[취재] "유니티 2017.2를 기대하라!" 유나이트 오스틴 키노트 총정리

게임뉴스 | 이현수,김규만 | 댓글: 5개 |



게임 및 인터랙티브 엔터테인먼트 엔진 제작업체인 유니티 테크놀로지스는 3일(이하 현지시간) 미국 텍사스 주 오스틴에서 ‘유나이트 오스틴(Unite Austin) 2017’을 개최했다.

전 세계 8개국을 순회하며 열리는 유나이트는 전 세계 개발자, 디자이너, 관련 산업 종사자들이 참석해 강연 및 이벤트를 펼치는 지식 공유와 네트워킹의 장으로, 유나이트 오스틴은 10월 3일부터 5일까지 미국 텍사스 주 오스틴 컨벤션 센터에서 개최된다.

첫날 진행된 키노트에는 '디스트릭트9'과 '채피'의 닐 블롬캠프(Neill Blomkamp) 감독을 비롯하여 요하킴 안테 (Joachim Ante) CTO, 클라이브 다우니(Clive Downie) CMO, 아담 마이힐(Adam Myhill) 유니티 시네마틱스 책임자 등 9명이 연단에 올랐다.


클라이브 다우니 CMO - "리얼타임 렌더링 위한 최고의 엔진 될 것"



▲ 클라이브 다우니(Clive Downie) CMO

키노트의 시작은 클라이브 다우니(Clive Downie) 유니티 최고 마케팅 경영자의 발표로 진행됐다. 먼저, 클라이브 다우니 CMO는 지난해 유니티의 기록들을 살펴보며, 유니티로 개발된 모든 게임들의 다운로드를 합할 경우 지난해만 약 200억 회의 다운로드가 이뤄졌다고 전했다.

뿐만 아니라, 클라이브 다우니 CMO는 현재 모바일게임 매출 상위 1,000개의 게임 중 약 40%가 유니티를 사용해 개발되었으며, 새롭게 개발중인 모바일게임의 50%가, 또한 신작 AR/VR게임의 약 60%가 유니티 엔진을 활용해 개발되었다고 설명했다.



▲ 유니티 사용 오버뷰

유니티의 3가지 기조에 대한 설명도 잊지 않았다. 클라이브 다우니 CMO는 "유니티는 더 많은 창작자가 존재할수록 세상을 좋게 만들 수 있다는 믿음으로 '개발의 민주화'를 추구하고 있다"며, "또한 이들이 새로운 무언가를 창조할 때 마주치는 어려움을 함께 마주하고 해결 방안을 찾는 데 도움이 될 수 있도록 '어려운 일을 해결하기'위해 노력할 것이다. 또한, 마지막으로, 여러분들이 꿈꾸는 어떤 형태의 성공이든 이룰 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 덧붙였다.

이어 클라이브 다우니 CMO는 오는 10월 중으로 업데이트를 앞두고 있는 Unity 2017.2 버전에서 새롭게 선보일 기능들을 간략하게 소개했다. 먼저, 기본적으로 프로젝트의 퀄리티와 안정성을 향상시키기 위한 성능 향상이 이뤄질 예정이며, 코어 엔지니어링을 보완하기 위해 유니티는 연말까지 500여 명의 엔지니어를 기용, 엔진의 퀄리티 향상을 도울 예정이라고 설명했다.

퍼포먼스와 그래픽 부분에 대한 향상은 물론, 2017.1버전부터 도입되기 시작했던 아티스트를 위한 툴 또한 강화된다. 이어 클라이브 다우니 CMO는 "2017.2 버전은 리얼타임 렌더를 위한 최고의 엔진이 될 것"이라고 전하며 발표를 마무리했다.



▲ 10월 중 업데이트를 예정하고 있는 유니티 2017.2


루카스 마이어 기술 디렉터 - "다양한 효과를, 한 화면 안에서"



▲ 루카스 마이어(Lucas Meijer) 기술 디렉터

클라이브 다우니 CMO의 발표 이후, 루카스 마이어(Lucas Meijer) 기술 디렉터가 강단에 올라 직접 유니티 엔진의 기능을 시연하는 시간을 가졌다. 그는 임의의 에셋을 이용해 제작한 신(scene)을 통해, 각종 효과를 더하고 빼면서 실시간으로 변화를 확인할 수 있는 점을 강조했다.

