[취재] 바늘땀이 보이는 그래픽, 선수로서의 경험까지! NBA 2K18 기자간담회

게임뉴스 | 허재민 | 댓글: 6개 |



금일(4일) 신논현역의 노보텔앰배서더 강남에서는 'NBA 2K18' 미디어 간담회가 이루어졌다.

NBA 2K 시리즈의 최신작, NBA 2K18이 9월 19일 발매될 예정이다. 예약구매자는 15일부터 특전과 함께 플레이해볼 수 있으며, 9월 9일부터 무료 버전을 통해 신규 콘텐츠 MyNeighborhood를 미리 체험해 볼 수 있다. 특히 이번 NBA 2K18은 처음으로 한글화가 결정되어 많은 관심을 받은 바 있다. 또한, 스탠다드 에디션에 카이리 어빙, 레전드 에디션에 샤킬 오닐이 모델로 선정되었다.

이번 간담회에서는 ‘NBA 2K18’ 개발사, 2K의 시니어 프로그래머, 에릭 보에니쉬가 나와 이번 NBA 2K18의 그래픽 개선 및 세부 콘텐츠에 대해서 설명하였으며, 이어 NBA 토너먼트에 대한 발표, 그리고 마지막으로 Q&A 시간을 가졌다.





▲ 2K 시니어 프로그래머 에릭 보에니쉬

그동안 NBA 시리즈는 7천만 장 판매량을 달성했으며, NBA 2K18은 NBA 시리즈의 최신작이자, 처음으로 한국어화로 발매되는 작품이다. 이날 NBA 2K18의 소개 프레젠테이션을 맡은 2K의 시니어 프로그래머 에릭 보에니쉬는 “그동안 NBA 시리즈가 이 정도의 판매량을 달성하였다는 것은, 게임의 퀄리티뿐만 아니라 팬들의 사랑을 증명하는 것이라고 생각합니다.”라며 유저들에게 감사함을 표했다. 또한, "NBA 2K17는 현재 최고의 콘솔용 NBA 게임이자, 스포츠 게임으로 평가받는 타이틀입니다. 이번 2K18 버전이 이 기록을 깰만한 이유에 대해서 이야기하겠습니다." 라며 전작을 뛰어넘을 NBA 2K18에 대하여 소개를 시작했다.



■ NBA 2K18, 무엇이 개선됐나 - 에릭 보에니쉬

그래픽

먼저 NBA 2K18의 그래픽 향상에 대한 소개가 이루어졌다. 고해상도로 선수 모델링을 개선하고, 레이저 스캔을 통한 유니폼의 질감을 구현해 냈으며, 빛 효과를 개선해 선수 피부 표현을 보다 실감 나게 표현했다.

NBA 2K18에서는 선수의 모습을 더욱 정확하게 게임 안에서 구현할 수 있도록 실제 선수의 신체적 특징 디테일을 그대로 재현했다. 눈이나 이에 비추는 빛, 흐릿하게 보이는 문신까지 각 인물이 가지고 있는 독특한 디테일을 구현해냈다. 2K17보다 농구 선수답게 근육, 체격에 대한 자세한 표현이 적용됐다.




이와 더불어 유니폼과 악세서리 또한 더욱 정확한 질감과 색감을 게임안에 담아내기 위하여 실제 30개 팀의 유니폼을 레이저 스캔하는 작업이 이루어졌다. NBA리그를 통해 의상 디테일에 대한 정보를 받아고, 게임에 반영했다. 과거 유니폼에 비해 달라진 현재의 유니폼의 질감, 착용감을 표현했으며, 작은 바늘땀까지 재현해냈다.




MyPlayer 기능 또한 개선하여 원하는 대로 세밀하게 체중과 키를 조절할 수 있다. 또한, MyNBA2K18 모바일 앱으로 본인의 얼굴을 스캔하거나 미리 설정된 옵션을 사용해 원하는 MyPlayer를 생성할 수 있다. MyPlayer에서는 그래픽뿐만 아니라 첫 주요 스킬과 두 번째 스킬을 설정할 수 있다. 따라서 특색있는 스킬을 가진 나만의 선수를 만들 수 있다.



▲스킬 두 가지를 통해 캐릭터 특색을 만들수 있다


올타임 팀과 클래식 팀

전체 30개 팀이 모여 All-Time 프랜차이즈 팀을 구성한다. 최대한 많은 선수에 대한 라이센스를 얻기 위해 노력했으며, 17개의 새로운 클래식팀이 추가되었다. 클래식 팀이 62개, All-Time 팀이 30개로, 방대한 양을 자랑한다. 어느 팀이 강한지에 대한 이야기는 항상 있었던 만큼 다양한 팀전을 겨뤄볼 수 있다.


