[취재] 한국·일본·대만 3국의 글로벌 진출 전략은? 구글플레이 'Go Global' 간담회

게임뉴스 | 지민호,박광석 기자 | 댓글: 8개 |




9월 20일 일본에 위치한 도쿄 스타라이즈 타워에서는 한국, 일본, 대만을 대표하는 게임 개발사의 글로벌 진출 성공 사례를 공유하는 간담회가 열렸다.

구글플레이가 ‘Go Global’이라는 주제로 개최한 이번 간담회에서는 국내뿐만 아니라 글로벌에서도 큰 성과를 낸 한국의 넷마블, 일본의 반다이 남코, 대만의 레이아크 등의 게임 개발사가 참여했으며, 자사의 글로벌 진출 성공 사례와 함께 성공적인 글로벌 진출을 위한 노하우를 공유하는 자리를 가졌다.

이외에도 구글플레이 아시아·태평양 지역 총괄 제임스 샌더스(James Sanders)와 일본 게임 사업 부문 담당 김청사(Chongsa Kim), 앱애니 CEO 겸 공동 창립자 베르트랑 슈미트(Bertrand Schmitt)도 간담회에 참석해 글로벌 진출에 관한 정보를 공유했다.

■ 구글플레이 'Go Global' 기자 간담회 행사 개요

▶ 일 시: 2017년 9월 20일(목)
▶ 참석자
- 구글플레이 아시아·태평양 지역 총괄 제임스 샌더스(James Sanders)
- 앱애니 CEO 겸 공동 창립자 베르트랑 슈미트(Bertrand Schmitt)
- 구글플레이 일본 게임사업 부문 담당 김청사(Chongsa Kim)
- 반다이남코 NE 비즈니스 담당 콘노 토루(金野 徹)
- 넷마블 재팬 법인장 김태수
- 레이아크 대표 유밍양(Ming-Yang Yu)
▶ 발표 내용: 한국, 일본, 대만을 대표하는 게임 개발사의 글로벌 진출 성공 사례 공유



■ '제임스 샌더스(James Sanders)' 구글플레이 아시아·태평양 지역 총괄



▲ 구글플레이 제임스 샌더스 아태지역 총괄

가장 먼저 강단에 오른 구글플레이 제임스 샌더스(James Sanders) 아시아·태평양 지역 총괄은 'Going Global with Google Play'라는 주제로 발표를 진행했다.

그는 한국과 일본, 대만의 3개 나라가 모바일 혁신을 이끄는 허브이자 모바일 게임 시장의 TOP 5에 해당하는 국가라며 전 세계적으로 봤을 때도 큰 성장 잠재력을 지니고 있다고 말했다. 특히 한국은 휴대폰 보급률이 전 세계 1위이고 전 세계적으로 가장 빠른 모바일 네트워크를 보유하고 있으며, 지하철에서도 200Mbps의 무선 와이파이를 사용할 수 있는 국가라고 표현했다.

이어서 그는 구글플레이가 큰 개발사부터 작은 규모의 스타트업까지 누구나 세계 시장에 진출하여 성공할 수 있도록 지원하고 있으며 각자의 장점을 극대화할 수 있는 환경을 구축하고 있다고 소개했다. 이를 위해 구글플레이가 중점적으로 지원하고 있는 것이 바로 신용카드, 직불카드, 기프트 카드, 페이팔 등의 '다양한 결제 수단 지원'과 지속적인 구글플레이 플랫폼의 개선이다.




구글플레이는 데이드림VR, 크롬북과 같은 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있도록 플랫폼을 확장하는 것은 물론, 신규 소프트웨어 개발 키트인 'ARCore'를 발표하는 등 플랫폼 개선을 위한 지속적인 활동을 이어가고 있다. 이외에도 앱과 게임 등 여러 가지 주제에 대한 리뷰를 통해 다양한 게임 장르, 앱 카테고리를 탐색할 수 있는 '에디토리얼 페이지'를 공개하기도 했다.

이러한 노력을 통해 구글플레이의 지난해 신규 구매자 수는 총 30%가량 증가했으며. 지난 3년간 구글플레이 구독 모델 유저 수 또한 10배 이상 증가한 것으로 나타났다.

제임스 샌더스 총괄은 끝으로 “구글플레이 플랫폼을 통해 더 많은 개발자가 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원할 것이며, 구글플레이가 가진 여러 가지 기능 들을 더욱 많은 사람들에게 알릴 수 있도록 하겠다"고 말하며 발표를 마무리했다.



