[종합] 신작 MMORPG 'AIR' 지스타 참가 확정! 블루홀 미디어 쇼케이스

게임뉴스 | 김규만,이두현 기자 | 댓글: 124개 |



블루홀은 금일(9일), 서울시 여의도에 위치한 GLAD 호텔에서 자사의 지스타 출전 라인업을 공개하는 ‘2017 지스타 블루홀 미디어 쇼케이스' 간담회를 열었다. 이날 행사장에서는 블루홀이 새롭게 준비하고 있는 신작 MMORPG, ‘AIR(Ascent: Infinite Realm)에 대한 정보와 함께, 오는 11월 17일 시작되는 카카오게임즈 2017 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널에 대한 세부 일정이 공개됐다.


  • 행사명: 2017 지스타 블루홀 미디어 쇼케이스
  • 일 시: 2017년 11월 9일(목) 오전 11:00
  • 발표내용: 블루홀 지스타 라인업 및 미공개 신작 발표


    블루홀 김효섭 대표 인사말



    ▲ 블루홀 김효섭 대표

    “이 자리를 빌려 전 세계 게임사에 유례없는 기록을 만들어가고있는 배틀그라운드와 함께, 신작 MMORPG인 AIR의 지스타 참가를 소개할 수 있게 되어 영광이다. 창립 10년 만에 자랑스러운 신규 타이틀 2종과 함께 지스타에 당당히 참가할 수 있어 감회가 새롭다.

    현재 배틀그라운드는 글로벌 2천만 장 판매 돌파, 최대 동접자 250만 명을 넘기며 기록을 경신하고 있다. 언론을 통해서도 알려드린 바와 같이, 차주 카카오게임즈를 통한 한국 출시가 예정되어 있으며, 이어 스팀 정식 출시, XBOX 프리뷰 버전의 출시가 예정되어 있다. 내년에는 중국 시장과 함께 e스포츠 확대 등 지속적인 저변 확대를 도모할 계획이다.

    신작 AIR는 지스타에서 첫 공개를 시작으로, 유저 테스트 과정을 거친 후 내년 중 국내 및 해외 서비스 일정을 추진할 예정으로, 많은 관심과 격려 바란다. 또한, 이번 지스타에서는 파트너사인 넷마블을 통해 모바일 MMORPG 테라M 또한 공개될 예정이다. 테라M은 현재 사전예약자 200만 명을 돌파하였으며, 11월 28일 오픈을 목표로 순조로운 준비를 이어가고 있다. 그밖에도 이번 지스타에서는 선보이지 않지만, ‘볼링 킹'과 ‘아처리 킹’ 계승하는 ‘미니골프 킹'을 11월 중 글로벌 출시할 계획이다. 많은 관심 바란다.

    블루홀은 지난 10년간 어려운 상황 속에서도 나름의 방식과 고집으로 다양한 플랫폼에서 색깔 있는 장르를 만들고자 노력했고, 많은 개발자들이 끈기를 가지고 도전을 이어왔기에 선보일 수 있는 작품이 탄생했다 생각한다. 블루홀의 구성원 모두는 ‘게임 제작의 명가'라는 비전이 주장만 해서 되는 것이 아니라, 사용자와 미디어, 업계에서 평가받아야 하는 것임을 항상 명심하고 있다. 앞으로도 시장의 목소리에 귀 기울여, 현재에 만족하지 않고 저 많은 도전을 이어가는 회사로 거듭나도록 하겠다. 많은 관심과 응원을 보내주시면 기대에 부응하는 성과로 보답하겠다"



    "차별화된 경험 선사한다" - AIR(Ascent: Infinite Realm)



    ▲ 블루홀 김형준 PD

    김효섭 블루홀 대표의 인사말에 이어, 블루홀의 김형준 PD가 단상에 올라 신작 MMORPG, 'AIR(Ascent: Infinite Realm)’의 핵심 개발 목표와 CBT 주요 콘텐츠, 그리고 CBT일정에 대한 발표를 이어갔다.