네이버후드(Neighborhood)

신규 스포츠 커리어 모드로, 유저들에게 '플레이어로서 살아가는' 새로운 경험을 제공하는 모드이다. 네이버후드에서는 실제로 농구와 관련된 여러 가지 문화를 체험해 볼 수 있는 기회를 제공한다. 동료들과 함께 공공장소에서 모여 미니 농구 게임을 즐기거나, 훈련하는 것은 물론, 유니폼이나 농구화를 구매할 수 있고, 헤어스타일 및 타투도 변경할 수 있다. 에릭 보에니쉬는 "중요한 것은 문화를 전달하는 것"이라며, "언제든지 디제이 스테이션으로 가서 음악을 플레이하는 등 다른 플레이어들과 함께 다양한 활동을 하는 것이 핵심"이라고 말했다.



▲타투도 받을 수 있다

게임 내에서는 VC, 가상화폐로 물건을 구입할 수 있다. 8,000여 개의 의상 아이템이 준비되어있으며, 2,000여 켤레의 농구화를 확인할 수 있다. VC는 게임 내 핸드폰을 이용해 문제를 푸는 트리비아를 통해 얻거나, 실제 NBA 리그를 예측해 맞추면 얻을 수 있는 등 다양한 방식으로 모을 수 있다.

네이버후드 거리에 있는 2K존에서는 모든 사람이 모일 수 있다. 이 공터에서는 미니 농구게임이 이루어지며, 스코어 보드도 있어 경쟁도 가능하다.




또한, 99번 도로(Road to 99)가 도입되었다. 99번 도로는 어떤 모드를 선택하든 플레이어가 자신의 MyPlayer 등급을 올릴 수 있는 보상을 주는 포괄적인 메타 게임이다. 네이버후드에서의 합동경기, NBA 여정 특성 애니메이션, 배지를 99번 도로 전체 등급으로 통합해주어 플레이 스타일을 종합해서 볼 수 있다. 레벨이 올라갈 때마다 보상을 획득하게 되며, 99레벨에는 특별한 보상이 준비되어있다. 99번 도로를 따라가며 경험치, 배지 특성, VC를 얻게 된다.


MyGM / MyLeague

스토리를 통해 진행되는 프랜차이즈 모드로, 기존 MyGM에서의 사용자 컨트롤 및 팀 구성 기능은 그대로 유지된다. 이번 NBA 2K18에서 달라진 점은 플레이어 선택에 따라 스토리가 변한다는 점이다. 유저 선택에 따라서 경험할 수 있는 스토리가 달라지며, NBA 리그에서 볼 수 있는 단체 교섭 협약이 추가되어 보다 다양한 실제 NBA 리그 규칙들을 만나볼 수 있다. 유명 선수와의 계약을 성사시키거나 새로운 선수를 발굴하는 등 다양한 플레이가 가능하다. 또한, 코치도 선수처럼 보석에 따라 레벨이 달라지며, 레벨에 따라 전략 수준을 파악할 수 있다.



▲스토리 모드

새로운 시즌 모드에서는 연봉 상한제가 생겨 하나의 슈퍼팀을 구성하는 것이 아니라 팀의 개수에 맞게 배치하는 것이 중요해진다. 제한된 연봉을 13명의 선수에게 분배하려면 라운드마다 출전할 선수를 전략적으로 구성해야한다.

팩 앤드 플레이오프 모드는 각 라운드 시작 전에 받는 팩으로 5인의 팀을 구성하여 플레이하는 드래프트 모드이다. 새로운 선수들을 사용해 다양한 플레이가 가능하며, 팩을 살 필요가 없다는 장점이 있다.


게임 플레이

컨트롤의 현실감을 주기위해 새로운 모션 엔진이 도입됐다. 그전까지 캐릭터를 움직이면 준비된 애니메이션 중에 골라 플레이가 되는 방식이었다면, 이제는 모션 매칭 시스템으로 바로 라이브러리 애니메이션에서 적용하는 식으로 이루어진다. 또한, 릴리즈 타이밍이 좋았는지, 늦었는지, 피드백도 추가됐다.

또한, 분석 도구도 업그레이드되어, X축과 Y축에 원하는 데이터를 적용하면 정리된 데이터를 확인할 수 있다.




AI의 개선도 이루어졌다. AI는 러닝 AI로, 플레이어의 플레이를 보고 배운다. 플레이어가 어떤 액션을 취하면, 그를 카운터할 수 있는 방법을 찾아내 진화한다. 계속해서 플레이어의 행동에 영향을 받는 식으로 적용됐다. 또한, 수비할 때도 AI가 계속 똑같은 방식으로 움직이는 것이 아니라, 공격하는 캐릭터의 스킬에 따라 조금씩 수비법이 달라진다.



