[컨콜] "페이트/그랜드 오더, TOP5 안착 기대" 넷마블 3분기 실적발표 총정리

게임뉴스 | 정필권 | 댓글: 35개 |



넷마블게임즈는 7일 오후 4시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 넷마블게임즈 권영식 대표와 서장원 부사장, 도기욱 상무가 참석한 이번 컨퍼런스콜에서 어떤 내용들이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2017년 11월 7일(화) 16:00~17:00
  • 참석자: 넷마블게임즈 권영식, 서장원 부사장, 도기욱 상무
  • 발표내용: 2017년 3분기 실적 발표 및 질의응답


  • ■ 넷마블게임즈 2017년 3분기 실적 발표

    넷마블게임즈는 3분기 실적(연결기준)으로 매출 5,817억 원 , 영업이익 1,118억 원, 당기순이익 842억 원을 기록했다. 순이익률은 14.5%를 기록했다.

    지난 분기 대비 매출과 영업 이익은 각각 7.7%와 6.4%가 증가했고, 당기순이익은 7.8%가 상승했다. 전년동기대비로는 매출은 62%, 영업이익은 73.1%, 당기순이익은 104.1%가 증가한 것으로 집계됐다.



    ▲ 실적요약

    '레볼루션'의 동남아 성과 반영과 일본에서의 성공으로 3분기 해외 매출 비중은 52%에서 71%로 크게 증가했다. 국가별 비중으로는 한국이 29%, 북미가 24%, 동남아 19%, 일본 16%로 분포됐다. 4분기에는 레볼루션의 북미, 유럽 진출 성과가 반영되어 해외 매출 비중이 다소 증가할 것으로 분석했다.

    게임별 매출 비중을 살펴보면, MMORPG 비중이 전분기 대비 7% 증가한 46%로 나타났다. 5% 이상 매출을 창출하는 주요 게임 수는 5개로, '리니지2 레볼루션'이 매출 비중의 45%를 차지했다. 다음으로 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 12%, '세븐나이츠'와 '모두의 마블', '쿠키잼'이 각각 매출의 6%를 차지하고 있다.



    ▲ 매출비중

    3분기 영업 비용은 4,699억 원으로 지난해 대비 60%, 지난 분기 대비 8%가 상승했다. 이는 매출 상승과 동반 증가한 것으로, 레볼루션의 일본 마케팅비 확대로 크게 증가한 것으로 분석된다. 레볼루션의 일본 마케팅비는 1,010억 원을 사용한 것으로 집계됐다. 인건비는 일회성 초과근로 수당 지급으로 증가했다.

    넷마블게임즈는 올해 4분기에 '리니지2 레볼루션'을 11월 15일 북미와 유럽 54개국에 출시한다. 오는 11월 28일에는 '테라M'을 국내 런칭하며, 21일에는 '페이트/그랜드 오더' 한국 서비스를 진행한다. 이를 통해 지속 성장할 수 있는 발판을 마련할 예정이다.



    ■ 컨퍼런스콜 질의응답

    Q. 리니지2 레볼루션의 실적에 대해 내부적으로 서구권과 중국에서의 성과는 어느 정도를 기대하고 있나.

    = 레볼루션의 서구권 서비스는 15일에 런칭 예정이다. 서구권 RPG 게임 중 가장 좋은 성과를 낼 것으로 기대하고 있다. 중국 서비스는 텐센트가 퍼블리싱한다. 파트너가 있어 성과를 코멘트 하기는 어려운 면이 있다. 하지만 중국 시장에 대해서 큰 기대를 하고 있음은 말씀드릴 수 있다.


    Q. 2018년에는 다수 MMORPG 게임이 나올 것으로 예상한다. 이후 출시 일정을 공개해 달라.

    = 현재 테라M은 28일 런칭할 예정이며, 나머지 대작 MMORPG는 내년 런칭할 것으로 예상하고 있다. 현재 개발은 마무리하고 폴리싱 작업을 진행하고 있는 상태다. 구체적인 일정은 전략적 판단이 필요하므로, 현 단계에서 말씀드리는 것은 오해를 불러일으킬 수 있기 때문에 어렵다. 확정되는 대로 명확하게 말씀드릴 계획이다.


