[BIC#10] 정진섭 개발자, "어려움으로 인정 받는 액션 게임이 목표"

인터뷰 | 이현수 기자 | 댓글: 2개 |


▲ 메구스타게임즈 정진섭 대표

두산인프라코어, 삼성증권 등 소위 '돈 잘 버는' 직업을 자기 발로 박차고 나온 메구스타게임즈의 정진섭대표. 대부분 취업 준비생들이 공무원과 30대 기업을 바라보는 이때, 그는 안정적인 삶과 수입을 관두고 당장 새로운 것을 배우는 데 큰 비용과 시간을 할애해야 하는 1인 개발자의 삶을 선택했다.

2014년 픽셀로를 출시한 이후, 그는 자신이 꿈꿔왔던 게임을 만들기 위해 매일같이 작업에 열중하고 있다. 5년 차 1인 개발자에 들어선 그에게 '언소울드'는 어떤 게임이고 두 번째 참여하는 부산인디게임커넥트페스티벌(이하 BIC)는 어떤 의미일까.

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■ 픽셀 터지는 언소울드의 롤 모델은 스트리트 파이터?

전작인 '픽셀로'보다 몇 배는 덩어리가 큰 게임을 개발하고 있다. 갑자기 부피감이 확 늘어난 것 같다.

= 픽셀로는 "내가 정말 게임을 만들 수 있을까?"라고 생각해서 한번 시작해봤던 작품이다. 진짜 만들고 싶은 게임은 액션 게임이었다. '귀무자'나, '데빌메이크라이', '시노비' 같은 걸 좋아했고 많이 해왔기에 내 안에 쌓였던 것들을 나름대로 풀고 싶었다.

요즘 엔진이 무척 좋아져서 예전에는 못 했던 걸 해낼 수가 있다. 프로그램적으로 구현할 게 적어졌다고 해야 할까. 그래서 전문적인 프로그래머 출신보다는 그림을 전공하거나, 문학을 전공해서 스토리를 멋있게 짤 수 있는 사람들이 더 게임을 잘 만들 수도 있다. 좀 더 사고가 유연하다고 해야할까?

결국, 게임은 스토리텔링 아니겠나. 나름의 스토리를 풀어낼 수 있는 사람들, 이를테면 '소미'님 같은 경우 프로그램 자체적으로는 특별한 게 없는데도 압도적인 스토리텔링으로 사람들을 사로잡았다.

다른 분야에서도 많은 사람이 게임 개발에 도전했으면 좋겠다는 생각을 하고 있다. 그런데 요즘은 1인 개발, 소규모 개발도 수준이 너무 올라가 있어서 사용자 눈높이에 맞는 그림을 그리려면 아주 힘들다.

[언소울드 트레일러]

게임 내 시스템이 대단히 많다. 나 같이 져놓고는 '고양이가 대신 플레이했다!'고 우기는 사람들에게는 커맨드를 따라가기도 쉽지 않을 정도로. 혼자 기획하고 구조 잡기 버겁지 않았나?

= 힘들다. 혼자 하니까 힘에 부치기도 한다. 그런데 지금 자금 상황으로는 사람을 더 구할 수 없으니까 시간과 바꾸는 중이다. 사실 너무 많은 요소가 있어서 힘든 것도 있다. 이건 병이다. 액션 게임을 많이 해왔으니까 재미는 아는데, 그 재미를 표현하기 위해서 이것도 하고 싶고 저것도 하고 싶어서 생각을 많이 해냈다. 그러다 보니 적정한 선에서 재미있는 것을 넣다 보니까 뺄 수 있는 게 없어졌다. 아직도 더 넣고 싶은 게 있다! 그러나 지금 나온 기획에서 더 늘리지 않는 걸로 타협을 했다. 아마 그럴 거다. 아마...


