있는 게임이 될 것 같다. 장르를 세부적으로 말할 수는 없지만, MMO라는 키워드를 가지고 있을 것 같다.


    Q. 자체 개발 엔진 세일즈 계획이 있나?

    정경인: 대형 엔진과 비교해도 충분히 경쟁력이 있다고 생각하기 때문에 고민하지 않은 것은 아니다. 그러나 사업을 하면 우리 게임 콘텐츠를 줄여야 하는 문제가 생긴다. 지금은 콘텐츠로 글로벌 탑티어가 되는 것이 목표이기에 세일즈는 고려하지 않고 있다.


    Q. 너무 낙관적으로 밸류를 전망하고 있는 것 아닌가?

    정경인: 우리는 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있다. 모바일 게임과 다르게 PC 온라인게임은 예측을 벗어나기 쉽지 않다. 온라인 게임은 이미 서비스 지역에서 꾸준히 매출이 나오고 있고 새 지역에 출시할 때마다 계단식으로 성장하고 있다. 어느 정도 눈에 보이는 예측이 가능하다.


    Q. 공모자금의 사용 계획이 궁금하다.

    정경인: 빠르게 성장할 방법이 있다면 고려하고 있다. 우리 IP로 우리처럼 만들 수 있는 개발사들을 인수 합병하는데 관심이 있다. 일부 자금은 차기작을 개발하는 데 사용하고 일부 자금은 M&A에 사용할 계획이다.


    Q. 모바일버전의 퀄리티가 좋아 용량 부담 이슈가 있다.

    정경인: 기존에 나왔던 모바일 MMORPG에 비해 용량이나 사양이 부담스러운 수준은 아니라고 생각한다. 경쟁력이 있다고 판단하고 있다.


    Q. 콘솔버전의 검은사막은 어떻게 변하나?

    정경인: 게임성에 대해서 바꾸는 부분은 거의 없다. UI가 콘솔은 다르므로 이 부분에 대해 최적화하고 있다. 콘솔과 PC 시장이 다르다고 생각하는 사람들이 많은데, 최근 몇 년간을 지켜보면 PC와 콘솔을 동시에 출시하거나 순차적으로 출시해 성공하는 사례가 있다. 이런 것을 봤을 때 콘솔 유저들도 네트워크 기반으로 즐길 수 있다고 판단해 콘솔 버전을 만들게 됐다.


    Q. 주주가치를 높이기 위해 무엇을 할 것인가?

    정경인: 결국 주주가치를 올리는 것은 우리가 성장을 이어가는 것이다. 우리가 가지고 있는 경쟁력을 유지하면서 차기작을 만들어내기 위해 노력할 것이다.


    Q. PS나 스위치 등 기타 콘솔도 염두에 두고 있나?

    정경인: 기본적으로 차기작에 대해 다양한 플랫폼을 고려는 하고 있다. 다른 콘솔 플랫폼도 엔진이 지원하도록 개발하고 있다. 가장 많은 유저 반응을 이끌어낼 플랫폼으로 만들 예정이나 지금 단계에서 말하기에는 이르다.


    Q. 자체 서비스에 대한 향후 계획을 듣고 싶다.

    정경인: 대만 서비스를 위해 대만에 100% 자회사인 법인을 설립했다. 동남아 서비스를 위해 현재 싱가포르에 법인을 설립하고 있다. 중동/터키 서비스를 위해 해당 지역에 법인을 설립하고 인원을 세팅하고 있다.

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