■ '베르트랑 슈미트(Bertrand Schmitt)' 앱애니 CEO 겸 공동 창립자



▲ 앱애니 베르트랑 슈미트 CEO

다음으로 앱애니의 CEO이자 공동 창립자인 베르트랑 슈미트(Bertrand Schmitt)가 강단에 올라 현재 모바일 게임 어플 시장의 상황에 대해 발표를 진행했다.

본격적인 발표를 시작하기 전에 그는 앱애니가 조사한 전 세계 유저들의 스마트폰 앱 사용과 관련된 수치 자료를 공개했다. 그가 공개한 자료를 보면, 전 세계 스마트폰 사용자들의 하루 평균 사용 앱 개수는 30~39개이고, 모바일 게임을 플레이하는 시간은 대략 2시간이며, 이는 전체 스마트폰 사용 시간의 80%에 달한다.

그는 모바일 앱 수익화를 위해서 가장 중요하게 바라봐야 하는 것은 다운로드 수치라고 소개했다. 모바일 유저의 앱 이용 시간이 길어지면 길어질수록 사용량과 수익이 증가하게 되므로, 다운로드가 계속 늘어나는 시점을 파악하고 사용자 수와 다운로드 수가 교차하는 '성숙기'를 찾을 수 있어야 수익화를 기대할 수 있다.

다음으로 그가 공개한 것은 한국과 일본, 대만의 앱 사용량 수치였다. 자료를 보면 한국, 일본, 대만의 세 국가는 세계적으로 가장 많은 앱 사용량을 보여주는 국가이며, 한국은 그중에서도 가장 긴 3.3시간을 기록했다. 2017년 상반기의 한국, 일본, 대만의 게임 앱 총 매출액은 최근 2년 만에 62% 이상 증가했으며 그 액수는 약 80억 달러에 달하는 것으로 나타났다.




이어서 그는 한국과 일본, 대만에 이어 인도, 브라질, 인도네시아와 같은 신흥 시장이 빠른 다운로드 수 증가세를 보여주며 매출 증가의 조짐을 보이고 있다고 언급했다. 특히 인도는 게임 다운로드 수가 전년 동기와 비교했을 때 3.3배 이상 현저히 증가한 것을 확인할 수 있는데, 이는 아시아 지역 퍼블리셔라면 유심히 지켜봐야 하는 유망한 지역이라는 의미로 해석할 수 있다.

베르트랑 슈미트 CEO는 "앞으로 다운로드 수를 통해 시장의 성숙화를 미리 파악하는 전략을 세우길 바란다"며, "시장의 특징을 검토하고 유저를 획득하는 것은 수익화에 큰 도움이 될 것"이라고 말하며 발표를 마쳤다.



■ '김청사(Chongsa Kim)' 구글플레이 일본 게임사업 부문 담당



▲ 구글플레이 김청사 일본 게임사업 부문 담당

세 번째 발표는 구글플레이 김청사(Chongsa Kim) 일본 게임사업 부문 담당이 맡았다. 그는 '구글 플레이가 개발자를 도와주는 법'이라는 주제로 발표를 진행했다. 자신을 일본 개발자 혹은 일본 시장 진출을 꿈꾸는 해외 개발자들을 지원하는 역할이라고 소개한 그는 글로벌 지원이 어떤 것인지 세 가지로 정리해서 소개했다.

첫 번째는 '플랫폼'이다. 개발자들의 해외 진출을 돕기 위해서는 탄탄한 플랫폼으로서의 성장이 필요하다. 전 세계에는 현재 20억 대 이상의 액티브 단말기가 보급되어 있고 그 수는 계속해서 늘어나고 있는데, 이러한 수치를 구체적인 수치로 만들기 위해서는 무엇보다도 수익화가 중요하다. 때문에 구글플레이는 개발자들에게 매력적인 글로벌 플랫폼이 되기 위해 다양한 결제 수단을 제공하고 있다.

두 번째는 '툴'이다. 구글플레이는 전 세계의 여러 OEM 메이커와 협업을 진행하여 다양한 디바이스에 대응하고 있다. 단말기의 종류가 많다는 것은 안드로이드의 매력이라고 할 수 있지만, 반대로 정보의 관리가 불편하다는 도전과제가 발생한다.