오브젝트 픽셀이 팍팍 튀기면서 박살 나는 연출이 매우 인상 깊었다. 몸이 반으로 갈리기도 하고, 머리도 굴러다니고. 연출에 굉장히 신경을 많이 쓴 의도가 있나.

= 픽셀을 귀엽게만 바라보는 사람들이 많다. 사실 3D로 엄청나게 화려하고 웅장하게 만들고 싶은 마음이 굴뚝 같지만, 그게 안 되니까... 2D로 스펙타클하게 보이고 싶었다. 2D가 가지고 있는 한계 내에서 타격감을 이끌 어 낼 방법을 많이 고민했다.

플레이어 입장에서도 컨트롤하고 상호작용하는 느낌을 주는 데는 오브젝트가 팡팡 터지면서 주는 쾌감이 따라갈 수 없다고 판단했다. 손맛도 그렇고. 패드에서 느껴지는 진동과 함께 좋은 효과를 줄 수 있을 것 같았다.

또한 단순히 타격감뿐만 아니라 게임의 흐름과도 연결되어 있다. 플레이어는 오브젝트를 어떻게 활용해야 할지 판단을 해야 한다. 맵을 부셔야 다음 단계로 진행할 수 있는 퍼즐 요소도 있고 오브젝트를 이용해 적을 깔려 죽게 만들 수도 있다. 나의 마지막 콤보를, 나의 마지막 대미를 장식하는데 오브젝트를 효과적으로 이용할 수도 있다.


귀무의 '일섬'같은 손맛을 생각하며 개발하고 있다고 했다. 롤 모델로 삼는 게임은 역시 귀무자인가?

= 물론 귀무자도 좋은 게임이다. 하지만 장르는 조금 다르지만 '스트리트파이터'가 롤 모델이다. '스트리트파이터'가 가지고 있는 타격감이나 긴장감을 내 게임에서 표현하고 싶다. '스트리트파이터'는 정말 노하우가 대단한 게임이다. 캐릭터를 실제 비율처럼 꾸민 것 같지만, 비율을 달리하고 화면구조에 변형을 줘 타격감을 느끼게 해준다. 또 이펙트가 터질 때의 느낌이나 프레임 사이에 타격감을 위한 여러 트릭들이 들어있다.

이런 걸 연구하고 따라가 보려고 한다. 반만이라도 따라가면 좋은 타격감을 소비자에게 보여줄 수 있을 것 같다. 기본기에서 파생되는 콤보와 심리전 등을 구현하고 싶다. 요즘 액션 게임들 보면 쓸어담고 베어버리는 부류의 게임이 많은데, 기술을 사용하는 데 있어 위험부담을 가져서 긴장감이 돌게 하고 싶다.

이러한 느낌을 전달하기 위해 체인을 이어가게 만들었다. 기술에 실패하면 '후딜'이 엄청나게 길다. 절대 공격당하지 않아야만 하는 긴장감을 주려고 노력하고 있다. 귀무자의 일섬같은 느낌이랄까.

'언소울드'를 만들면서 다시 귀무자를 해봤다. 늘 그렇듯 추억보정이 되어 있었다. 만들면서 일섬은 "이런 느낌이지! 파밧"하면서 만들었는데 실제 귀무자는 전혀 다른 느낌이었다. 뭐랄까 맥이 좀 빠진다고 할까. 개발자가 레퍼런스를 보고 개발할 때가 많은데, 레퍼런스를 보지 않고 머릿속으로 생각하는 걸 구현하는 게 나쁘지 않은 경우도 있겠다는 생각했다.



▲ 분명히 그 때는 만족했었는데... 지금 다시 보니까...

아까도 말했지만, 나처럼 고양이 앞발과 비슷한 수준의 손을 가진 플레이어에게는 게임이 너무 어렵다.혹시 레벨 디자인할 때 본인 기준에 맞추나? 본인 기준에 맞추면 점점 더 어려워지지 않나!

