[인터뷰] 아담 마이힐 X JC 씨메띠에르, "물론 코딩할 필요도 없다"

인터뷰 | 이현수,김규만 | 댓글: 11개 |


▲ 아담 마이힐(Adam Myhill) 시네마틱 책임자(좌),
JC 씨메띠에르(JC Christophe Cimetier) 프로덕트 마케팅 시니어 디렉터(우)

유니티 엔진은 게임엔진을 넘어 ‘리얼타임 엔터테인먼트’를 창조하는 종합 콘텐츠 제작 도구를 표방한다. 2017.1에 이어 2017.2도 아티스트와 디자이너들을 위한 요소가 대거 추가, 개선됐다. 아티스트 및 디자이너의 공동작업과 팀 생산성 향상을 위해 유니티2017에는 다양한 협업 도구 및 디자인 특화 기능들이 포함됐다.

특히 타임라인과 시네머신 2개 도구는 별도의 코딩 작업없이 아티스트나 디자이너가 영상 콘텐츠를 만들고 게임에서 영화와 같은 장면을 구현할 수 있도록 도와준다. 시네마틱의 책임자인 아담 마이힐(Adam Myhii, 이하 아담)과 프로덕트 마케팅 시니어 디렉터인 JC 씨메띠에르(JC Christophe Cimetier, 이하 JC)를 만나서 이 2개 도구에 대해 이야기를 나눴다.



Q. 만나서 반갑다. 먼저 간단한 자기소개를 부탁한다.

JC: 만나서 반갑다. 유니티에 입사한 지는 4년 되었고, 프로덕트 출시 프로모션과 관련한 업무를 진행하고 있는 JC 씨메띠에르다.

아담: 시네마틱스 책임자 아담 마이힐이다. 몬트리올 스튜디오에서 타임라인, 시네머신, 애니메이션을 비롯하여 비주얼 스크립팅, 에디터 등등을 담당하고 있다. 아! 최근에는 AI와 물리 부문도 담당하고 있다.


Q. 오! 몬트리올, 이번 오토데스크와의 협업을 통해 추가되는 FBX 포맷 불어오기/내보내기를 담당하고 스튜디오 아닌가?

아담: 맞다. 게임 업계에 20년 동안 있었고 영화 업계에서도 있어서 오토데스크가 얼마나 크고 강력한지를 잘 알고 있다. 지금까지 3D 패키지에서 엔진으로 한 번 옮기고 나면 끝이었다. 수정을 위해서는 작업을 다시 해야 했는데, 이번 협력을 통해 이루어진 불러오기와 내보내기를 계속할 수 있다는 점은 정말 놀라운 것 같다.

[Unity & Autodesk collaboration on FBX]

Q. 이제 아담 당신만 보면 시네머신만 떠오른다. 시네머신을 얼마나 오래 작업했는가?

아담: 엄청 오래 했다. 2014년 유나이트에서 공개했을 때는 "아직 언제 나온다고 약속할 수는 없지만, 이런 아이디어는 있어" 수준이었다. 그리고 지금은 보시다시피.


Q. 시네머신을 활용하면 게임 플레이 경험 측면에서 어떤 진보가 가능할까?

JC: 빠르고 효율적으로 게임 세계관에 생명력을 불어넣을 수 있다. 물론, 코딩할 필요도 없다. 아티스트에게 제작 프로세스에 참여할 기회를 부여한다는 장점도 있다.

아담: 타임라인이 컷 신에만 관여한다고 생각할지도 모르겠다. 아니다. 게임 내에서도 다양하게 활용할 가능성이 열려있다. 예를 들면 해가 뜨고 지는 것이나, 배경에 새가 움직이는 것 등을 각각의 타임라인을 이용해 적용할 수 있다. 물론 역시 코딩할 필요가 없다.

JC: 아티스트에게 있어서 작업물을 수정하고 싶은데 수정할 수 없는 상황에 부딪히는 것만큼 속상한 일도 없다. 유니티는 이런 속 상함을 해결해 줄 수 있다. 물론 프로그래머에게도 이익이 있다. 디자이너들의 사소한 부탁까지 들어줄 시간을 줄여 줄 수 있기 때문이다. 그래서 프로그래머도 더 효율적이고 즐겁게 일할 수 있는 환경을 만들어 준다.




