[IGC2017] 유원상 앱애니 실장, "다운로드는 결국 정체, 성숙할수록 매출 중요해"

게임뉴스 | 신연재 | 댓글: 4개 |


▲ 유원상 앱애니 실장

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 앱애니의 유원상 실장은 한국에서 게임, 엔터테인먼트, 리테일 등 다양한 업계에 인사이트를 전하며 다수의 기업이 보다 나은 앱 비즈니스를 구축하도록 돕고 있다. 그는 웹젠, 블리자드, 로비오 등 주요 게임 기업에서 12년 이상 마케팅 및 세일즈 책임자를 역임한 게임 업계 전문가로, 구글 캠퍼스 등 업계 관련 세션에서 강연한 경험이 있다.

유원상 앱애니 실장은 "작년에 이어 두 번째로 IGC 강연을 맡게 됐다"며 "최대한 많은 내용과 인사이트를 나눠드리겠다"는 각오와 함께 이야기를 시작했다. 다수 게임 회사에서 해외 사업을 담당해왔던 유원상 실장은 해외 시장에 대한 관심이 큰 개발자들을 위한 안성맞춤 주제를 들고 나왔다. 바로 아시아 태평양 지역의 모바일 게임 시장 트렌드다.

다소 빠른 속도로 이야기를 이끌어간 유원상 실장은 Q&A 섹션에 많은 시간을 투자하며 강연 참석자들과 직접 소통하는 모습을 보이기도 했다. 앱애니의 데이터를 기반으로 진행된 아태지역 모바일 시장의 트렌드에 대한 이야기, 그리고 이후 참석자들과 유원상 실장 사이에서 오간 날카로운 질문과 답변을 지금 바로 확인해보자.


※ 내용 전달 및 편집의 용이성을 위해 유원상 실장의 시점에서 서술합니다.


■ 강연주제 : 아태지역의 모바일 게임 시장 트렌드

⊙ 들어가며



▲ 앱애니의 클라이언트 중 일부

앱애니는 모바일 앱의 성공을 돕는 기업으로, 미국 캘리포니아에 본사를 두고 있다. 전 세계 15개의 국가에 사무소가 존재하며, 50개 국가의 언어로 취급되고 있다. 또한, 글로벌 고객을 기반으로 하며, 당연히 한국도 서비스하고 있다. 국내외에 상당히 많은 파트너를 보유하고 있고, 신뢰받고 있다.

오늘 강조할 내용은 앱 시장 성숙도 모델, 이 그래프 한 장에 담겨있다고 해도 과언이 아니다. 앱 시장은 동남아시아나 아프리카 같은 개발 도상국을 칭하는 신흥 국가와 한국이나 일본, 미국 등 이미 성숙한 시장을 보유한 국가로 분류할 수 있다.



▲ 앱 시장 성숙도 모델

그래프에 나와 있다시피 다운로드는 어느 순간이 되면 정체한다. 때문에 신흥 국가에서는 다운로드 지표가 가장 중요할 수 있겠지만, 시장이 성숙해질수록 사용량과 매출이 더 중요해진다. 여전히 대한민국 앱 매출 상위권을 유지하고 있는 모두의 마블이나 세븐나이츠를 예로 들어보자. 출시된 지 4~5년이 된 이 두 게임은 더 이상 신규 다운로드 수는 거의 없다고 봐도 무방하다. 하지만, 왜 이 게임들이 여전히 돈을 많이 벌고 있을까. 바로 세션 타임, 방문 횟수, 방문 빈도 등의 수치가 높기 때문이다.

⊙ 아시아 시장의 현황

한국, 대만, 일본의 데이터를 비교해보자. 중국은 공식적으로 구글 플레이가 진출하지 않았기 때문에 생략했다. 한국과 대만의 다운로드 점유율은 구글 플레이가 압도적이나, 매출은 iOS가 더 높다. 일본 시장에서는 다운로드와 매출 모두 iOS의 점유율이 훨씬 높다. 글로벌 국가 진출을 염두에 둔다면 iOS는 필수 플랫폼이 되겠다.