■ NBA 2K18 토너먼트




지난 NBA 2K17 토너먼트에는 한국이 처음으로 아시아 토너먼트에 참가했다. 이번 NBA 2K18의 한국어화와 더불어 2K에서는 더욱 크게 토너먼트를 개최할 예정이다. 상금은 10,000달러로 확대되었으며, 참여국에 중국이 새롭게 포함된다. 또한, 스포티비와의 협업을 통해 진행될 예정이다.

이날 간담회에는 지난 NBA 2K17 토너먼트에 참가했던 하재환, 이창훈 선수가 나와 "잘하는 분들과 함께해서 뜻깊었던 행사"였다며, NBA 2K17 토너먼트에 대한 짤막한 소감과 포부를 전했다.

NBA 2K18 토너먼트에 대한 자세한 내용은 관련 페이스북을 통해 공개될 예정이다.



■ Q&A



▲ 에릭 보에니쉬 시니어 프로그래머

Q&A에는 에릭 보에니쉬 시니어 프로그래머가 나와 자리했으며, 게임 플레이와 개발, 그리고 NBA 시리즈에 대한 질문이 오갔다.

Q. NBA 2K18은 닌텐도 스위치를 지원할 것이라고 알고 있다. '아미보'같이 스위치에만 있는 기능은 콘솔로 어떻게 구현되며, 한국에 스위치가 정식 발매가 안된 만큼 로컬라이징이 될 예정인지 궁금하다.

= 일단 '아미보'는 지원하지 않는다. 또한, NBA 2K18은 처음으로 한국어화하는 만큼 스위치 버전도 한국어화는 이루어질 예정이다.


Q. NBA 2K17의 프렐류드에서는 튜토리얼이 없어 그만두는 유저가 많았다. NBA 2K18에서는 개선할 예정인가?

= 2K U(2K University)라고, 본 게임은 물론, NBA 2K18 프렐류드에도 튜토리얼이 있을 예정이다.


Q. 얼굴에 비해 체형은 그래픽 개선이 아쉬운 것 같다. 앞으로 개선될 여지가 있는가?

= 얼굴보다는 덜 중요하게 여겨진 것 같지만 사실 NBA 2K17에 비해 많이 나아졌다. 좀 더 현실적으로 변한 것을 확인할 수 있을 것이다.


Q. 한국은 멀티플레이가 어렵다. 서버 문제는 개선할 예정인가?

= 인식하고 있는 문제다. 한국어화가 진행된 만큼 신경 써야 한다고 생각하고 있다. 온라인 플레이가 나아지도록 노력할 예정이다.


Q. 유명 선수 중에 포함되지 않은 선수들도 있다. 왜 그런 것인지 궁금하다.

= 클래식 팀들을 데려오는 것은 어려운 문제다. 모든 선수가 게임에 개입하고 싶어하는 것은 아니니까. 최대한 전설적인 선수들을 데려오고자 노력하고 있다. 다른 스포츠 게임은 클래식 선수를 영입하는 경우가 없다. 우리의 경우 All-Time 팀까지 합해 전부 92개 팀이 있다. 벤치마킹할 좋은 사례를 만들어나가고 있다고 생각한다.


Q. 한국어화를 이번에 진행하게 된 계기가 궁금하다.

= 많은 유저들의 성원에 힘입어 가능했으며, 인력을 확보할 수 있었기 때문이다. 개발인력을 더 모아 새로운 기능을 추가로 운영할 것이다. 진부할 수 있지만 정말 팬들의 요청에 따라 진행됐다. 온라인 커뮤니티 글을 보거나 이벤트를 통해 확인할 수 있었다. 앞으로에 대한 투자라고 생각했다. 한국뿐만 아니라 다른 나라의 로컬라이징도 고민하고 있다.

이번해가 본격적으로 한국 시장에 진입할 해라고 생각했다. 이번 한국어화를 통해 더욱 깊은 관계를 맺으면 좋을 것 같다고 생각한다.


Q. 지속적인 한국어화 요구를 받았다고 했는데 기억에 남는 코멘트가 있었나?

= 있다. 인터뷰 진행했을 때 기자에게 많이 들었다. 4년 동안 물어보더라. 커뮤니티에서도 중국어, 일본어는 지원하면서 왜 한국어는 지원하지 않느냐는 말이 많았다.


