[정보] "나쁜 아이디어란 없다", 논의와 결정으로 이뤄진 던전과 공격대 네임드 설계 과정

게임뉴스 | 송원기 기자 | 댓글: 42개 |




월드 오브 워크래프트의 던전과 공격대 네임드를 설계하기 위해서는 몇 개월 동안 많은 노력을 해야 합니다.

이 기간 동안 관련 부서에서 많은 인원들이 여러 목적을 생각하고, 일련의 과정을 거쳐 다듬고 만든 다음 세상에 내보이게 됩니다.

이에 어떤 과정을 거치게 되는지 수석 던전 입장 관련 디자이너 모건 데이(Morgan Day), 수석 게임 디자이너 캔다스 토마스(Candace Thomas), 게임 디자이너 켄 휴앙(Ken Huang), 조니 캐쉬(Johnny cash), 던전 콘텐츠 감독 스캇 고든(Scott Gordon), 커뮤니티 대리인 테드 "슬룻" 바친스키(Ted "Sloot" Bacinschi)이 나와 자세히 말해줬습니다.
















던전 내·외부의 설정과 이야기, 보스 몬스터 구성 목록 등은 콘텐츠와 던전 입장 관련 업무를 하는 디자이너들이 만들게 됩니다. 이를 통해 유저들이 '왜 이 던전을 진행해야 하는지'에 대해 알 수 있게 하죠.

이중 던전 입장 관련 디자이너는 제작해야 할 것에 대한 영감을 떠올리고, 그것을 이행하는 역할도 하게 됩니다.

아티스트와 레벨 디자이너는 유저들이 해당 지역의 삽화나 외형을 보고 '각 지역을 가는 목적이 무엇인지'에 대해 인식할 수 있도록 합니다.

퀘스트 디자이너의 경우 위와 맞물려 어떤 지역의 이야기를 생성하는 데 관여하며, 그 지역에 있을만한 던전에 대해 결정할 수 있게 합니다.











예를 들어 확장팩에서 나올 폭풍노래 계곡(Stormsong Valley)는 아름다운 지역이며, 이곳에서 많은 배가 만들어졌습니다. '얼라이언스가 왜 쿨 티라스의 해상 병력에 관심을 가지는 것인지, 기존의 배와 무엇이 다른지'는 위에서 말한 정보(퀘스트, 외형 등)를 통해 알 수 있게 됩니다.

폭풍노래는 바다 사제의 비밀 집단에 의해 지배되는 곳으로, 물, 폭풍, 바람을 통제할 수 있는 그들이 만들어진 배를 축복해줍니다. 그들의 거점이 확장팩에서 만날 수 있는 던전 '폭풍의 성소(Shrine of the Storm)이죠. 바다 사제들이 착용한 옷은 어딘가 기록되있는 쿨 티라스의 갑옷과 매우 유사하게 생겼습니다.











폭풍노래 계곡은 겉으로 보기에는 소박하고 평화로운 곳이지만, 그곳에는 어두운 비밀이 존재합니다. 비밀이 유저들을 던전으로 이끌 것이며, 그곳에는 강력한 물 정령이 기다리고 있습니다.

던전의 경우 탐험에 도움이 되는 레이아웃을 그리게 됩니다. 컨셉 아티스트가 만든 그림에서 영감을 받아 크라켄이 있는 돌 아래의 바다 절벽과 절벽을 따라 걸을 수 있게 해놨죠.














이 과정 중에는 어떤 면에선 당신이 뛰어난 의견을 제시할 수 있지만, 다른 면에서는 그렇지 않을 수도 있습니다. 꼭 던전 뿐이 아니라 치유 기술의 메커니즘과 같은 것도 생각해볼 수 있죠.

이것을 전부 완료한 뒤에 몇 차례 만남을 가지게 됩니다. 모든 세부 사항과 유저들이 해야할 일을 종이에 적어 켄 휴앙에게 전달해주죠. 이후 그가 이메일을 보내면 우리도 피드백을 해주며, 그것과 관련한 사항을 게임 내에 구현하기 시작합니다. 그러고 나서 테스트를 거친 뒤 세상에 내보이게 됩니다!

여러 과정 중 던전의 네임드를 설계하는 과정에 대한 예시를 아래 적어놨으니 해당 사항에 관심이 있는 분은 참고해보시기 바랍니다.

■ 폭풍의 성소의 첫 번째 네임드를 설계하는 과정 예시

※ 단 한 가지 규칙, "나쁜 아이디어란 없다"를 지켜야 합니다.

= 아이디어 논의
ㄴ 정령이 나오기를 원하나? / 그렇다
ㄴ 방 안에 물이 필요하다는 뜻인가?
ㄴ 정령이 잠수하거나 보이지 않을 때는 방에 물이 채워져있고, 정령 형태로 존재할 때는 물이 말라버리는 것은 어떤가?
ㄴ 정령이 몸을 움직일 수 있다면, 흔들리거나 복제되는 것은 어떨까?
ㄴ 첫 번째 네임드로써 던전을 보호하고 있는가? 유저를 던전에서 (문자 그대로)씻어내려고 할지도 모른다.
ㄴ 정령에 관한 것은 간소화시켜도 될까? 마지막 네임드가 훨씬 의미있기 때문에, 첫 네임드는 거창하게 만들 것을 원하지는 말자.
ㄴ 네임드는 끝까지 한 마리의 정령인게 좋을까? 아니면 분열되게 만들까?
ㄴ 단계별 전투 결정에 대해, A 또는 B 단계로 나뉘는 걸 원하나? 아니면 A 다음 B 다음 C단계가 되길 원하나?
…이후 생략…


= 의사 결정
ㄴ A 또는 B 단계로 나뉘어야 하며, 그 단계에서 분산되고 재구성되야 한다.
ㄴ 재구성될 때마다 악질이 되야하고, 어두워져야 한다.
ㄴ 만약 영웅 난이도에서 배를 사용해야 한다면, 그것도 나쁘지 않은 것 같다.
ㄴ 우리는 던전 네임드를 복잡하게 만들기 싫다. 일반적으로 2단계 전투로 구성되며, 세 개의 기술을 가져야 한다.
…이후 생략…


= 이러한 학습 과정의 특징
ㄴ 모두가 각기 다른 논의와 결정을 하게 되므로, 각자의 학습 과정에서 나온 것이 다른 것과 잘 어울리는지 확인하기 쉬움
ㄴ 이러한 논의와 결정은 처리되거나, 폐지되고 다시 시작될 수 있음


= 최종 결정
ㄴ A 또는 B 단계로 나뉘며, A단계에서는 3가지 기술을 가지고 있고, B단계에서는 난이도에 따라 2개 또는 그보다 많은 수로 분열되어 A단계와 같은 기술을 가지고 있음
ㄴ 쓰러질 때까지 계속 모습이 바뀌게끔 제작


블리즈컨2017 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김지연, 양영석, 이현수, 장민영, 닉 도라지오(Nick D'Orazio) 기자



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