[인터뷰] '격전의 아제로스', "와우의 기본으로 복귀한다"

인터뷰 | 이현수 | 댓글: 94개 |



블리자드 오늘(2일) 애너하임 컨벤션센터에서 ‘월드 오브 워크래프트(이하 와우)’의 새로운 정보 세 가지를 공개했다. ‘격전의 아제로스’, ‘클래식’ 그리고 현장의 모두를 흡입했던 시네마틱 동영상이 그 주인공이다.

클래식 서버는 아직 개념만 공개된 상태이기 때문에 현재 구체적으로 언급할 만한 요소가 별로 없지만, 플레이어들을 열광케하기 충분했다. 또한, '격전의 아제로스'는 '군도 탐험', '격전지'를 포함, 새로운 공격대 던전과 방어구 등 새로운 요소를 선보일 예정이다.

* 와우의 새로운 확장팩과 관련하여 존 하이트(John hight) 프로덕션 디렉터와는 공동 인터뷰를, 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas) 게임 디렉터와 패트릭 도슨(Patric Dawson) 수석 소프트웨어 엔지니어와는 별도로 인터뷰를 진행했다. 전달의 용이성을 위해 두 세션을 하나의 세션으로 편집했음을 알린다.

'격전의 아제로스' 주요 콘텐츠

전설적인 두 왕국 탐험: 호드의 용사는 잔달라로 이동하여 그곳의 트롤들에게 이번 전쟁에 그들 해군의 힘을 빌려 달라고 요청한다. 얼라이언스의 수호자는 제이나 프라우드무어의 고향인 해상 왕국 쿨 티라스로 항해하여 그곳의 주민들이 같은 편에서 싸우도록 설득한다.

새로운 동맹 종족 결집: 종족 각자의 고유 능력을 가지고 있는 여러 동맹 종족 가운데 새로운 캐릭터를 생성하여 신선한 모험을 시작할 수 있다. 높은산 타우렌, 공허 엘프, 검은 무쇠 드워프 등 이들 종족의 신뢰를 얻으면 각 종족의 캐릭터를 생성하여 자신의 진영에 힘을 보탤 수 있다.

대해의 군도 약탈: 주인 없는 아제로스의 군도를 찾아 계속해서 바뀌는 적과 환경, 그리고 목표에 대응해야 한다. 세 명이 팀을 이루어 상대 진영의 방해꾼 또는 적 플레이어와 경쟁하며 섬의 자원을 수집하고 전투력을 키워야 한다.

격전지로 돌격: 20명의 플레이어가 대규모 협동 플레이를 펼치는 격전지에서 전투를 벌여 주요 전략 요충지를 차지해야 한다. 실시간 전략 시뮬레이션 게임 워크래프트의 전투에서 영감을 얻은 이 신규 PvE 모드에서 플레이어는 자원을 차지해 진영의 힘을 강화하고, 병력을 이끌어 목표를 점령하고, 적 지휘관과 최후의 일전을 펼쳐야 한다.

티탄의 힘으로 방어구 강화: 군단이 지나간 후 모습을 드러낸 귀중한 자원인 아제라이트를 찾아 마그니 브론즈비어드가 각 영웅에게 위임한 전설의 목 장식, 아제로스의 심장에 불어넣어 방어구의 새로운 힘과 특성을 원하는 대로 만들 수 있다.

120레벨까지 성장 : 혈신의 타락의 흔적을 찾아 썩은굴로 향하고, 잃어버린 티탄 금고의 비밀을 밝혀내고, 죽음의 땅 드러스트바에서 탈출하는 등의 다양한 퀘스트를 통해 120레벨까지 성장할 수 있다. 이후 전역 퀘스트, 공격대, 던전 등을 통하여 더 큰 힘을 키울 수 있다.

110레벨 캐릭터 업그레이드 : 호드와 얼라이언스가 첨예하게 대립하는 잔혹한 전투에 바로 뛰어들 채비를 할 수 있다.

커뮤니티간 소통: 비슷한 관심사를 지닌 다른 서버의 월드 오브 워크래프트 플레이어들과 함께 서버 간 커뮤니티를 만들 수 있다. 같은 직업을 가진 팀원들과 전략을 공유하고, 경매장 큰손들과 친목을 다지고, 동료 재봉사들과 사업 이야기를 하며 인맥을 넓힐 수 있다.




▲ 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas) 게임 디렉터(左),
패트릭 도슨(Patric Dawson) 수석 소프트웨어 엔지니어(右)


'와우의 기본'으로 복귀
다시 찾아온 호드 VS 얼라이언스 그리고 탐험


Q. ‘격전의 아제로스’를 한 문장으로 엮을 수 있다면 무엇이라 표현하고 싶은가.

이언: 격전의 아제로스는 ‘와우의 기본’으로의 복귀라고 할 수 있다. 세계를 파괴하는 얼라이언스와 호드의 전투 속에서 새로운 미스테리를 소개하는 확장팩이다.

도슨: 한마디로 적과 싸울 수 있는 것으로 표현할 수 있다.