    ■ AIR 핵심 개발 목표

    김형준 PD는 "프로젝트 처음 시작했을 때는 PC 시장이 전반적으로 어려운 상황으로, 이를 극복할 방법으로 MMORPG 위에 ‘남다른 재미’가 있는, 차별화된 경험을 선사하는 게임을 개발하기로 했다”며, "이에 ‘하늘'이라는 공간을 선택, 공중에서 플레이하는 경험을 선사하기로 기획했다”고 전했다.

    AIR는 행성이 파괴되고, 일부만 남은 부유도와 지형을 개척하기 위해 전투를 벌이는 진영의 이야기를 그린다. 이러한 부유도를 차지하기 위한 싸움에서 필요한 도구가 바로 ‘비행선’으로, 게임 내 진영 전투 및 사냥에서 가장 강력한 화력 내뿜는 최종 병기가 될 예정이라는 것이 김형준 PD의 설명이다.


    ■ 퀘스트까지도 내 맘대로, '콘텐츠 커스터마이즈'

    또한, 게임은 이용자가 자신의 기호에 맞게 게임 내 다양한 요소를 직접 커스터마이즈 할 수 있도록 기획되었다. 김형준 PD는 "AIR는 기계문명과 마법이 공존하는 스팀펑크 세계관을 바탕으로, 기계를 쓰러트리는 영웅적 경험을 플레이어에게 주고 싶었다. 게임에 등장하는 기계들은 도구일 뿐 진정한 주인공은 플레이어가 될 것”이라고 덧붙였다.

    AIR에서는 캐릭터 커스터마이즈를 통해 아바타를 꾸미는 것은 물론, 더욱 다양한 콘텐츠를 커스터마이징 할 수 있을 전망이다. 능력치나 장비, 스킬은 물론, 모션도 선택 가능하며, 주거지에서는 자신이 원하는 몬스터를 생성해 탈것이나 펫으로 만들 수 있다. 또한, 사냥 대상의 난이도를 조정하는 것도 가능할 예정. 김형준 PD는 "추후 인던 난이도나, 유저가 원하는 퀘스트 타입을 생성할 수 있도록 개발중”이라고 밝히며, "자신만의 콘텐츠를 커스터마이즈 해 풍성한 재미를 느낄 수 있도록 노력하고 있다”고 전했다.




    ■ CBT 주요 콘텐츠

    1차 CBT에서는 플레이타임 20시간 안에 30레벨에 도달 가능할 예정이며, 이후 만렙 콘텐츠를 경험 가능하게 된다. AIR는 만렙까지 성장 시간을 줄이고, 만렙 이후 풍성한 콘텐츠 즐길 수 있도록 설계되어 있으며, 만렙 콘텐츠는 크게 탐사 임무와 RVR 필드, 던전 등으로 주거지를 중심으로 플레이 가능하다.

    '탐사 임무’는 약 세 개의 큰 레벨로 구성, 적을 처치할 경우 일시적인 강화 버프를 제공받는 지역이다. 플레이어는 버프를 통해 순간적으로 강해지는 경험을 할 수 있지만, 밤에는 보다 강력한 몬스터가 나타나고 다른 진영 유저와 PVP가 가능해지는 특징을 가지고 있다.

    RVR 필드는 적 진영 유저와 상시 교전이 가능한 필드로, 공동의 목표를 두고 경쟁이 이뤄지게 될 전망이다. 또한, ‘주거지’ 콘텐츠는 각종 아이템을 생산할 수 있는 시설로, 게임에서 습득한 자원을 통해 농작물을 가꾸거나 앞마당을 꾸미는 것도 가능하다.




