[인터뷰] 넷마블 페이트 그랜드 오더, 매출보다는 다양성을 추구한 선택!

게임뉴스 | 문원빈 기자 | 댓글: 104개 |




넷마블게임즈가 '페이트 그랜드 오더(FGO)'의 정식 서비스를 진행하기에 앞서, 10월 28일 타임스퀘어 CGV 영등포점에서 합동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰 자리에는 넷마블게임즈의 '이현숙' 사업본부장과 '백영훈' 사업전략 부사장과 이데아게임즈 PD '김상순' 그리고 애니플렉스 대표 '이와카미 아츠히로'와 FGO 프로젝트 크리에이티브 디렉터 '시오카와 요스케'가 참여했다.

타입-문 '페이트' 시리즈의 지적 재산권(IP)을 토대로 딜라이트웍스가 출시한 일본 모바일 RPG인 '페이트 그랜드 오더'는 사용자가 직접 마스터가 되어 개성이 넘치는 서번트들을 소환한 후 과거로 돌아가 성배 전쟁이라는 콘텐츠를 펼치는 방식으로 진행된다.

방대하고 뛰어난 스토리 라인이 매력적이며, 메인 스토리와 함께 서번트의 개별 스토리가 존재하기 때문에 넷마블게임즈 관계자는 '스토리를 수집하는 RPG'라고 설명하기도 했다. 이러한 FGO를 국내에서 어떻게 서비스할 것인지 그 궁금증에 대한 자세한 사항을 이번 인터뷰에서 들어볼 수 있었다.





■ 페이트 그랜드 오더의 한국 서비스 결심에 대해 먼저 묻고 싶습니다.

A. FGO는 여러 한국 게임 스타일과는 다른 게임이라는 점은 인정하고 있습니다. 다만, 현재 넷마블게임즈는 매출 자체만 추구하기보다는 게임에 대한 다양성을 추구하는 목표를 가지고 있습니다.

넷마블게임즈는 전체 매출의 50% 이상이 해외 매출인 만큼 회사에서 지향하는 퍼블리셔의 모습은 앞으로도 글로벌 퍼블리셔로서의 위상을 높이는 것입니다.

한국의 기존 형태로만 고집하는 것보다 다양한 국가에서 인기가 있었던 독특한 형태의 작품들을 한국 유저들에게 선보이는 것이 넷마블게임즈의 역할이라고 생각했고, 페이트 그랜드 오더가 그런 취지에 부합하기 때문에 한국 퍼블리싱을 결심한 것이죠.

이런 점을 바탕으로 애니플렉스와 딜라이트웍스 두 회사로부터 페이트 그랜드 오더에 대한 제안을 들었고 흔쾌히 승낙하여 이렇게 정식 서비스까지 이어질 수 있었습니다.


■ FGO의 스토리를 보면 성적인 부분이 있는데요. 성(性) 상품화에 대한 고민을 하셨는지 궁금합니다.

A. 작품 안에서 남녀의 인연에 관해 굉장히 중요하게 다루고 있지만, 어디까지나 남녀의 순수한 인연에 대해 이야기를 한 부분이기 때문에 결코 섹슈얼한 의미가 담기지 않았습니다.

그리고 타입-문의 경우 10년 전에는 남성 팬들이 상당히 많았는데, 현재는 여성 팬들이 많이 늘어난 상황입니다. 개인적으로 이러한 부분에 오해가 없길 바랍니다.


■ 개발사 측에서 한국 서비스를 진행할 때 어떤 부분을 강조했으면 좋겠다고 언급한 부분이 있나요?

A. 많은 분이 아시다시피 지적 재산권(IP) 기반 게임의 경우 세계관과 스토리 라인이 정말 중요한 부분을 차지합니다. 저희에게도 이런 부분을 언급했고 동의를 했기 때문에 서비스할 수 있었다고 생각해요.

이벤트와 프로모션처럼 콘텐츠 이외의 부분은 한국의 문화에 맞춰 적절하게 반영하기로 협의했지만, 확실한 것은 기본 스토리 라인은 절대 변하지 않을 겁니다.


■ 개발사가 한국의 넷마블게임즈와 파트너를 맺게 된 계기가 궁금합니다.

A. 한국의 탑 퍼블리셔인 넷마블게임즈는 마켓팅과 협력적인 운영에 신뢰가 있었기 때문에 결정한 부분입니다. 무엇보다 넷마블게임즈가 우리의 게임을 결정한 덕분에 성사된 것이 아닌가 생각합니다. 또한, 세계관과 스토리가 중요한 작품에 대한 이해도가 굉장히 높았기 때문에 파트너를 맺게 되었습니다.


■ 국내뿐 아니라 해외에서도 확률 부분에 관심이 쏠리고 있습니다. 현재 확률형 요소의 스트레스가 높아지는 상황에서 어떻게 준비하고 있나요?

A. 우선 비지니스 모델도 일본 방식과 동일하게 적용될 예정입니다. 가장 중요한 것은 유료 모델이 스토리와 시스템 등이 하나로 엮어져 있습니다. 아까 말씀드렸듯이 한국판만의 이벤트와 프로모션 등을 통해 그런 부분을 완화할 예정입니다.

이와 더불어, 일본 버전을 즐기는 분들도 저희가 존중하고 있는데요. 그래서 한국판은 일본 버전과 다른 매력을 느낄 수 있도록 다양한 방향을 생각하고 있습니다. 항상 염두에 두고 있는 부분입니다.