Q. NBA 2K18은 주요 '인사이드 플레이'보다 '외곽 플레이'에 더 신경을 쓴 것 같다. 왜 그런 것인지, NBA 2K 시리즈의 경향인 것인지 궁금하다.

= 맞는 말이다. 사실 실제 NBA의 경향이 그렇다고 생각해서 그렇다.


Q. 네이버후드는 오프라인으로도 즐길 수 있는 요소가 있는지 궁금하다. 또한, 추가될 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

= 온라인만 된다. 서버를 통해 다른 사람들과 함께 소통하는 것을 기반으로 하고 있기 때문이다. 두 번째 질문에 대해서는, 아직 우리는 네이버후드가 얼마나 커질지에 대해서 확정하지 않았다. 다만 기대하고 있으라고 말해두고 싶다.


Q. 2K 티비의 자막도 한국어화할 예정인가? 또한, 중간마다 한국어화가 안되어있는 부분이 있던데 의도한 것인지 궁금하다.

= 2K는 그때그때 실시간으로 반영하는 것이기 때문에 자막지원이 어렵다. 트리비아 등 게임을 하는 부분은 로컬라이징 되어있지만, 실시간으로 반영해야 하는 부분만 자막이 제외된다. 인게임 한국어화는 90퍼센트 정도 되어있다. MyCareer, 스토리라인은 전부 한국어화 되어있다.


Q. 프렐류드에서 본 게임으로 옮길 때 어느 정도까지 연계되는지 궁금하다.

= 프렐류드에서는 NBA의 커리어를 전체적으로 해볼 수 있다. 게임 연계도 전부 다 된다. 프렐류드를 하지 않고 바로 정식 버전을 한 유저라면 프렐류드에서 진행했던 부분을 본판에서 진행하게 된다.


Q. 한국의 게임 시장에 대해서 어떻게 생각하나. 사실 시장 경쟁력이 1%가 될까 말까인 만큼 어려웠을 것 같다.

= 열정적이다. 진지하게 한국시장을 바라보고 있다. 그렇기 때문에 이번 로컬라이징을 진행한 것이다. 물론 전작 NBA 2K13에서 패치로 PC버전 번역을 지원했지만, 정식으로 제대로 된 번역은 처음이다.


Q. 한국어화 되었지만, 사실 게임 자체는 한국향 게임이 아니다. 스토리라인이 다소 길고 직관적이기보다는 다양한 터널을 통과해야 경험할 수 있는 콘텐츠들이 많다. 좀 더 한국 유저를 위한 직관성을 높인 버전을 고려하고 있진 않은지?

= 스토리라인이 유기적이라는 것을 짚고 싶다. 유저가 직접 영향을 주는 만큼 재밌게 플레이할 수 있을 거라고 기대한다. 또한, 오프라인 모드를 통해 스토리 없이 바로 팀을 꾸려서 대전하거나 육성을 할수 있다. 원하는 방식으로 플레이하면 된다.


Q. 라이벌인 NBA 라이브에 대해서 어떻게 생각하나.

= 비교하지 않겠다. 난 NBA 2K 게임이 NBA 라이센스 게임을 넘어 모든 스포츠 게임 중에서 최고라고 생각한다. 그래서 굳이 비교하고 싶지 않다. 더 이상 말할 게 없다고 생각한다.


Q. 러닝 AI가 인상 깊다. 이를 위해 타사 협력이나 인재채용이 있었는지?

= NBA 리그에게 도움을 많이 받았다. 현지 선수와 팀에게 물어보고 그들이 어떻게 감독, 코칭을 하는지에 대해서 물어봤고, 이를 AI에 반영했다.


Q. 커버 플레이어로 선정되면 성적이 떨어진다는 징크스가 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하나.

= 징크스라... 실력보다는 이적을 통해 그런 소문이 도는 것 같다. 나쁜 게 아니고 NBA에서는 자주 있는 일이다. 우리는 실제 리그를 반영하기 때문에 다양한 팀을 확인할 수 있는 만큼 확실하다. 지금 스탠다드 에디션의 카이리도 이적했다. 게임이 런칭하면, 지금 커버에서와는 다른 유니폼으로 게임에서 만나볼 수 있을 거다.


Q. 마지막으로 한마디 부탁한다.

= 감사하다는 말을 전하고 싶다. 게임을 좋아해 준 팬들이 이 한국어화를 진행한거고, 도와준 것이다. 우리는 우리가 만든 최고의 스포츠 게임을 한국에 선보일 수 있는 기회를 얻었다. 이 기회는 한국의 매체와 팬들이 준 것이라고 생각한다. 앞으로도 노력할 것이고, 기대해달라.
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