Q. 동맹 종족이 추가됐는데 정확히 어떤 내용인지 설명 부탁한다.

: 이야기 부분에서 말하자면 얼라이언스와 호드 모두가 도움이 필요한 상황이다. 그래서 동맹 종족을 찾아서 같은 편으로 만들 수 있다는 개념이다. 플레이어는 새로운 외형을 가질 수 있는데 나이트본의 경우 엘프처럼 보인다. 20레벨부터 최고 레벨 까지 육성하면 새로운 방어구 세트를 받을 수 있다. 굉장히 멋진 모습이다.


Q. ‘격전의 아제로스’는 어떤 발상에서부터 시작된 것인지 궁금하다.

: ‘격전의 아제로스’는 군단 이전부터 구상했다. 군단에서 형성된 안두인과 실바나스의 성격을 보여줄 수 있을 것으로 생각한다. 군단에서는 살게라스와 같은 거대한 악당을 상대했는데, ‘격전의 아제로스’에서는 이 보다 더 원초적으로 호드와 얼라이언스의 갈등을 보여주는 데 치중한다. 사용자들이 자기 진영에 대해 자부심을 가지고 진영간 격전에 흥분할 수 있도록 표현하고 싶었다.

군단 초기에 각 진영의 행동이 다른 진형이 의심하도록 보였다. 불타는 텔드랏실에서 모습을 드러낸 실바나스 때문에 분노한 얼라이언스가 로데론을 침공하는 장면은 이번에 공개된 시네마틱 영상에서 생생하게 확인할 수 있다. 이 두 개의 전투가 전반적인 확장팩 무대를 만들었고 이후 스토리를 형성하게 될 것이다.





Q. 쿨티라스와 잔달라를 새로운 무대로 선택한 특별한 이유가 있나.

이언: 쿨 티라스와 잔달라는 플레이어들이 많이 접하기는 했지만, 실제로 경험하지 못한 지역이었다. 얼라이언스의 영웅 제이나 프라이드무어의 배경인 쿨 티라스와 판다리아의 안개에서 만날 수 있던 잔달라 트롤의 고향을 많은 사용자가 궁금해 했을 것으로 믿는다.

새로운 확장팩을 통해 강한 아군을 찾는 것과 굉장히 잘 맞는 것 같다. 오늘 발표한 영상에서 나왔듯 두 지역은 모두 강력한 해군을 보유하고 있다. 배와 탐험은 또 잘 맞지 않나. 탐험이랑 잘 맞는 이번 확장팩을 통해 새로운 탐험을 할 수 있어 기대된다.


Q. 설정상의 해군을 활용한 해전이 있으면 재미있겠다.

이언: 해군이 나오기는 하지만 아쉽게도 이번 확장팩에서 함선은 섬과 섬을 이동하는 이동 수단으로 등장한다. 해상 전투가 멋진 생각이긴 하다. 언젠가는 꼭 해보고 싶다. 하지만, 이번 확장팩에서는 이동 수단이다.


Q. 유물무기를 더는 사용하지 않던데, 확장팩에서는 기존의 유물무기보다 더 강력한 무기가 나오는 것인가?

: 이제 사용자는 ‘아제로스의 심장’을 가지게 되어 단 하나의 무기보다 더 멋진 외형의 방어구를 착용할 수 있다. 아제라이트를 ‘아제로스의 심장’에 불어넣으면 방어구의 새로운 힘과 특성을 만들 수 있다. 새롭게 제공되는 세 가지 슬롯에 사용할 수 있다. 세가지 슬롯 모두 다른 특성을 가지고 있는데, 여러 방어구에 맞는 걸 착용하면서 강화할 수 있는 시스템을 선보일 예정이다.


Q. ‘격전의 아제로스’는 두 진영 간의 갈등을 전면에 배치한 거 같다. 이럼으로써 노리는 수가 있다면.

이언: 갈등도 중요하지만, 탐험도 존재한다. 와우라는 게임의 기본기는 ‘탐험’이다. 특히 이번 확장팩에서는 새로운 지역을 발견하고 아군을 찾는다는 점에서 더 매력적이다. 갈등이 있되, 기본기인 탐험의 경험을 제공한다. 새로운 장소인 쿨티라스, 잔달라 등을 소개할 수 있어 기쁘다.

도슨: 갈등이란 건 복합적이다. 단순 전투뿐만 아니라 새로운 진영의 아군을 찾는 것이 합쳐져 하나의 갈등을 완성한다.





Q. 최근 들어 핵이나 버그를 악용하는 사용자 수가 꽤 줄어든 것같다. 게임 구조적으로 바뀐 사항이 있다면?

도슨: 일단 기술적으로 다이나믹 샤딩(Dynamic Sharding)을 통해 세계를 분산시키는 기술이 도움이 많이 됐다. 세계를 분산시켜서 게임을 할 때 꽉 찬 느낌은 들게 하지만, 포화한 혼잡함은 주지 않는다. 또한, 예전에는 8시간씩 하던 패치시간이 1~2시간으로 준 것도 사용자 만족도 향상에 이바지했다.