각 국가의 회사별 게임 다운로드를 살펴보면, 자국 시장보다는 해외 시장에서 더 높은 수치를 기록하고 있다. 넷마블도 해외 다운로드 수가 70% 이상을 차지하고 있다.

앱 사용 시간 역시 점점 늘어나고 있는 추세다. 2015년 상반기 대비 2017년 상반기의 사용 시간은 40% 이상 크게 증가했다. 세션 타임이 중요한 이유는 매출과 직결되기 때문이다. 여기서 매출은 인앱 결제뿐만 아니라 광고 매출도 포함된 것이다. 성숙한 시장은 시간이 중요할 수밖에 없다.




총 매출 또한 증가했다. 무려 65%로 사용 시간보다 더 가파른 상승세다. 수익률도 증가하고 있다. 한국과 대만에 본사를 둔 회사들은 해외 시장의 매출이 2년 전에 비해 두 배 이상 올랐다. 특이한 것은 일본 시장이다. 일본은 해외 시장보다 자국 내 매출이 크게 증가하며 전체 매출이 상승한 경우다.

해외 시장을 더 자세히 살펴보자. 세 국가에서 공통적으로 크게 보이는 시장은 미국과 브라질, 인도, 인도네시아 등이다. 해외 시장을 공략할 때 간과하지 말아야 할 주요 국가다. 매출은 현재 미국, 일본, 대만, 독일 등이 높은 점유율을 보인다. 인도나 인도네시아 같은 경우에는 인앱 결제는 거의 없지만, 광고 매출이 어마어마하게 증가했다. 아직까지는 성숙한 시장을 가진 국가에 대한 매출 의존도가 높지만, 결과적으로 역전이 될 수밖에 없다. 성장이 끝난 국가들은 다운로드가 정체된다. 따라서 우리는 개발도상국 등 신흥 시장의 포텐셜을 기대해야 한다.




유럽을 포함해 최근 3년간 성숙해진 2티어 정도의 시장을 보유한 국가들 역시 최근 매출이 상승했다. 특히, 대만 같은 경우 큰 폭의 상승세를 모였다. 한 가지 팁을 드리겠다. 유럽에 진출할 때 한 개의 국가만 고른다고 한다면 독일을 추천한다. 독일은 여러 가지 장르의 게임이 고루 분포하고 있기 때문이다. 만약 준비한 게임이 카지노나 캐주얼 장르라면 영국이나 호주가 더 좋은 시장이 될 수 있다.

다음은 Average Revenue per User(ARPU)다. ARPU는 게임에서 가입자 1명이 소비하는 평균 금액으로, 단연 일본이 모든 나라 대비 가장 높은 수치를 보이고 있다. 일본 유저들은 1인당 월평균 3만 원 이상을 쓴다. 무과금 유저를 포함해 산정한 수치이기에 상당히 높은 결과라고 볼 수 있다. 중국은 가파른 상승세가 눈에 띈다. 다만 일본과 중국의 매출은 몇 가지 게임에 한정되어 있다는 점이 문제로 작용할 수 있다.

⊙ 모바일 게임의 인기가 높은 시장




중국과 일본은 상위 25위권이 60% 이상의 수익을 창출하고 있다. 반면에 유럽 시장은 상대적으로 경사가 완만하다. 경쟁이 덜 심하고, 신흥 게임이 파고들 수 있는 여지가 있다는 이야기다. 예를 들어보자.

해외 시장에서 성과가 좋은 한국 앱에는 대표적으로 이꼬르(ekkorr)가 개발한 '오늘도 환생(endless frontier)'이 있다. '오늘도 환생'이 주는 두 가지의 매우 중요한 시사점이 있는데, 먼저 회사의 규모가 굉장히 작다. 그리고 기존에 없던 무한 게임, 방치형 RPG라는 게임을 만들었다는 것이다. 다양한 국가에서 높은 매출 점유율을 기록하고 있는데, 이미 성장이 끝난 국가에서 좋은 결과를 이끌어냈다는 점에서 굉장히 고무적이다.