■ 스토리는 2장까지 가져오지만, 클라이언트 버전에 대한 언급이 없었습니다. 최신 클라이언트가 적용되는 건가요?

A. 기본적으로 일본에서 업데이트를 진행해왔던 버전의 소스 코드를 받고 한국판 개발을 하고 있는데요. 저희가 기본 토대로 개발하는 버전은 미국판입니다.


■ 캐릭터 모델링은 최신 버전인가요?

A. 해당 부분은 아직 반영되지 않았습니다.


■ 계정 이관 서비스를 진행할 계획이 있는지 궁금합니다.

A. 계정 이관은 기본적으로 불가능한 부분입니다. 중국, 대만, 미국, 일본 서버 모두 해당 서비스는 진행하지 않았기 때문에 한국 서버에도 없을 거라고 확실하게 말씀드릴 수 있습니다.


■ 매출 목표가 있다면?

A. 구글 매출 순위겠죠? (웃음) 사실 이 게임에 대해 매출 부분은 예측하지 못하고 있습니다. 그래도 의지는 안정적으로 Top 5안에 진입하길 바라고 있지만, 타 장르의 게임과는 다른 부분이 많아서 조심스러운 부분이 있습니다. 다른 게임 소개에서는 자신 있게 예측한 부분을 말씀드렸는데, FGO는 정말 예측하기 어럽네요. 두터운 팬층을 기반으로 서포트를 받으면서 꾸준하게 나아가는 게임이 아닐까 생각합니다.


■ 해외 서버에서 즐기는 유저들을 불러올 방안이 있다면 설명 부탁드립니다.

A. 해외 서버에서 즐기는 분들을 위해 계정 연동이나 서버 통합과 같은 계획은 없지만, 저희가 이런 상황에서 최선을 다할 수 있는 부분은 원작의 세계관과 재미 등을 더욱 재밌게 즐길 수 있도록 한국어 번역의 질을 높이고 제공하는 것이 가장 우선이라고 생각합니다.

실제 커뮤니티와 팬들이 말한 의견 중에 페이트를 너무 좋아하는데, 한국어밖에 몰라서 원작의 재미를 충분히 느낄 수 없다는 의견이 많았어요. 또한, 이번 한국판 서비스를 기다리는 분들이 정말 많다는 것도 알았죠. 이런 부분을 토대로 해외 서버에서 즐기는 분들이 한국 서버로 오실 수 있도록 앞으로도 연구할 예정입니다.






■ 한국 전용 이벤트와 프로모션가 있다고 말씀했는데, 구체적인 정보가 궁금합니다.

A. 한국판에서 진행하는 이벤트는 일본 버전에서 진행했던 이벤트를 순차적으로 따라가는 것이 기본적인 틀입니다. 이와 함께 추석이나 설날과 같은 시즌에는 한국의 정서에 맞춰 변형한 후 진행할 생각입니다. 일본에서 진행하지 않았던 전혀 새로운 이벤트가 진행되는 것이 아니고 일본과 비슷한 틀을 가지고 감성적인 부분이나 시기 조절이 다소 있을 거라고 생각하면 될 듯합니다.


■ 일본에서 진행한 이벤트 중에 한국에서 진행되지 않는 것도 있나요?

A. 그런 이벤트가 일부 있을 수 있습니다. 한국의 정서와 맞지 않는 부분이 있을 경우 저희가 제작사와 협의를 하여 한국에서 진행할 수 있는 수준으로 맞출 예정이죠. 특정 부분이 한국에서 서비스할 때 수정이 필요할 경우 발췌해서 수정하는 작업이 현재도 진행 중입니다.


■ 왜 일본어 음성을 그대로 사용했는지 궁금합니다.

A. 음성 부분에서는 저희도 정말 고민했는데요. 지금 페이트 그랜드 오더를 기다리는 한국 팬들을 대상으로 조사한 결과 현재 일본 성우 목소리를 선호한다는 분들이 더 많았습니다. 이 부분은 기존 페이트 그랜드 오더를 즐기는 분들의 의견도 반영했다 볼 수 있죠.

다만, 추후에 한국어 음성을 추가하여 일본어와 한국어 음성을 선택할 수 있는 여지는 충분히 가지고 있습니다. 만약 구체적인 내용이 확립된다면 공지를 통해 안내해드리겠습니다.


■ 넷마블게임즈가 일본 진출을 위해 데이터 분석 목적으로 퍼블리싱을 맡았다는 소문이 있었습니다. 실제 맞는 부분인지 궁금합니다.

A. 제가 그 정도로 치밀하진 않습니다. (웃음) 개인적으로 게임은 게임 자체로 존재해야 한다고 생각합니다. 물론 해당 데이터가 도움이 될 수도 있겠죠. 하지만 그것이 목적이었다면 이 게임뿐 아니라 다른 게임도 파트너 관계를 더 많이 맺었을 겁니다.

넷마블게임즈는 제시한 포트폴리오의 다양성과 글로벌 퍼블리셔로서의 위상을 보일 수 있는 타이틀을 가져올 필요가 있다는 생각이 가장 결정적인 부분이라고 생각해주셨으면 좋겠습니다. 넷마블게임즈는 일본 게임뿐 아니라 다른 모든 게임도 본질적인 가능성을 보면서 관계를 맺는 중이고, 기존 게임의 글로벌화도 적극적으로 나설 예정이거든요. 그것을 통해서 해외 시장을 더욱 크게 개척할 계획입니다.

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