    이번 CBT에서는 소서리스와 어쌔신, 워로드, 미스틱, 거너 등 총 5개 직업을 선보일 예정이며, ‘전술 전환’ 기능을 통해 하나의 직업 당 두 가지 전투 스타일로 플레이 가능하다. 전술 전환 기능은 전투 중에도 사용할 수 있으며, 일회성 스킬 주문서를 섞어 플레이한다면 보다 강력한 플레이를 기대 가능하다.

    AIR의 주요 성장 구간은 퀘스트를 통해 가능하지만, 지루하지 않도록 긴급 퀘스트를 이용할 수도 있다. 또한 필드에서는 무작위의 월드 퀘스트가 발생하며, 현재 약 20여 종 이상의 퀘스트가 제작된 상태다. 월드 퀘스트로는 레이싱과 배틀로얄, 데스매치, 공중 보스전 같은 다양한 미니게임이 준비되어있다.

    비행선 및 다양한 이동수단도 경험해볼수 있다. 김형준 PD는 "비행선은 굉장히 중요한 전투수단으로, 플레이어들은 성장하면서 능력치와 외형을 커스터마이징 가능하다”고 강조했다. 비행선은 탑승 인원과 종류, 외형, 색상 등을 커스텀 가능하며, 그밖에 제트팩이나 와이번, 공중 요트 등 다양한 형태의 탈것도 존재한다.

    ■ 12월 13일 공식 CBT 시작

    AIR는 머지않아 개최되는 2017 지스타 현장에서 만나볼 수 있다. 현장에서는 20대 20으로 치러지는 '용의 협곡' 전장에 대한 시연이 가능할 전망이다. 1차 CBT는 다음 주 월요일인 11월 13일부터 신청할 수 있으며, 다음 달일 12월 13일부터 공식 클로즈베타 일정이 시작된다. 또한, 12월 중에는 특별 서버 테스트 또한 예정되어 있다.






    총 상금 3억 원! 지스타에서 펼쳐지는 '배틀그라운드 아시아 인비테이셔널'



    ▲ 펍지주식회사 한국사업총괄 임우열 실장

    신작 MMORPG ‘AIR’에 대한 설명 이후에는, PUBG 주식회사의 임우열 실장이 단상에 올라 지스타 기간중 펼쳐질 '카카오게임즈 2017 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널'에 대한 소개를 이어갔다.

    PUBG 주식회사가 주최, 바나나컬쳐가 주관하는 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널은 선발전을 거쳐 선정된 7개국 20 여 팀이 자리해 서바이벌 경쟁을 펼칠 예정이며, 첫날인 17일에는 듀오, 18일에는 솔로 경기가 예정, 마지막 날인 19일에는 스쿼드 경기가 진행된다. 또한 현장에서는 일반 관람객도 직접 체험할 수 있는 이벤트도 진행될 예정이다.

    또한, 이번 인비테이셔널의 캐스터와 해설진에는 성승헌 캐스터 및 김동준 해설, 김지수 해설이 함께할 예정이며, 아프리카 트위치 카카오 및 네이버 TV를 통해 생방송으로 시청할 수 있다. 총 상금 규모는 3억 원에 달하며, 솔로 및 듀오, 스쿼드 우승팀에게는 황금 프라이팬이 부상으로 수여될 예정이다.



    ▲ 바나나컬처 위영광 본부장

    다음으로는 바나나 컬쳐의 위영광 본부장이 단상에 올라 인비테이셔널 운영에 대한 발표를 이어갔다. 위영광 본부장은 “많은 플레이를 전달하는 것도 중요하지만, 선수들의 감정과 게임의 스토리, 전략, 그리고 흐름을 시청자가 쉽고 잘 이해할수 있느냐도 중요하다”며, "이번 아시아 인비테이셔널에서 우리가 잡은 연출과 기획의도는 최대한 많은 다양한 상활을 시청자에게 전달하는것과 시청자들이 다양한 상황을 직관적으로 이해할 수 있도록 정보를 전달하는 것, 그리고 선수들을 위해 최적의 환경을 제공하는 것이다”라고 설명했다.