하나 더 꼽자면 비트망고(Bitango)의 단어 퍼즐 맞추기 게임 '워드 쿠키스!(Word Cookies!)'다. 재미있는 점은 누가 봐도 미국 스타일이 물씬 나는 이 게임을 만든 개발자들이 순수 한국인이라는 것이다. '워드 쿠키스'는 2017년 6월, 미국, 아이폰을 기준으로 모든 광고 플랫폼에서 8위를 차지하고 있다. 10위권 안에 든 회사는 구글, 페이스북, 트위터 등으로, 정말 쟁쟁한 회사들임을 확인할 수 있다.

'서브웨이 서퍼스(Subway Surfers)'와 '마이 토킹 톰(My Talking Tom)'도 많은 국가에서 성공을 거뒀다. '서브웨이 서퍼스'의 경우 누적 다운로드가 10억 가까이 되며, '마이 토킹 톰'은 아프리카, 중동, 동남아 등에서 여전히 뜨고 있는 앱이다.

해외 게임 기준 다운로드 순위는 이미 비트망고가 넷마블을 뛰어넘으며 매우 좋은 성과를 보여주고 있다. 매출은 역시나 규모가 큰 넷마블이 1위를 차지했다. 한국 회사의 입장에서 중요한 해외 시장을 살펴보면 다운로드를 기준으로 인도와 브라질, 인도네시아가 상위권을 차지했다. 가격이 저렴하다는 이점이 있기 때문에 신규 개발한 게임을 테스트해볼 수 있는 시장으로 활용될 수 있다.

한국에 본사를 둔 기업의 해외 시장 다운로드와 매출 역시 상승 중이다.

⊙ 앞으로의 전망

모바일 앱 전체를 놓고 보면 2021년 즈음에는 다운로드가 훨씬 더 늘어날 것으로 예측한다. 특히, 안드로이드 기반의 스토어들이 2배 이상 증가할 것이다. 매출 역시 증가하며, iOS가 여전히 가장 높은 점유율을 차지할 것으로 보인다. 모바일 앱에서의 게임 카테고리 비중에 대한 전망 역시 긍정적이다.


■ Q&A

Q. 요즘 IP를 활용한 시장이 뜨고 있는데, 이 IP가 통하는 경우가 있고 통하지 않는 경우가 있다. 이를 가늠할 수 있는 지표가 있을지?

이 게임이 어떻게 돈을 벌었고, 어디서 돈을 벌었는지는 당연히 지표상으로 알 수 있다. 그러나 똑같은 IP를 가지고도 잘 풀릴 수 있고, 잘 풀리지 않을 수 있다. 리니지가 그 예다. IP가 중요한 게 아니라 게임을 어떻게 만드느냐가 중요할 수밖에 없다. 이제 무조건 잘 되는 IP란 없다. 다만 잘 되는 게임이 왜 잘 됐는지는 데이터를 통해 알 수 있으니 그들이 어떻게 개발하고, 현지화하고, 업데이트 하는 지를 보고 참고해 볼 수는 있겠다.


Q. 매출과 다운로드를 봤을 때, 신흥국은 다운로드가 많고 선진국은 매출이 높다. 신흥국의 경우 대부분 개발도상국인 상태인데, 이 국가들의 소비자층에 대한 연령, 소득 등 통계 자료가 있나.

앱애니를 통해서 확인가능하다. 근데 재미있는 게 신흥국이 못 사는 나라라고 흔히들 생각한다. 하지만, 모바일 시장에서는 중동이 신흥국인데, 여러 수치로 미루어 봤을 때 중동 국가는 이미 한국보다 훨씬 잘 사는 나라다. 신흥국은 못 사는 국가가 아닌 모바일 시장이 덜 퍼진 국가라고 보는 게 맞겠다.