= 기존 액션 게임 매니아들에게 인정을 받고 싶어서 의도적으로 어렵게 만들었다. 완전히 대중을 타겟으로 하기보다는 인디게임을 좋아하고 액션 게임을 좋아하는 매니아를 만족하게 하기로 마음먹었다. 알아보니까 그들은 쉬운 게임은 별로 좋아하지 않았다.

대중성도 중요하겠지만, 매니아 층과 꾸준히 함께 가는 게 중요하다고 봤다. 흔히 '고인물'로 표현되고는 하는데 '고인물'에게 인정 받는 게 목표다.

실제로 지금 어렵다는 피드백이 있는데 이 사람들도 좀 익숙해지면 곧잘 플레이한다. 그래서 앞으로 만들 스테이지는 좀 더 꼬아볼까 하는 생각도 있다. 주위 사람 중 액션을 좋아하는 사람들이 몇 명 있다. 이들에게 주요 피드백을 듣는데, 평균적인 밸런싱을 하면 괜찮겠다는 생각으로 균형을 맞춰나가고 있다. '다크소울'같은 게임도 어렵지만, 방향성을 밀고 나가서 호평을 받았다. '언소울드'도 방향성이 벗어나지 않으면 밀고 나갈 생각이다.

언제였던가 커뮤니티에서 '닌자가이덴'의 최고 난도를 깨면 주는 훈장을 자랑하는 사람이 있었다. 실질적인 훈장도 아니고 무엇인가가 남는 것도 아니었지만, 그 사람이 굉장히 멋있었다. 댓글도 다들 '멋있다', '대단하다'였다. 이런 방향성이 굉장히 좋아 보였다.

직접적인 리워드는 없지만, 일종의 '명예'가 멋있었다. 지금보다 더 나이가 들면 어려운 게임 만들기가 어려우니까 지금이 적기가 아닌가 싶어 열심히 만들고 있다.


현실적인 제약 말고 그래픽을 픽셀로 만든 이유가 있나? 요즘은 훌륭한 상용 에셋도 많고 픽셀 그래픽에 거부감을 보이는 사용자층도 많은데.

= 픽셀을 좋아하지 않는 사람들이 존재하는 것은 알고 있다. 이런 분들은 게임을 그래픽으로 판단하고는 한다. 물론 게임에서 그래픽이 엄청나게 중요한 요소이기는 하지만, 그래픽이 좋지 않아도 '마인크래프트'같은 게임은 많은 사람이 좋아해 주고는 한다. 결국에는 재미의 문제라고 생각한다.

우리 세대는 엄청나게 안 좋은 그래픽으로 게임을 시작했고 요즘 최신예 그래픽으로 발전하는 과정을 다 지켜봤다. 아무래도 그래픽이 좋아야 끌리고 그런 세대는 아닌데 마냥 시각적 요소를 버릴 수는 없어 픽셀 그래픽의 최신 기술을 적용했다.

언뜻 보기에는 단순한 픽셀 그래픽이지만 사실 3D다. 그림자에 라이팅을 넣어서 낮과 밤에 따라 그림자가 움직이고, 광원에 따른 시야 거리도 적용했다. 픽셀이지만 다른 느낌으로 접근할 수 있도록 신경을 썼다. 아마 그래픽에 가치를 높게 두는 사람들에게는 중요한 요소가 되지 않을까 생각한다.



▲ 나 같은 흙손은 닌자씨오리의 여캐밖에 기억이 안 나겠지만...



■ "어떤 의미에서는 BIC가 지스타의 대안이 될 수 있다"

혼자 같은 장소에서 매일 작업하다 보면 쳐질 것 같은데... 그래서 고시생들도 주기적으로 공부하는 환경을 변화시키지 않나.

= 적응하는 거 말고는 어찌할 방법이 없다. 혼자 개발한 지 4년 됐는데, 어차피 내가 선택한 일이기에 돌파하는 방법밖에 없다. 예전에는 힘들 때 친구랑 채팅도 해보고, 방송도 해보고 그랬는데 별 소용이 없었다.