게임 접근성 유지를 위해서 메모리나 기록에 제한과 유동을 두고, 안정화를 하고 있다. 마지막으로 새로운 해킹 방지 기술을 시작했는데 결과가 만족스럽다.


Q. 와우는 상당히 오래된 게임인데, 그동안 발전한 기술과 개발자 순환 등으로 구조적으로 많은 변화가 있었다. 그래서 현재 개발자들이 과거의 구조를 모르는 경우가 생길 것 같은데 어떻게 해결하고 있나.

도슨: 기본적으로 개발에 있어서 현대화를 위해 상당한 노력을 기울이고 있다. 예를 들자면 예전에는 없던 클라우드 기반 기술 등이 대표적이다. 시장에서 구할 수 있는 신기술이나 혹은 블리자드 자체 기술을 도입하여 게임이 노화되지 않도록 현대화 노력을 기울이고 있어서, 오래된 게임을 유지하는데 그렇게 어렵지는 않다.

이언: 와우의 처음부터 지금까지 근속하고 있는 개발자가 다수 있어서 과거 문제를 파악하는데 어려움이 적다. 나보다도 더 오래된 프로그래머, 아트 디자이너 등도 많다.


Q. 대격변 이후 확장팩들이 사용자들에게 시간을 투자하게 강요하고 있어 한국 사용자 사이에 불만이 있는 것으로 안다. ‘격전의 아제로스’에서는 이 문제가 해소됐나? 특히 평판작업 같은 것 말이다.

: 일단 평판 관련 부분은 ‘판다리아의 안개’ 이후 무언가를 하기 위해 강제된 적은 없다. 아직도 탈 것등 평판이 다양하게 작용을 하고는 있지만, 미래에는 심각하게 필수적인 부분으로는 만들지 않을 것이다.

일반적인 사용자들이 아제로스를 탐험하고 원하는 것을 즐기는데 방해하는 요소가 심화하지는 않을 것이다. 한편, 아주 열심히 플레이하는 사용자들을 대상으로 자랑할 수 있는 즐거움을 만들어 줄 것을 고려하고 있다. 한국 사용자들은 신화 난이도 등 다양한 업적을 최초로 획득하고 있기에 이런 환경도 생각하고 있다.



▲ 존 하이트(John hight) 프로덕션 디렉터


클래식 서버 개념 발표
아직은 시작하는 단계라 공개할 만한 요소는 거의 없어...

Q. 클래식 서버는 혹시 편의성도 그때 그 시절로 돌아가는 건가?

이언: 클래식 서버 발표 이후로 클래식 서버에 대한 질문이 무척 많을 것 같다. 그런데 아직 구체적으로 말할 건 없다. 개발을 해나가면서 풀어나갈 숙제라고 생각한다.


Q. 클래식 서버 같은 경우 기존의 계정과 구분되어 이용해야 하는가?

: 아직 클래식에 관련해서는 많은 정보를 공개할 수 있는 단계는 아니다. 배틀넷 아이디는 동일하게 사용할 것 같으나 캐릭터 등 다른 부분에 대해서는 아직 논의된 것이 없다.


Q. 클래식 서버에서 지금의 레이드 규모 변화나 직업적인 변화가 반영되는지 궁금하다.

: 클래식은 아직 시작 단계에 불과하다. 다만, 예전 와우를 즐겼을 때의 경험을 최대한 살리고자 한다. 전체적으로 처음 와우를 플레이했을 때 경험을 살리는 것이 목표다.



가장 기대되는 콘텐츠? 가장 기대되는 종족?
군도 탐험과 격전지, 검은 무쇠 드워프와 나이트본

Q. 개발을 하면서 “와 이건 내가 생각해도 진짜 재미있어!”할 만한 콘텐츠가 있었나. 추천해준다면?

이언: 하나만 굳이 꼽는다면 ‘군도 탐험’을 선택하고 싶다. 세 명의 플레이어가 섬으로 모험을 떠나 상대 진영의 방해꾼 또는 적 사용자와 경쟁할 수 있다. 지금껏 학습한 시나리오와 신화 난이도 등의 레벨 스케일이 종합되어 탐험의 느낌을 강하게 느낄 수 있다. NPC의 지능이 더 좋아져 상호작용이 개선되었다. 새로운 지역에서 더 지능적이고 더 전략적으로 재미있는 경험을 할 수 있다.

도슨: 난 ‘격전지'라고 생각한다. 워크래프트3을 정말 좋아하는데, 비슷한 경험을 할 수 있는 게 상징적이다. 기대를 많이 하고 있다.


Q. ‘격전의 아제로스’에서 가장 기대되는 새로운 종족을 꼽아본다면?

도슨: '검은 무쇠 드워프'가 기대된다. 주로 하는 캐릭터가 드워프는 아닌데 이번에는 드워프로 게임을 하고 싶다는 생각이 든다.

이언: 난 '나이트본'. 수라마르에서 처음으로 만나는 퀘스트가 참 재미있다고 생각했다. 이 종족을 할 수 있으면 좋겠다는 생각을 많이 했는데 실제로 구현되어서 기쁘다.


블리즈컨2017 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
오의덕, 김지연, 양영석, 이현수, 장민영 기자



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