    Q. 이번 3분기는 매출액 대비 마케팅 비중이 높았다. 이후에도 신작이 많은데, 마케팅 전략은 어떤지 궁금하다.

    = 3분기 마케팅비는 매출액 대비 비용증가가 된 것은 사실이다. 일본 마케팅 비용이 증가했고, 아시아 론칭 당시의 비용 일부도 반영됐다. 일본에서의 성과가 우수하여 마케팅을 적극 집행했다. 비중 증가를 한 것은 마케팅비는 3분기 전체가 반영되었지만, 매출 반영은 1.5개월 정도가 되었기 때문이다.

    넷마블게임즈는 공격적 마케팅으로 시장 선점에 주력하고 있다. 4분기 마케팅비도 런칭을 앞둔 상태다. '테라M'은 유명 IP에 따른 마케팅 효과를 기대하고 있으며, '레볼루션'의 서구권 진출에 따른 효과도 기대하고 있다. 따라서 3분기 비해서 4분기가 마케팅비가 줄어들 것 같지는 않다.


    Q. 사드 관련 해빙 분위기가 만들어지고 있는데, 시장환경은 어떻게 보고 있는가. 또한, 중국산 게임들이 국내에서 좋은 실적을 보여주고 있다. 이는 어떻게 보고 있는가.

    = 최근 중국 시장 진출에 대한 긍정적 상황에 대해서는 상당한 기대를 하고 있다. 최근 중국에 신규 게임을 런칭한 적은 없지만, 중국 모바일 게임 시장에 대해서는 지속적인 모니터링을 하고 있다. 최근 들어 퀄리티 높은 게임들이 시장에 출시하고 있는 것은 사실이다. 그럼에도 '레볼루션'은 충분한 시장 기회가 있다고 판단하고 있다. 중국시장에 진출하게 된다면 경쟁력을 가지고 좋은 성과를 낼 것으로 기대하고 있다.

    또한, 중국 게임이 한국 시장에서 좋은 성과를 내고 있는 것은 사실이다. 한국 시장에서 성공할 잠재력을 가진 중국 게임이 있다면, 우리도 런칭할 계획이 있다.


    Q. 3분기 레볼루션의 매출 중에서 한국 일본 동남아 지역별로 매출 비용은 어느 정도 인가.

    = 레볼루션의 3분기 지역별 매출은 국내 매출은 932억 원을 기록했고, 아시아는 996억 원, 일본은 한 달 1주 정도의 매출이 반영되어 701억 원의 매출을 기록했다.


    Q. 세븐나이츠 등 기존 히트작의 매출 추이는 어떤가?

    = 올해 '레볼루션'과 '리니지M' 등의 출시로 시장에 큰 변화가 있었다. 이 때문에 4, 5년 차 게임이 영향을 받았다. 하지만 이 게임들은 장수 게임이다. 현재 대대적인 업데이트를 준비하고 있고, 이를 통해 다시 한번 최상위권의 도약이 가능할 것으로 예상한다. '모두의 마블'은 과거 매출 10위권으로 내려갔다가 1위까지 반등한 적도 있다. 이와 같은 사례를 상정하여 콘텐츠를 준비하고 있다.


    Q. 3분기 레볼루션 일본에 사용한 마케팅비는 얼마이며, 집행 시의 기준은 어느 정도 수준인가.

    = 3분기 일본 마케팅비용은 약 200억 정도를 집행했다. 비용 집행 기준은 일본 서구권 시장에 대해서는 시장을 개척하는 의미에서 공격적 마케팅을 진행하고 있다. 그래서 신규 런칭을 하는 시점에서는 공격적으로 사용하여 새로운 이용자를 모을 계획을 세우고 있다. 기존 운영 게임에 대해서는 적정 수준의 비용을 잡아 운영하고 있다.


    Q. 현재 넷마블은 AI에 어느 정도 인력 투자를 생각하고 있는가.

    = 컨퍼런스콜에서 AI와 콜럼버스를 포함한 구체적인 답변을 드리기는 어려울 것 같다. 사업의 규모도 크고 설명이 필요한 내용도 많다. 이 부분에 대해서는 내년 NTP를 통해서 시장에 발표할 계획이다. AI와 콜럼버스는 외부 개발사에 대한 투자 그리고 인건비 두 가지 비용으로 볼 수 있다.

    AI관련 회사 투자는 적극 검토하고 있다. 인건비는 인력 충원이 되어야 부담이 되는 상황인데, 외부 인재를 영입하고 신입을 채용하고 있다. 하지만 시장에 인재가 많지 않아서 생각한 만큼의 충원 속도가 나오지 않고 있다. 당분간은 비용에 영향을 주지 않으리라고 보고 있다.


