[인터뷰] 기간트 쇼크, "의도한 차별화는 없었는데 결과적으로 차별화 됐다"

인터뷰 | 이현수 | 댓글: 6개 |



'유나이트 오스틴 2017'에는 다양한 세션과 함께 유니티로 개발된 우수한 게임과 콘텐츠들을 유니티가 선정하여 소개하는 MWU(Made With Unity) 쇼케이스도 진행되고 있다.

유니티 코리아는 유니티 엔진으로 만든 게임을 한국 뿐만 아니라 세계적으로 홍보를 하려 노력하고 있으며 게임을 해외 개발자에 소개를 할 수 있는 창구 역할을 하고자 한다. 그래서인지 총 17개의 개발사가 선정된 이번 쇼케이스에서 유일하게 한국 개발사로 뽑힌 카본아이드에 대한 유니티 코리아의 관심은 뜨거웠다.

간담회에서 공개된 직후 많은 관심을 받은 '기간트 쇼크'. 이역만리 타향에서 첫 시연 버전을 공개한 카본아이드의 이민웅 이사를 만나 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.



▲ 카본아이드 이민웅 이사

Q. 전에 출시한 나이츠폴도 그렇고 레퍼런스가 없는 게임을 주로 제작하는 것 같다. 이유가 있을까.

= 시작부터 차별화를 두려고 한 건 아니다. 정혁PD나 이은상 대표나 재미있는 게임을 만들자고 시작했을 뿐이다. 시작단계에서 좋은 컨셉이 나왔고, 컨셉에 맞는 조작이나 플레이를 구현하려다 보니까 결과적으로 차별화된 모습이 나왔다.

초거대 몬스터와의 전투가 게임을 관통하는 컨셉이다. 작은 화면에서 초거대 몬스터를 넣고 싸움을 구현하고 싶다는 생각에서부터 시작했다. 어렸을 때의 환상이랄까. 항상 만화나 아케이드 게임을 보면 거대한 괴물이나 몬스터가 나타나고 영웅들이 이를 무찌르지 않나. 이런 추억이 있었기 때문에 작은 화면을 꽉 채우는 몬스터를 나타내고 싶었다.

[신선함을 줬던 '나이츠폴']

Q. 거대 몬스터가 시야를 막음에도 UI가 정갈하여 정보에 허우적 거리지 않아도 되는 것 같다.

= 조작 심도가 너무 깊어지지 않도록 소위 '슬링샷'이라 불리는, 눌러서 당기는 방식의 조작을 도입했다. 보기에는 굉장히 어려워 보이는 방식인데 어떻게 하면 쉽게 구현할 수 있을지 많은 고민을 했고 그 산물이기 때문에 사실 어렵지 않다. 실제로 플레이해보면 '앵그리버드' 수준의 조작성 정도다. 쉽게 접근할 수 있다.

캐릭터와 몬스터가 20배 정도 차이가 나다 보니까, 보통 몬스터와 싸우는 방법으로는 안 되겠다고 생각했다. 공격과 방어를 매우 다른 형태로 만들었고 이를 구현하기 위해 많은 시간을 들였다. 화려하게 보이는 스킬 뿐만 아니라 참신한 조작성을 구현하는 데 노력했다.


Q. 거대 몬스터와의 전투, 어떤 경험을 기대해도 좋을까?

= 흔히 '다크소울'류 게임에서 보스와 플레이어의 공방, 액션의 핵심은 거리와 타이밍이 주로 작용하고 있다. 보스와의 거리를 얼마나 재느냐, 그리고 어떤 타이밍에 회피를 하고 공격을 하느냐에서 스릴을 느끼는데, 주인공과 보스의 사이즈가 1:3 정도 까지는 어느정도 용납이 되지만 보스의 크기가 주인공에 비해 20배, 30배가 된다면 언제나 보스의 사정거리 안에서 전투를 이어가야 하기에 거리감이 소용이 없어진다.

이러한 판단 끝에, '기간트 쇼크'는 거대 보스를 가운데 두고, 플레이어는 횡 이동을 하면서 싸우는 형태가 되도록 결정했다. 말하자면 보스가 공격해올 때는 왼쪽 혹은 오른쪽으로 회피를, 반대로 보스를 공격할 때는 특정 부위를 입체적으로 공격할 수 있도록 설정한 것이다.