때문에 구글플레이는 UI를 완전히 새롭게 만든 디바이스 카탈로그 기능을 마련했다. 이를 통해 개발자들은 구글이 인증하고 있는 수많은 디바이스 정보를 한눈에 확인하는 것이 가능하다. 자신의 나라에 출시되지 않은 디바이스 정보를 확인하는 것은 물론, 자신의 콘텐츠가 요구하는 사항에 미달하는 기기를 걸러내는 등 필터링, 컨트롤 작업도 함께 진행할 수 있다.




세 번째는 '프로그램'이다. 아무리 좋은 툴이 있어도 활용할 수 없다면 무용지물이기 때문이다. 그래서 구글에서는 세계 각국의 개발자들을 한자리에 모아 함께 지식을 공유할 수 있도록 다양한 프로그램, 컨퍼런스 행사를 주최, 진행하고 있다. 매년 오프라인 현장에서 진행되는 '플레이타임'이나 '구글플레이 커넥트' 행사 등이 이에 해당한다.

김청사 일본 게임사업 부문 담당은 끝으로 해외 진출의 가능성은 크고 작은 규모에 상관없이 누구에게나 똑같이 열려있다는 것을 강조하며 발표를 통해 소개한 구글플레이의 '플랫폼·툴·프로그램'의 세 가지를 계속해서 지원해나가겠다고 밝혔다.



■ '콘노 토루(金野 徹) 반다이남코' NE 비즈니스 담당



▲ 반다이남코 콘노 토루 NE 비즈니스 담당

일본 대표로 참석한 콘노 토루 반다이남코 NE 비즈니스 담당은 발표를 시작하면서 안드로이드 시장의 성장과 함께 회사 전체 매출도 확대되고 있다고 말했다. 올해에 들어서는 해외에 대한 매출이 25%까지 성장하면서 안드로이드 시장에 대한 중요성도 강조했다.

특히, 자사의 IP를 활용한 게임 사업이 두각을 보이고 있으며, 그 예로 '드래곤볼Z 폭렬격전'은 미국 1위, '아이돌마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지'는 일본 1위, '원피스 트레저 크루즈'는 한국 2위, '소드 아트 온라인 메모리 디프래그'는 대만 8위 등 다양한 시장에서 큰 성과를 거두었다고 전했다.




이어서 그는 지역에 따라 맞춤 서비스를 제공하는 것이 중요하다고 말했다. 맞춤 서비스에서 세밀한 현지화가 필요하며, 그 예로 원피스 트레저 크루즈의 한국 버전을 들었다. 원작 만화인 '원피스'의 한국 번역본을 본 사람도 전혀 거부감 없이 플레이할 수 있도록 효과음까지 신경 써서 번역했다.

또한, 다른 지역에서 원하거나 선호하는 표현이 있다면 이런 부분까지 재현하기 위해 노력하고, 일본에서는 당연한 기능이라고 생각할 수 있는 부분이라도 다른 지역에서는 다르게 생각할 수 있으므로 이에 대해 친절하게 설명하는 것까지 고려했다. 이렇듯 IP는 전 세계에 공통으로 쓰이는 요소지만, 각 지역에 맞춰서 제공하는 것도 필요하다고 전했다.

마지막으로 그는 앞서 말한 요소들을 모두 집약하고 인기 IP인 나루토를 활용한 '나루토 투 보루토 시노비 스트라이커'라는 게임을 개발하고 있으니 앞으로 기대해 달라고 말하며 발표를 마쳤다.



■ '김태수' 넷마블 재팬 법인장



▲ 김태수 넷마블 재팬 법인장

한국 대표로 참석한 김태수 넷마블 재팬 법인장은 글로벌 진출에 가장 중요한 것은 거대 시장에 맞춰 개발하는 것이라고 전했다. 한국에서 개발하고 글로벌 진출에 성공한 게임이라고 해도 해당 지역에 맞는 추가 개발이 필요하단 뜻이다. 예를 들어 현재 일본에서도 큰 성과를 거두고 있는 '세븐나이츠'는 한국에서 개발한 게임이지만, 일부 콘텐츠를 일본 성향에 맞게 수정한 바가 있다.