    이러한 연출과 기획의도를 위해 이번 인비테이셔널에서는, 기본적으로 8개의 옵저버 화면에 인스턴트 리플레이 장비를 설치, 다시 보고 싶은 플레이를 실시간으로 제공할 예정이다. 또한, 선수들의 감정과 현장감을 전달하기 위해 모든 선수들에게 전용 카메라를 제공하고 보이스 채팅을 연동할 예정이며, 영상과 함께 적절한 타이밍에 제공될 계획이다. 또한, 전략분석실을 통해 매 경기가 종료된 이후 하이라이트 영상을 제공할 예정이다.

    끝으로 위영광 본부장은 "운영적인 부분으로는 각 스쿼드 단위에 개별 심판을 두어 공정하고 선수 지향적인 운영을 할 방침”이라고 설명하며, "그밖에도 많은 전문 스텝들을 동원, 운영 리스크를 최소화할 계획”이라고 밝혔다.




    ▲ 인비테이셔널 PC 상세 스펙



    ‘AIR(Ascent: Infinite Realm)' - 현장 질의응답




    Q. 만렙까지 걸리는 시간이 짧다고 했는데, 혼자서도 충분히 만렙에 도달할 수 있는지 궁금하다.

    현재 AIR는 혼자서도 만렙에 도달할 수 있을 뿐 아니라, 퀘스트만을 통해서도 성장 가능하다. 또한, 퀘스트가 지루하다면 월드 퀘스트를 통해서도 성장할 수 있다. 내부적으로 많은 플레이 테스트를 거치고 있는데, 어떤 플레이어는 닭싸움만으로도 만렙을 달성했다.


    Q. 다른 플랫폼으로 확장도 고려하고 있는지, 혹은 컨트롤러를 지원하는지 궁금하다.

    플랫폼에 대한 고려를 많이 하고 있다. 조작 또한 이러한 고민이 많이 적용된 부분이며, 현재 회사 내부의 플랫폼 포팅 전담 팀과 긴밀한 협조 하에 사전 준비를 많이 하고 있다.


    Q. 언리얼엔진4를 이용해 개발되는 게임도 많은데, 언리얼엔진3를 사용해 제작한 이유가 궁금하다.

    개발 시작 당시 고민이 컸던 부분이다. 게임에 등장하는 포탄 등 실시간 발사체나 다른 대상의 스킬을 피하는 기술들은 블루홀이 가진 뛰어난 기술 중 하나라고 생각하는데, 이들을 언리얼 엔진4에 적용하는 데는 많은 시간이 걸리기 때문에 언리얼3를 고집한 부분이 있다.

    개인적으로는 블루홀이 온라인에서 수천 발의 발사체가 발생해도 버틸 수 있는 서버를 가지고 있다 생각한다. 이 때문에 조금 아쉽지만 언리얼4를 포기할 수밖에 없었다. 유저들에게 게임의 즐거움을 주는 것이 더 중요하다고 믿고 있다.


    Q. AIR만이 가지는 가장 큰 강점으로 생각하는것이 무엇인가?

    '남다른 플레이 경험'을 제공한다는 것이 가장 큰 장점이라고 생각한다. 좀 더 구체적으로 말하자면 비행선은 '날아다니는 땅'이다. 즉, 땅 위에서 이벤트도 발생할 수 있고, 전투도 할 수 있으며, 유저들 함께 같은 배를 타고 이동할 수도 있음을 의미한다.

    두 번째로는 소개에서 특별히 강조하지는 않았지만, '탐사 임무' 지역이 매우 독특하리라 생각한다. 과거 일반적인 사냥 필드와 달리, 탐사 지역은 일시적 버프 아이템을 습득하거나 해서 순간적으로 강해지는 느낌을 받을 수 있다. 플레이어들이 조금이라도 더 지루하지 않게 게임을 즐길 수 있도록 설계했다.