내 개발 방법은 소위 말하는 노가다다. 당연히 하기 싫은 날도, 쳐지는 날도 있는데 작업하다 보면 어느새 또 기분이 좋아지고 그런다. 취미와 일이 맞닿아있지 않으면 정말 힘든 일이다.

가장 좋을 때는 피드백을 받을 때다. '멋있다', '기대된다' 이런 말을 들으면 언제 그랬냐는 듯이 다시 작업에 매진한다. 힘들고 좋고, 힘들고 좋고의 반복이다.


요즘 인디는 반대중적 정서가 있다는 의미의 마케팅 수단으로 많이 이용되는 것 같다. 본인이 생각하는 인디 게임은 어떤 게임인가?

= 인디게임이라고 만들고 있지만, 인디라는 말이 메이저와 동떨어진 말은 아니다. 나는 귀무자와 데빌메이크라이를 하는, 엄청나게적인 대중적인 게임을 하는 사람이었다. 그런 대중적 마인드가 나에게는 있다는 말이다. 인디라는 말이 자본에서의 독립이지, 게임 자체가 메이저에서 멀어져 있다는 말은 아니다. 내 안의 대중적 요소를 어떻게 풀어내느냐가 중요할 것 같다.


과거 인터뷰 중에 디볼버를 통해 퍼블리싱하고 싶다는 이야기를 했다. 진전이 있었나.

= 1스테이지 개발을 끝내고 디볼버와 계약하고 싶은 마음이 굴뚝같았다. 그런데 디볼버가 너무 세계적인 인디 퍼블리셔가 되어버렸다. 실은 올해 일본 행사에서 만났는데 자신들의 게임을 홍보하는 데 정신이 없는 모습을 보고 내 게임은 힘들겠다는 생각을 했다. AAA는 안돼도 AA는 될 줄 알았는데...

지금은 나도 그렇고 퍼블리셔도 그렇고 함께 크는 내실 있는 퍼블리셔를 찾고 있다. 도전은 늘 한다. 안 될지도 모르겠지만...


이번 BIC의 출품하는 수많은 작품 중에서 '언소울드'를 해야 하는 이유가 있다면 듣고 싶다.

= 하... 쟁쟁한 게임이 너무너무 많다. 시간상, 체력상 사람들이 10개 이상 게임을 시연하기는 쉽지 않다. 너무 많은 시스템이 들어오고, 많은 정보가 들어오기 때문에 10개도 하기 힘들다. 그 안에 들어가는 게 목표이기는 한데 좋은 게임이 너무 많다.

다만, 액션 게임을 좋아하는 사람들에게는 확실히 어필할 수 있다고 생각한다. 액션 게임 매니아라면 '언소울드'의 시스템을 싫어할 수 없으리라 확신한다. 개인적으로 '스트리트파이터'의 매니아라 최신작을 400시간 넘게 플레이하고 있는데 가끔 내 게임이 더 재미있을 때도 있다. 하하하.

액션게임 이지만, 대전 액션 느낌 나게끔 많이 신경 써서 만들었으니 이 점은 어필할 수 있을 것 같다. 새로운 시스템을 경험하게 하고 싶다. 그런데... 액션 게임 좋은 게 너무 많아서 걱정이기는 하다.

BIC용 빌드는 따로 못 만들었다. 여력이 없어서... 지금까지 개발한 분량을 선보이는데,10분 동안 최대한 많은 걸 보여주고 싶다. 이 이상 진행하면 깊이 있는 설명이 필요한데 이 영역은 욕심이라고 생각한다. 많은 이들이 시연하고 그들에게 피드백을 받고, 전시 외적으로 스트리머 등이 깊게 파고 들어가서 많은 사람이 볼 수 있게끔 양분하는 게 현재 전략이다.