Q. 닐 블롬캠프 감독이 “유니티만 있으면 집에서 영화 한 편도 만들 수 있는데, 문제는 모션 캡처” 라고 했다. 혹시 모션 캡처 관련해서 문제를 해결할 의향이 있는지?

아담: 현재도 다양한 무선 모션 캡쳐 장치들이 개발되고 있다. 성능은 그럭저럭 괜찮은 수준이고, 500달러 정도면 구할 수 있을 것으로 생각한다. 모션 캡처 스튜디오에 비하면 완벽히 거저 아닌가? 앞으로도 기술은 점점 발전해 나갈 것이다. 물론 우리의 피처도.


Q. 향후 타임라인/시네머신을 더 좋게 하기 위해 업데이트하고자 하는 요소들은 무엇이 있는지 궁금하다.

아담: 타임라인은 사용자들의 피드백을 바탕으로 지금보다 더 쉽고 코드를 아예 쓰지 않아도 되는 방향으로 발전시킬 계획을 세우고 있다. 또한, 같은 타임라인에 많은 사용자가 한꺼번에 작업할 수 있는 기능도 곧 추가할 예정이다. 여러 분야를 담당하는 한 팀이 방해받지 않는 선에서 한 타임라인을 작업할 수 있도록 할 예정이다.

시네머신은 고급 일인칭 카메라 제어부터, 발자국에 따라 환경에 영향을 주는 '임펄스' 기능 등을 추가하고자 한다.


Q. 2017.2에 2D 타일맵 등 2D 개발 피처가 추가된다. 특별한 이유라도 있는가?

JC: 2D 개발자들을 도와주지 않을 이유가 없잖나? 2D 개발자는 대부분 소규모 개발자들이 많아서 카메라 연출 및 움직임에 크게 투자할 시간이 없다. 그래서 새롭게 추가되는 시네머신을 통해 작은 프로젝트들이 훌륭한 카메라 워크를 선보여주기를 기대하고 있다.




Q. VR/AR 콘텐츠 제작에서도 시네머신은 영향력을 발휘할 수 있을까?

아담: 관련하여 작업을 진행하고 있다. VR은 사용자를 둘러싼 공간 전부가 하나의 스토리이며 360도가 모두 카메라다. 사람이 이야기와 카메라 안에 들어와 있기 때문에 카메라 워크 효과를 함부로 줄 수 없다. 사람이 생물학적으로 인지할 수 있는 시야각 때문에 멀미를 일으킨다.

그래서 360도를 모두 체험하는 VR보다는 180도 VR에 관심이 있다. 전통적인 극언어를 사용할 수도 있고, 더 다양한 도전을 할 수도 있을 것 같다.

360도 VR과 180도 VR이 서로 경쟁할 것 같지는 않다. 360도 VR은 좀 더 짧은 경험에 사용할 수 있다면 180도 VR은 영화처럼 소파에서 편하게 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 것으로 예상한다.


Q. 유니티가 나아가고자 하는 방향이 궁금하다. 유니티의 다음 목표는?

아담: 어제 강연 중에 가장 앞줄에 있는 여성이 갑자기 울기 시작했다. 왜 그런지 궁금해서 물어봤더니, 기술적인 문제 때문에 꿈을 포기하려고 했는데 타임라인 시연을 보고 희망을 품을 수 있게 되어서 감동하여서 울고 있다고 대답했다. 그녀처럼 품은 생각을 코딩 없이 쉽게 구현할 수 있도록 나아가겠다.

JC: 코더와 같은 엔지니어들에게는 새로운 C+ 잡 시스템이나 최적화 등 중요한 피처들을 제공할 예정이다. 이를 통해 기술적인 업무에 집중할 수 있을 것 같다. 디자이너들의 불평을 들어줄 필요도 없는 셈이니까. 그러므로 팀 자체에 힘을 부여하는 효과를 줄 수 있는 방향으로 나아갈 것 같다.

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