[2016년 영상을 공개한 후 많은 관심을 받았다]

Q. 기획 의도와 달리 보스와의 전투에 집중한 멀티플레이 게임들은 나중에 스펙 싸움으로 변하곤 한다. 기간트 쇼크는 이런 부분에서 대비책이 있나.

= 플레이하다 보면 어쩔 수 없이 스펙싸움이 되고는 하는데, 이를 막을 방법은 없다고 생각한다. 대신 플레이 스킬과 스펙 사이에서 균형을 맞추는 게 중요하다고 생각한다. 이러한 견지에서 보스 공략 다양성을 살리려고 한다. 보스의 공격 패턴이 다르고 공격 요소가 다르고 행동을 다르게 만들어가고 있다.

굉장히 다양한 형태의 몬스터를 구현하고 있다는 점이 자랑거리다. 사라졌다가 나타나는 킹콩이라든지, 벽면을 타고 가는 드래곤이라든지, 독특한 행동과 다양한 패턴을 화면 속에서 상상력을 자극할 수 있도록 구현하고 있다. 사용자들이 다양한 방법으로 보스와 맞설 수 있도록 집중하고 있다.


Q. 게임의 주요 콘텐츠인 거대 몬스터를 만들어 내는 과정이 궁금하다.

= 대부분 원화가가 아이디어를 얻어서 이펙터와 모델러에게 전달하고 회의를 하는 과정을 거쳐 탄생한다. 원화가의 아이디어에서 시작하는 경우가 많다. 스크린샷이나 동영상만을 보고 감탄을 불러일으킬 수 있도록 외적 요소에 집중하는 편이다. 압도적인 크기의 보스를 상대하는 게 주요 특징이다보니 그렇게 된 것 같다.




Q. 멀티플레이는 1인당 4개의 캐릭터를 사용해서, 최대 3인까지 진행하는 것으로 안다. 그러면 최대 12개의 캐릭터가 등장하는 셈인데, 너무 많은 것은 아닌가 싶다.

= 기획 단계부터 강력한 한 명이 거대 보스와 싸우는 것이 아닌, 조금씩 부족한 네 명이 힘을 모아 보스를 쓰러뜨리는 형태를 원했기 때문에, 파티 플레이에 대한 고민 또한 필요했다.

언뜻 생각하면 상대의 캐릭터도 나오기 때문에 복잡하다고 느낄 수 있다. 그런데 막상 하면 그렇지만도 않다. 3명의 사용자가 들어올 때 한 명은 딜러, 한 명은 어시스터, 또 다른 한 명은 프로텍터에 집중하도록 기획되어있다.

그래서 각자의 역할군에 맞는 행동을 하면서 협업을 해야 하므로 복잡하지는 않을 것 같다. 우리 편의 스킬을 보고 어떻게 지원할 것인가 혹은 나는 어떤 행동을 해야 할 것인가를 끊임없이 생각하면서 역할군에 맞는 구실을 하면 된다. 사용자들이 이런 플레이 경험을 해가면서 성장하는 재미가 있다고 생각한다.

사실 액션감을 주면서 거대 보스전을 만들기 가장 수월한 전투 방식은 턴제로 진행하는 것이다. 하지만 '기간트 쇼크'는 턴제 대신 실시간 전투 방식을 도입, 실제로 사용자가 공격하는 액션을 구현하는 데 초점을 뒀다. 다음으로는 파티 구성원에 따라 다양한 전략을 수립할 수 있는 재미를 줄 수 있도록 해, 파티가 단순히 강한 스탯을 가진 캐릭터의 모임이 아니라 역할 분담에 따라 시너지가 발생하도록 기획했다.


Q. 왜 세로 화면으로 게임을 제작했는지 궁금하다. 통상적으로 세로형 게임은 캐주얼 게임들이 사용하지 않던가.

= 모바일 기기에서 조작은 아무래도 한 손이 두 손보다는 편리하다. 이동하는 과정에서도 편하게 플레이할 수 있고. 하지만, 나중에 다른 플랫폼으로 이동하면 아무래도 가로 플레이를 구현한 새로운 버전을 만들어야 할 거 같다. 타 플랫폼으로도 확장했으면 하는 바람이 있다.

'기간트 쇼크'가 캐주얼하지는 않지만, 그렇다고 복잡한 게임은 아니라고 생각한다. 다만, 창의적인 다양한 몬스터가 나오다 보니까 그렇게 느껴질 뿐이다. 익숙하지 않으니까. 많은 액션을 조합하는 것도 고민했었다. 결국 직접 보스의 특정 부위를 공격하는 느낌을 주는 형태로 설계했다.