▲ 작년 BIC의 대기줄

BIC에 두 번째 참석한다. BIC의 매력은 무엇인가?

= 엄청나게 긍정적으로 보고 있다. 모바일 게임으로 재편된 지스타에 실망한 사람들이 많다. 지스타라는 행사 자체가 과거 PC MMORPG로 성장한 게임쇼라 그런지 모바일 시장으로 바뀐 지금도 장르가 편중되어 있다. 사람들이 지겨워하고 있다.

매일 똑같은 느낌으로 게임쇼가 편중되어 있으니까... 해외는 게임쇼가 굉장히 다양하잖나. 어떤 의미에서는 BIC가 지스타의 대안이 될 수 있겠다는 생각도 한다. 약간 다른 맛을 보고 싶은 사람들에게는 다양한 게임을 즐길 수 있는 BIC야 말로 좋은 공간이 아닐까 싶다. 또 요즘에는 퀄리티도 충분히 좋으니까.

사실 인디 개발자나 소규모 개발팀에게는 게임을 선보이고 소통할 공간이 그리 많지 않다. BIC를 비롯해서 아웃오브인덱스, 교토 비트서밋, 타이페이게임쇼의 인디부스, 싱가폴 등이 인디게임들에게 문호가 열려있는 편이다.

간혹 성남게임월드페스티벌 등에서 인디부스를 내주기는 하는데 성남시의 개발자만 받고 있기에 모두 참여할 수는 없다. 그리고 IGC(인벤 게임 컨퍼런스) 때 전시하고 싶어서 문의를 넣으면 전시 공간을 마련해주는 것처럼 개발자 스스로 찾아서 게임을 선보일 공간을 찾아야 한다.


오랜 시간 공들이면서 만들고 있는데, 그리고 앞으로도 많이 작업해야 하는데, 인스턴트 식품처럼 튀어나오는 '인디 게임'들을 보면 어떤 생각이 드나.

= '~키우기' 이런 게임 많지 않나. 상업적으로 성공한 게임도 있고. 이런 게임 볼 때 조금 흔들리기는 한다. 그래도 내가 그런 게임을 만든다고 생각해보면 만드는 나부터 재미있을 것 같지 않다. 한 번 발을 디디면 이후에 감수해야 할 게 많을 것 같다. 적어도 '언소울드'를 만들면서 재미는 있다.

'언소울드'는 2019년 출시를 목표로 개발 중이다. 최소 5스테이지를 만드는 것을 생각하고 있으며 7스테이지까지도 고려하고 있다. 모든 스테이지를 다 클리어하면 새로운 플레이어블 캐릭터가 나오게 할 예정이다. 이후에는 로그라이크 부류의 무한 모드로 도전의식을 불태우고 싶다. 스토리 모드는 3~4시간 정도, 로그라이크는 무한으로 할 수 있게 만드는 것이 목표다.

2019년 개발 완료를 목표로 잡고 있기 때문에 그동안 계속 회자가 되어야만 한다. 가장 중요한 것은 게이머들의 관심이다. 빚을 내면서 개발하면서도 팬이 있다는 확신이 있으면 프로젝트를 올바른 방향으로 이끌어 갈 수 있다고 생각한다. 그래서 팬을 확보하려고 노력하고 있다. 팬이 많으면 많을수록 확신을 가지고 좋은 퀄리티를 낼 수 있도록 어떤 노력이라도 할 테니까 많은 관심을 가져줬으면 좋겠다.

강연을 몇 번 다니면서 '언소울드'에 대해 좋은 평가를 받았다. 내가 힘이 부친다고 마무리를 제대로 하지 않고 게임을 낸다면 굉장히 미안할 것 같다. 현재로서는 내가 가진 힘을 다해 좋은 게임을 만들고 좋은 퍼블리셔를 잘 만나서 마무리했으면 좋겠다는 생각뿐이다.

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