이어 루카스 마이어 디렉터는 유니티를 활용해 게임을 개발하는 개발자들이 가장 많이 보게 되는 것은 신 화면이기 때문에, 별다른 화면을 거치지 않고도 신 내에서 다양한 효과를 추가함으로써 더욱 개발 시간을 단축시킬 수 있다고 설명했다.

이날 그가 시연을 통해 신 장면 안에서 추가한 이미지 이펙트는 볼류매트릭 포그 스크립트(Volumatric fog script)와 노멀 다이렉트 라이팅, 모션 블러, 컬러그레이딩 등이었다. 이 중 컬러그레이팅 이펙트는 최근 프로젝트의 최종 모습을 위해 많이 쓰이는 기능으로, 간단한 색상 선택 툴을 통해 하이라이트와 그림자 색 등을 바로 변경하는 것이 가능하다.

이어 루카스 마이어 디렉터는 타임라인을 이용한 애니메이션 효과에 대해서도 간략하게 설명했다. 타임라인을 통해 캐릭터와 드론 등 에셋에 애니메이션을 적용한 장면을 시연하며, 그는 포커스와 피사계 심도 등 카메라에 대해서도 애니메이션 효과를 줄 수 있다고 덧붙였다.



▲ 시연을 통해 시네머신과 타임라인에 대한 설명을 하는 루카스 마이어(Adam meijer)


아담 마이힐 시네마틱스 책임자 - "오토데스크와의 협업, 기대해도 좋을 것"



▲ 아담 마이힐(Adam Myhill) 시네마틱스 책임자

타임라인과 카메라에 대한 설명은 아담 마이힐(Adam Myhill) 시네마틱스 책임자가 강단에 올라 더욱 디테일한 시연을 선보이는 자리를 가졌다.

바로 전, 루카스 마이어 기술 디렉터가 시연하는 데 활용한 신을 그대로 사용한 애니메이션 장면을 공개하며, 각 클립과 클립을 어떻게 자연스럽게 연결해 주는지는 물론, 해당 장면에서 주목할 에셋을 설정하는 것만으로도 카메라 동작을 구현할 수 있는 지 등을 설명했다. 유니티의 타임라인과 시네머신 기능을 활용하면, 기존에 카메라 프로그래밍 작업 방식과 비교해 더욱 빠르고 효과적인 작업이 가능하다는 게 아담 마이힐 책임자의 설명이다.

타임라인과 시네머신 기능에 대한 시연이 끝난 후, 아담 마이힐 책임자는 유니티와 오토데스크의 협업을 통해 추가될 기능에 대한 발표를 이어갔다. 해당 기능이 업데이트되면 유니티 신에서 작업하던 오브젝트를 익스포트한 뒤 마야에서 불러올 수 있게 되며, 마야에서 작업한 작품 또한 유니티 신으로 불러오는 것이 가능해질 예정이다.



▲ 오토데스크와의 협업을 통한 기능도 추가될 전망


러스 스캐멜 2D 프로젝트 매니저 - "누구나 쉽게 2D 게임을 만들 수 있도록 "



▲ 러스 스캐멜(Rus Scammell) 2D 프로덕트 매니저

이어서 러스 스캐멜(Rus scammell) 2D 프로덕트 매니저는 2D 게임 개발자를 위해 2017.2버전에 추가되는 각종 기능에 대한 소개를 이어갔다.

2017.2버전을 통해 추가될 2D 레이아웃 툴과 타일맵(Tilemap)기능은 기본적으로 아티스트와 디자이너들이 유니티에서 직접 작업을 할 수 있도록 돕는 역할을 할 예정이다. 러스 스캐멜 매니저는 에픽하우스 스튜디오가 개발한 게임인 '페이즈드(Phased)'의 에셋을 활용하며 해당 기능에 대한 시연을 선보였다.

해당 기능들이 유니티에 추가되면, 이제 아티스트와 디자이너는 직접 제작한 다양한 2D 에셋들을 유니티로 불러올 수 있으며, 더욱 빠른 게임 제작을 위해 타일 패키지 및 멀티플 타일맵을 제공할 예정이다.