처음부터 이렇게 접근한 건 아니다. 실험적이라고 생각하거나 거창하게 만들려고 한 건 아니고, 조금 다양한 재미를 품은 게임을 만들려고 하다 보니까 색달라진 거 같다. 기존의 방법으로는 재미를 전달하는데 분명한 한계가 존재한다. 다양한 조작법과 플레이 방법을 도입했고, 그래서 결과적으로 지금의 모습이 된 것 같다.




Q. 유나이트 오스틴에서 처음으로 시연을 했다. 서구인들의 반응은 어떤가?

= 홍보 영상이 가로로 제작되어 있어서 그런지 PC나 콘솔 게임으로 많이 착각하고는 한다. 그러다가 시연대위에 모바일 기기가 놓여 있는 것을 보고 다들 놀라는 거 같다. '모바일 기기로 이게 돼?'라는 반응이 제일 많았다.

혹여나 게임이 어려울까 봐 걱정을 많이 했는데 다행인지 불행인지 이곳에 오는 사람들이 대부분 개발자이자 게이머이기 때문에 아무래도 적응을 잘했다. 다만, 캐주얼 게임만 하던 사람들은 어려움을 겪고는 했다.


Q. 유니티 엔진을 사용해서 얻은 이점이 있다면 무엇이 있을까?

= 개발 편의성이 좋았고, 레퍼런스가 많은 게 도움이 많이 됐다. 개발자뿐만 아니라 여러 파트에서 접근이 가능한 엔진이라는 점도 장점이다. 그간 유니티 엔진에 대한 경험을 많이 축적해서 앞으로 다양한 방법으로 시도할 수 있을 것 같아 기대된다.

현재 팀이 40명 정도로 구성되어 있는데 아무래도 거대 몬스터 관련 개발에 많은 인원이 배치돼있다. 이펙트나 모델링은 물론이고 클라이언트 개발도 많이 요구되는데 엔진 단에서 다양한 요소를 지원해 줘서 만족도는 높은 편이다.


Q. 엔진 단의 장점 이외에도 한국 지사의 지원도 있을 텐데 유니티 코리아와의 스킨십은 어땠나.

= 최근에는 교육을 위해 직접 사무실에 오기도 했다. 엔지니어뿐만 아니라 원화가, 모델러, 이펙터까지 모아 놓고 기술 교육을 했다. 상대적으로 기술 이해도가 낮은 직군들도 이해하기 쉽도록 친절하게 교육해주는 게 인상적이었다. 유니티 코리아가 이런 방면에서 지원을 잘 해주는 것 같다. 개발 지원에서 홍보까지 해주고 있다.


Q. 남은 기간 동안 어떤 작업에 집중할 예정인가.

= 이번이 최초로 시연 가능한 빌드다. 이 빌드에서 빠진 요소가 PvP와 멀티플레이인데, 남은 기간 동안 이 요소에 집중해서 개발을 진행할 예정이다.

현재 싱글 플레이 요소는 완성된 상태며 오픈 스펙에서 보스는 40여 종이 등장할 예정이다. 보스가 주된 게임의 요소이기 때문에 계속해서 추가로 작업하고 있다. 보스 하나하나가 레벨 디자인이 된 셈이라 사전에 여러 가지 준비를 하고 있다.

현재는 일본 시장 출시에 집중하고 있다. 리소스도 그렇고 퍼블리싱 계약도 그렇고 대상이 일본이라 다른 곳을 살필 여유는 아직 없다. 내년에 일본에 출시하고 나면 다른 시장으로 눈을 돌릴 수 있지 않을까? 아마 한국 출시는 내년 하반기는 돼야 가능하지 않을까 싶다.

국내 출시까지 시간이 제법 남았다. 많은 사람이 기대를 해줬는데 이 기대감을 잃지 않고 쭉 가져갔으면 좋겠다. 일본 출시를 통해서 성공을 거두고 그 성공 경험을 토대로 한국에서 성공적으로 런칭하고 싶은 마음이 있다.


Q. 카본아이드 그리고 기간트 쇼크는 어떤 게임으로 기억되고 싶은가.

= 우리가 추구하는 것은 명확하다. 개발자뿐만 아니라 사용자들도 재미있어하는 게임을 만드는 것이다. 개발자만 재미있는 게임과는 다르다. 참신한 재미를 추구하는 게임을 만들고 싶다. 항상 그렇게 기억되고 싶다.


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