이어서 그는 해당 지역 및 국가에 맞는 IP를 활용하는 것도 중요하다고 말했다. 그 예로 마블이라는 IP를 활용한 마블 퓨처파이트가 해외 진출에 성공했으며, 일본에서도 요괴워치 IP를 활용하는 방안을 고려하고 있다는 말도 남겼다.

또한, 리니지2 레볼루션의 일본 진출을 예시로 들며, 선입견을 버려야 한다고 말했다. 이전 일본 시장에서는 MMORPG 장르가 약세이므로 인기를 얻기 힘들 것이라는 생각이 있었으나 리니지2 레볼루션은 현재 일본에 진출했을 뿐만 아니라 구글플레이 매출 순위 3위까지 기록한 바가 있다. 이때 중요한 것은 게임 본연의 재미와 특징은 버리지 않으면서도 해당 지역에 맞는 로컬 콘텐츠를 더하면서 키우는 것이라고 말했다.




마지막으로 김태수 법인장은 글로벌 진출에는 글로벌 원빌드보다는 독자적인 빌드가 좋다고 생각한다는 말도 남겼다. 예를 들어 일본에서 콜라보레이션을 진행하려고 해도 해당 게임이 글로벌 원빌드라면 다른 지역과의 일정 조율, 서로 다른 유저 성향 등으로 인해 실현하기가 어렵다. 그러나 독자적인 빌드라면 이런 제약이 없어진다. 그래서 거대 시장에는 독자적인 빌드로 진행하는 것이 좋다고 말하며 발표를 마무리했다.



■ '유밍양(Ming-Yang Yu)' 레이아크 대표



▲ 레이아크 유밍양 대표

대만 대표로 참석한 유밍양 레이아크 대표는 대만 시장에 대한 특징을 설명하며 발표를 시작했다. 대만 시장의 가장 큰 특징은 다양성이며, 그 안에는 중국 시장도, 서구 시장도 존재하며, 일본 시장에서도 많은 영향을 받았다고 소개했다.

그는 이와 같은 대만 시장의 특징에 의해 대만에서 게임을 즐기는 유저들의 성향도 매우 다양하며, 이에 대해 장단점이 모두 존재한다고 말했다. 장점은 어떤 장르의 게임이라도 대만에서는 성공할 수 있다는 점이지만, 반대의 논리가 성립해 어떤 장르의 게임이라도 대만에서는 실패할 수가 있다는 단점으로도 적용된다는 것이다. 그래서 미국과 같은 거대 시장에 진출하기 전에 대만에서 먼저 테스트를 해보는 것도 좋은 방법이라고 소개했다.

또한, 게임을 개발할 때 큰 수익을 노릴 것인지, 다운로드 수를 늘릴 것인지를 먼저 생각해야 한다면 이야기를 이어갔다. 과거에는 다운로드 수가 늘어나면 그대로 수익이 늘어났으므로 두 가지를 모두 추구하려고 했으나 지금은 다운로드 수가 많다고 수익까지 많은 것은 아니기 때문이다. 따라서 개발 초기부터 어디에 중점을 둘지 고민할 필요가 있다고 말했다.




이어서 그는 최근 게임 시장은 유저 획득이 어려워지고 마케팅에 들어가는 비용이 늘어ㅈ나고 있어 소규모 혹은 인디 개발자들이 어려움에 부닥치고 있다고 말하며, 이때 필요한 것이 바로 '브랜드의 힘'이라고 전했다.

그가 말하는 브랜드의 힘이란 단지 인지도를 올리는 것이 아니다. 자신들이 보여주고자 하는 것을 모두 보여줄 수 있는 게임을 정성 들여 만들면 이 게임들을 통해 회사의 인지도, 즉 브랜드의 가치가 높아질 것이고, 이를 통해 자연스럽게 수익이 올라가는 것이 브랜드의 힘이라고 표현했다.

유밍양 대표는 글로벌 진출에서는 스타일을 구축하는 것도 필수불가결하다고 말했다. 그 예로 비슷한 방식의 카드 게임이라도 텐센트의 '카드 몬스터', 블리자드의 '하스스톤', 사이게임즈의 '섀도우버스' 등 지역마다 다양한 스타일의 게임이 존재해 하나의 게임으로 모든 유저들을 만족시킬 수는 없다고 전했다. 따라서 글로벌로 진출하기 위해서는 게임을 개발하기 전에 스타일과 방향성을 뚜렷하게 잡는 것이 중요하다고 말하며 발표를 마쳤다.




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