기본적으로 타일맵(Tilemap) 기능을 활용하면, 그리드 안에 다양한 에셋을 그려넣거나, 추가하는 방식으로 2D게임을 제작할 수 있게 된다. 여기에 2D 게임을 위한 시네머신 포 2D(Cinemachine for 2D)기능도 존재, 기존 시네머신과 같은 방식으로 간편하게 카메라 워크를 설정하거나 튜닝이 또한 가능할 전망이다.



▲ 2D 개발자를 위한 타일맵(Tilemap) 기능


사라 스텀보 XR 프로듀서 & 브래드 와이어스 PM - "유니티 개발자는 곧 AR 개발자"



▲ 사라 스텀보(Sarah Stumbo) XR 프로듀서

다음으로는 사라 스텀보 XR 프로듀서와 브래드 와이어스 XR 기술 PM이 함께 강단에 올라 2017.2 버전에서 추가되는 VR/AR 관련 기능에 대한 설명을 이어갔다.

2017.2 버전에서는 마이크로소프트 홀로렌즈와 뷰포리아 등 기존보다 더 다양한 플랫폼에 대한 지원이 이뤄지며, 구글 AR 코어 SDK와 애플의 AR Kit에 대한 지원 또한 추가된다. 이후 사라 스텀보 프로듀서는 직접 안드로이드 기기를 통해 AR 콘텐츠를 간편하게 제작하는 장면을 시연을 통해 설명해 나갔다.

시연은 AR환경에 드론을 불러와 조종하는 것으로 진행됐다. 안드로이드와 iOS AR 키트 지원을 통해 태블릿PC나 스마트폰 카메라를 통해 보이는 화면을 유니티로 가져올 수 있으며, 이를 통해 AR 프로젝트 제작 시간을 상당 부분 단축이 가능하다는 것이 그의 설명이다. 뿐만 아니라 라이트 에스티메이션(light estimation)기능을 통해 실제 환경 내 광량에 따라 AR내 오브젝트에도 해당 광량에 따른 반사 효과 등을 적용하는 것을 확인할 수 있었다.

끝으로 브래드 와이어스 기술 PM은 기존 유니티가 지원하는 기능과 워크플로우의 완벽 호환을 언급하며 발표를 마쳤다. "유니티 개발자는 곧 AR 개발자"이기도 하다는 것이다.



▲ 브래드 와이어스(Brad weiers) XR 테크니컬 PM





닐 블롬캠프 감독 - "시간을 획기적으로 단축할 수 있어 좋았다"



▲ 왼쪽부터 이자벨 리바(Isavelle Riva) 책임, 닐 블롬캠프(Neil Blomkamp) 감독

이어진 발표는 이자벨 리바(Isavelle Riva) 메이드 위드 유니티 책임자와 닐 블롬캠프(Neil Blomkamp) 감독이 함께 자리에 올라 그가 감독을 맡은 '아담' 시리즈의 신규 단편작, '아담: 더 미러(Adam: the Mirror)'를 공개하는 자리로 진행됐다.

신규 단편작의 상영을 마친 이후는 이자벨 리바 책임자의 질문에 닐 블롬캠프 감독이 답하는 형식의 인터뷰가 이어졌다. 먼저, 2016년 테크 데모로 처음 공개된 '아담'의 세계관을 확장하기로 결정한 이유에 대해 닐 블롬캠프 감독은 언제나 리얼타임 영화를 제작하고 싶었으며, 해당 테크 데모를 보고 유니티에 관심을 갖게 되었다고 전했다.

이어 닐 블롬캠프 감독이 설립한 인디 영상 제작사, OATS스튜디오에 대한 질문도 이어졌다. 닐 블롬캠프 감독은 "실험적인 제작 방법을 시도하는 것을 기조로, 더욱 저렴하고 효과적으로 양질의 콘텐츠를 제작하는 데 관심을 가지고 있다"고 설명하며, 유니티와 함께 한 이번 단편작 또한 상당히 실험적인 도전 중 하나라고 설명했다. 또한, 이후 창의성이나 효율적인 측면에서도 이후 작품을 유니티로 만드는 것을 고려하고 있다고도 덧붙였다.