    Q. 내년에 출시하는 게임들의 방향성은 어떤가.

    = 사실 2017년은 우리가 기획했던 것보다는 신규 게임을 많이 런칭하지는 못했다. 그래서 해외 시장 진출에 집중했다고 볼 수 있다. 2018년은 '테라M' 국내 런칭 후 해외 진출을 진행할 계획이다. 이외에도 '블레이드&소울', '세븐나이츠2', '이카루스 모바일' 등 대작 게임을 국내 출시한 이후, 해외 진출을 준비할 계획이다.


    Q. 최근 콘솔 시장에 대해서 어떻게 생각하고 있는가.

    = 넷마블은 종합 게임 회사를 지향한다. 그래서 디바이스나 플랫폼, 다양한 부분에서 개발하고 서비스를 해야 한다고 생각하고 있다. 현재 우리는 콘솔에 대한 개발 준비가 미흡한 상황이다. 하지만 최근에는 콘솔 개발에 대한 내부 검토를 하고 있고, 앞으로는 진출해야 할 시장으로 보고 있다.


    Q. 북미 유럽 시장은 인터넷 환경이 낙후되어, 고퀄리티 게임이 서비스되기 어렵지 않나?

    = 북미 유럽 시장에서 서비스 환경 때문에 MMORPG가 서비스되지 못했다기보다는, 모바일에서 쉽게 접근할 수 없었던 MMO가 없었던 것에 기인한다고 생각한다. 서구권 서비스에 대해서는 4개 권역으로 서버와 인프라 기반을 분류하여, 쾌적하게 서비스될 수 있도록 할 예정이다. 다만, 남미 지역은 레볼루션을 서비스하기에는 환경이 덜 준비되었다고 판단했다. 이를 보완하여 추후 서비스할 예정이다.


    Q. 올해 연말부터 경쟁사 포함해서 대작이 대거 출시 예정이다. 내년 경쟁 환경은 어떻게 보고 있으며, 타사와의 차별점은 무엇이라고 생각하는가.

    = 현재 MMORPG를 포함한 대작 게임들의 출시가 연말부터 내년까지 이어질 것으로 예상하고 있으며, 치열할 것으로 보고 있다. 하지만 넷마블은 개별 게임의 차별화를 하면서도 지금까지 운영하면서 얻은 데이터를 분석하여 이를 신규 게임에 반영하고 있다. 이전 게임에서 얻는 데이터를 신작에 전환하는 것이 넷마블의 전략적 자산이 아닐까 한다.


    Q. 페이트/그랜드 오더의 성과는 어느 정도로 기대하나

    = 페그오는 일본에서 최고 수준의 매출을 기록한 게임이다. 게임의 속성상, 미드코어 이상의 유저에게 반응할 것으로 예상하고 있다. 기존의 넷마블 게임과는 성격이 다른 게임을 런칭하는 것이지만, 이를 어떻게 대중적으로 만들지 고민하고 있다. 이런 고민하에 런칭을 진행하고 있으며, TOP5 안쪽에 안착하지 않을까 조심스레 예상하고 있다.


    Q. 판호가 나오면 바로 출시가 되는 건지. 아니면 시간이 걸리는 것인지? 구체적인 계획이 궁금하다.

    = 중국 판호는 이미 신청을 한 상태다. 연초에 신청하여 현재 대기 중에 있다. 중국 정부에서 판호에 대한 정책이 변경되면 가장 빨리 나올 것으로 기대하고 있다. 중국 빌드 개발은 마무리된 상황이다. 판호가 나오면 과금이 포함된 테스트를 하고 정식 서비스를 진행하는 절차를 밟게 된다.


    Q. 3분기 일회성 인건비는 어느 정도인가. 그리고 내년 인건비는 얼마나 책정되었나?

    = 올해 2분기와 3분기에는 일회성으로 초과 근무 수당 지급이 있어 일시적인 증가분이 있었다. 내년 인건비 증가 예상은 구체적으로 인력을 정해놓기보다는, 사업 확대에 따른 인건비 증가가 예상된다. 내년에도 회사의 성장에 맞춰 인력 충원이 될 테지만, 무리가 갈 정도의 인원 충원은 아닐 것이다. 크게 증가할 것 같지는 않다.
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