Q. 현재 아시아 시장을 대표하는 국가는 한국, 일본, 대만이다. 방금 말씀하신 것처럼 이 세 국가 안에서 RPG 게임의 성장은 이제 거의 끝났다고 보는데, 그렇다면 어떤 게임이 트렌드가 될 수 있을까.

세 가지 말씀을 드리고 싶다. 첫 번째는 IP의 중요성이다. 그러나 요즘은 성공한 IP가 흥행을 보장하지는 못한다. 워낙 IP가 많기 때문이다. 그럼에도 IP는 절대 빼놓을 수 없는 트렌드이긴 하다. 두 번째는 '오늘도 환생'과 같은 방치형 게임을 이야기하고 싶다. 이런 장르가 RPG 이후의 RPG인 것 같다. 세 번째로 현재는 인앱 결제에서 광고로 넘어가는 추세인 것 같다. 결과적으로 퍼블리셔나 개발사는 돈을 벌기 위해 게임을 만든다. 밸런싱을 만들고 아이템을 판매하고 이벤트를 여는 것도 중요하지만, 게임을 쉽고 빠르게 그리고 여러 명이 할 수 있도록 출시하는 게 우선이다. 이후에 다른 매출을 노려보는 것이다. 노력 대비 성과는 인앱 결제보다 광고 매출이 더 높다.


Q. 소프트한 게임일수록 문화적 보편성이 높고, RPG 게임은 각 국가의 고유문화가 영향을 많이 끼치는 것 같다. 국가별로 문화적 특색이 어떻게 다른지, 그리고 주의해야할 점은 무엇인지 궁금하다.

게임 디자인과 밸런스에 관한 질문인 것 같다. 앱애니 데이터라기보다는 오랫동안 게임 업계에 몸담았던 사람으로서 말씀드리고 싶다. 본래는 목을 잘라오라는 퀘스트인데 일부 국가에서는 머리카락을 베어오라는 퀘스트로 바뀐다. 문화적 차이다. 또, 한국에서는 카지노 게임이 법적으로 금지되어 있다. 국가별로 종교적 특색이나 사회적인 문제를 미리 알아보는 것이 중요하다.


Q. 데이터를 위해 게임 장르를 구분할 때, 게임사에서 요구하는 방향을 수용하나 아니면 앱 애니에서 자체적으로 분류하나.

아까도 말했다시피 한국에는 카지노 게임이 없다. 하지만, 고스톱 같은 종류의 게임이 있다. 퍼블리셔들은 이를 보드나 퍼즐 카테고리에 올린다. 우리는 이것을 따라간다. 우리의 판단으로 분류하면 나중에 혼선이 온다. 퍼블리셔와 개발사들이 스토어에 올린 기준 그대로 따라간다.


Q. 아시아에 대해서는 동남아시아와 동북아시아에 대해서만 말씀하셨는데, 중앙아시아에 대해서는 어떻게 생각하나.

매출 가능성이 아직 높지 않다. 하지만, 중앙아시아에 한국보다 인구가 적은 나라는 많지 않기 때문에 포텐셜은 충분하다고 생각한다. 시간의 차이일 뿐이지 모든 것은 트렌드를 따라가는 것 같다. 그리고 또 현지에서 로컬 퍼블리셔들이 열심히 움직이는 경우도 많다. 가장 좋은 예가 슈퍼셀이다. 신흥국으로 꼽았던 중동 시장도 슈퍼셀 게임즈는 이미 상위권에 올라있다.


Q. 새로운 장르에 대한 도전이 한국 시장에서는 보편적이지 않은 것 같다. 기피하는 경향이 있는 건가.

큰 개발사나 퍼블리셔들이 다른 회사를 인수하는 경우도 많고 게임을 서비스하는 경우도 많다. 결과론 적으로 봤을 때 한국에서 RPG가 잘 됐기 때문에 그렇게 보일 수 있다. 매출과 장르의 다양화가 꼭 필요하긴 한데, RPG는 큰 회사에서 만들 수밖에 없다. 비용이 많이 들기 때문이다.


Q. 5년 뒤에는 어떤 게임 장르가 선호될 것인지 궁금하다.

어려운 질문이다. 일단, RPG는 많이 줄어들 것 같다. 흔히 말하는 하드 코어 RPG가 사라지고 그걸 역행하는 다른 장르가 뜨지 않을까 싶다. 기기가 발전하면서 VR이 뜰 수도 있겠지만, 아직까지는 잘 모르겠다. 성공한 타이틀이 없다. 캐주얼이나 카지노, 퍼즐 게임들은 계속 강세를 보일 것 같다.
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