끝으로 유니티를 활용한 영상 제작에 있어 가장 좋았던 부분이 있었냐는 질문에 닐 블롬캠프 감독은 전통적인 방법에 비해 획기적으로 시간을 단축할 수 있었던 것이 좋았다고 답했다. 실시간 렌더링을 통해 변화를 바로바로 확인하면서 제작이 가능했기 때문에 몇 시간씩 걸리던 렌더링 작업을 할 필요가 없었다고.

닐 블롬캠프 감독은 이번에 공개된 '아담: 더 미러'와 함께, 추후 공개를 앞둔 '미러: 더 프로펫'까지 총 두 종의 단편 영상을 유니티를 활용해 제작했다. 최대한의 사실성을 표현하기 위해 실제 캘리포니아 광산을 3D 메쉬로 활용하였으며, 실제 배우들의 모션 캡쳐는 물론 코스튬 또한 제작해 영상에 활용하기도 했다.

한편, CG로 표현된 사실적인 인간의 모습 등 더욱 다양한 요소들은 연내 공개를 예정하고 있는 '아담: 더 프로펫'에서 확인할 수 있을 전망이다.

▲ 키노트에서 공개된 단편 영상 '아담: 더 미러'


요하킴 안테 CTO - "폭발적인 퍼포먼스 향상, 내년을 기대하라"



▲ 요아킴 안테(Joachim Ante) CTO

마지막으로 유니티 테크놀로지스의 공동 설립자이자 최고 기술 경영자를 맡고 있는 요하킴 안테(Joachim Ante) CTO가 유니티 엔진의 퍼포먼스 향상에 관한 설명을 이어나갔다.

요하킴 안테 CTO는 개발사 NORDEUS에서 개발중인 '스펠소울:듀얼 오브 레전드'의 장면을 예시로 들며 시연을 진행했다. 시연 화면에는 양 진영에서 생성되는 미니언들이 총 43,000여 유닛 가까지 배치되었으며, 이 때에도 게임은 60~70프레임을 유지하는 것을 확인할 수 있었다. 해당 화면에 존재하는 유닛들은 각각 렌더링과 애니메이션이 설정된 상태로, 이를 10만여 개 가까이 늘려나가자 35에서 45프레임 대를 유지하는 모습을 보이기도 했다.




요하킴 안테 CTO는 시연 영상을 통해 중요하게 봐야 할 세 가지 기술을 언급하며 설명을 이어갔다. 먼저, 유니티 2017을 통해 공개된 'C# 잡 시스템'은 CPU를 더욱 효율적으로 사용할 수 있게 도움을 주는 역할을 한다. 그는 이번 시연에서 선보인 거의 모든 코드가 C#잡 시스템을 통해 구성, 더 많은 자원을 화면에 표시하는 것이 가능했다고 덧붙였다.

다음 요소는 개체 컴포넌트 시스템(Entity Component System)으로, 역시 퍼포먼스 향상을 최우선 목표로 하는 기능이다. 시연에서 볼 수 있었던 미니언들이 화살을 발사하는 장면의 경우 같은 프레임으로 구성된 수천 개의 개체가 생성되는데, 개체 컴포넌트 시스템은 이때 프레임에 영향이 없이 모든 화살을 표시할 수 있게 해주는 역할을 한다.



▲ 새로운 컴파일러의 속도 향상 그래프

마지막으로 요하킴 안테 CTO는 기존과 다른 방식의 컴파일러(complier) 기술을 선보일 예정이라고 전하며, 기존 컴파일러와 비교할 경우 확연한 속도의 차이를 볼 수 있을 것이라고 설명했다. 새로운 방식의 컴파일러는 코드를 자동으로 벡터화한 뒤 목표로 하는 플랫폼에 최적화를 시켜주는 등 기능을 가지고 있을 예정이다.

요하킴 안테 CTO가 이날 발표한 향상된 C# 잡 시스템과 새로운 개체 컴포넌트 시스템의 경우 다가오는 유니티 2018.1버전에서 제공될 예정이며, 새로운 컴파일러 시스템은 내년 제공을 목표로 하고 있다.








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