    다음으로는 월드 퀘스트에 신경을 많이 썼다. 개발하는 동안 다양한 유저분들을 모셔 지속적으로 테스트를 하고 있는데 높은 점수를 받았다. MMORPG는 결국 다른 사람들과 모여 즐기는 게 목표라고 생각한다. 이를 위해 다양한 콘텐츠를 지원하고자 하며, 성장 과정에서 사냥이나 퀘스트에 집중하지 않아도 즐겁게 플레이할 수 있는 것이 AIR가 가진 특징이라고 생각한다.


    Q. 주거지 관련 콘텐츠에 대해 좀 더 구체적인 설명이 듣고 싶다.

    주거지는 집을 꾸미거나, 집 내부를 꾸미는 데 초점이 맞춰져 있지 않고, 앞마당이 굉장히 중요한 역할을 한다. 탐사 임무나 RVR 필드, 인던을 돌아 얻은 아이템을 앞마당에 심으면 시간이 지남에 따라 자랄 수도 있고, 또한 몬스터를 커스터마이즈 해 펫이나 탈것으로 활용할 수도 있다. 이러한 생산 콘텐츠의 핵심이 주거지라고 봐주시면 좋겠다.


    Q. 이번 지스타에서 선보일 콘텐츠와 시연대의 수가 궁금하다.

    지스타에서는 20대 20의 전장을 플레이하실 수 있을 전망이다. 비행선을 활용한 전장이 고레벨 콘텐츠이기 때문에, 사전에 유저들을 위한 교육이 가능하도록 준비하고 있다. 또한, 게임 플레이 초반을 경험할 수 있는 시연대도 준비하고 있다.


    Q. 비행선을 활용한 공성전 콘텐츠도 기대된다. 혹시 준비하고 있는지 궁금하다

    AIR가 내년 중으로 완성되면, '길드 공성전'이 가장 중요한 콘텐츠가 될 것으로 기대하고 있다. 타인의 비행선을 급습해서 조종자와 PVP를 한다거나, 75인승 비행선을 파괴하거나 하는 콘텐츠를 기대해볼 수 있고, 현재는 공중 요새를 차지하는 콘텐츠도 개발되고 있다.


    Q. ‘콘텐츠 커스터마이징' 에 대한 구체적인 설명 부탁

    이 자리에서는 설명드리기 어려운 부분이 있으나, 시스템의 목표는 유저가 원하는 퀘스트를 자동으로 생성하는 것이 목표다. 남은 개발 기간 동안 발전시켜 각 유저가 선호하는 타입의 퀘스트를 제공할 수 있도록 할 예정이다.

    AIR는 레벨 격차 없이 모든 곳에서 플레이 가능하다. 다시 말하면, 몬스터의 난이도를 높이거나 낮출 수 있고, 이를 통해 더 큰 보상을 노리는 것도 가능하다. 또한, 캐릭터의 스킬도 모두 커스터마이징 가능해 다양한 전투 경험을 할 수 있을 것으로 기대한다.


    Q. 내부 테스트 중 가장 좋은 반응을 보인 콘텐츠는?

    개인적으로, 또 팀원들이 가장 재밌게 즐겼던 것은 전장 콘텐츠였다. 다들 즐겁게 플레이하실 수 있을 것으로 기대하고, 월드 퀘스트 또한 반응이 좋았다. 레이싱 같은 미니 게임도 있고, '배틀그라운드'의 영향을 받아 추가한 '배틀로얄'이나 '데스매치'같은 퀘스트도 존재한다.


    Q. 국내외 출시 일정이나 서비스 전략이 궁금하다.

    아직 출시 일정은 확정된 사항이 없다. 유저들이 가장 선호하는 방법을 통해 서비스가 이뤄질 수 있도록 최선을 다할 계획이다.
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