[체험기] PC 원작에 머무를 것인가, 아니면 나아갈 것인가, '이카루스M'

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 14개 |



PC MMORPG의 모바일 MMORPG화가 대세로 자리 잡은 지금, 위메이드IO는 자신들이 보유한 '이카루스'를 모바일로 내놓을 준비를 하고 있다. 펠로우를 길들일 수 있는 독창적인 시스템과 하늘을 배경이 아닌 새로운 필드로 재해석한 것까지 전부 들고왔다.

첫 공개 당시에는 PC에 근접한 그래픽과 시스템으로 우리를 놀라게 하였던 '이카루스M'은 퍼블리셔인 넷마블게임즈를 통해 지스타 2017무대에서 첫선을 보였다. 하늘을 무대로 다양한 동료를 선보였던 '이카루스'는 모바일로의 자리를 통해 어떠한 경험을 보여줄 수 있었을까?


"모두 펠로우에 탑승하라!" - 첫 시작부터 컨셉은 확실

다시, 하늘을 무대로

첫 시작부터 컨셉을 확실하게 드러냈다. '하늘'을 그저 바라보는 무대가 아니라, 플레이어들이 활동할 수 있는 무대로 자리 잡게 만든 대사다. 시연 시작과 동시에 울려 퍼지는 이 대사는 '이카루스M'이 어디에 초점을 맞추고 있는지를 확실하게 보여준다. 그리고 다른 게임과의 차별점으로 자리 잡겠다는 의지표명이기도 하다.

따라서 시연에서도 하늘을 이동하는 과정을 만나볼 수 있도록 배치했다. 하늘을 자연스레 이동하는 과정, 부스트를 키고 속도감을 즐기는 과정도 모두 이카루스M에서만 만나볼 수 있는 것들이다. 배경 일부에 불과했던 하늘이라는 공간은, 펠로우의 비행을 통해서 생명을 얻게 된다.



▲ 부스트의 연출은 신난다. 속도감이 느껴진다.


전투는 어때요? - 연계 스킬 쓰는 맛은 좋아요

화면에 집중 집중 집중, 조건형 UI

모바일 MMORPG에서 가장 많은 시간을 보내는 콘텐츠는 '전투'가 될 수밖에 없다. 전투를 통한 퀘스트 클리어와 레벨업, 거대한 몬스터와의 전투 등 대부분 시간을 전투 시스템하에서 소비하게 된다. 그렇기에 이번 시연에서 가장 많은 시간을 소비한 것도 전투를 진행하는 과정이었다.

시연 버전 전투 시스템에서 눈여겨볼 것은 연계 스킬 시스템이다. 특정 조건을 만족했을 때 발동하는 연계 스킬과 타이밍에 맞춰 발동하게 되는 회피와 반격은 플레이에 집중하게 하는 역할을 한다. 그저 지켜보기만 해서는 알 수 없는 부분이기도 하고, 플레이어의 역량에 따라서 몇 가지 방법으로 전투 과정을 풀어나갈 수 있도록 했다. 플레이 중간 암전되면서 '내 캐릭터가 무언가를 하고 있다'고 인식시켜주는 것도 긍정적이다.



▲ MO급 연출이라는 것은 인정.

시연 진행 중 거대 보스와의 연출도 긍정적인 평가를 하고 싶다. 막바지에 대형 몬스터와 드래곤의 전투에 난입하여, 아군 몬스터를 지원하는 과정 말이다. 연출 과정도 로딩 없이 부드럽게 연결됐고, 갑작스레 등장해서 전투를 진행하는 것도 시연 막바지의 볼거리 중 하나였다.



▲ 거대 몬스터와의 전투는 개인적으로는 재미있었다.


곁다리. 놀 수 있는 요소들 - 이카루스M을 보여주는 방법

추가적인 가능성도 있습니다.

플레이어 캐릭터와 함께 다른 특징을 부여해주는 요소로는 '펠로우'를 들 수 있다. 펠로우는 캐릭터의 능력치를 올려주는 것은 물론이고, 공중을 이동하는 탈 것이 되기도 하며, 이를 통해 부가적인 콘텐츠를 즐길 수 있다. 부스에서도 이벤트로 진행한 바 있는 '펠로우 레이스'가 하나의 가능성을 보여줬다고 할 수 있다.

굳이 전투에 한정하여 경쟁 콘텐츠를 표현하기보다, 게임의 한 축인 펠로우를 이용하여 경쟁하는 방식이다. 코스 곳곳에 산재한 아이템을 활용하여 남들보다 빠르게 목적지에 도착해야 하므로, 전투와는 다른 경험으로 경쟁적인 콘텐츠를 즐겨볼 수 있다.

이미 자료를 통해서 레벨업 경주 등 PvP 이외의 경쟁 콘텐츠를 선보일 것임을 알린 바 있기도 하다. 굳이 사람 대 사람의 전투를 통한 경쟁보다는 자신들의 특징을 활용하면서 플레이어의 경쟁심을 이끌어낼 수 있다는 점. 여기에 긍정적인 평가를 내리고 싶다.



▲ 펠로우를 이용한 다양한 콘텐츠를 준비 중이라고 알리기도 했다.


그렇지만 - 펠로우로 시작하여 펠로우로 마감되는

펠로우를 뺀다면? 무엇이 남는지 고민을 해야 하지 않을까.

원작 이카루스에서 가장 큰 특징으로 내세웠던 것이 '펠로우'라는 존재임은 부정할 수 없다. 필드 상의 모든 몬스터를 길들이고 펠로우로 만드는 과정까지가 이카루스M에서도 그대로 이어진다. 파고들 수 있는 요소이자, 플레이를 지속하게 되는 이유이기도 하다.

하지만 이외의 요소들에서 플레이를 지속할 수 있는 요소로 작용할 수 있는 것을 찾아보기 어려워 보인다. 전체적인 흐름 전체가 이전 출시작들에서 만날 수 있는 경험과 다르지 않다. 전투 시스템이나 기본적인 성장 구조, 콘텐츠에서 특별한 경험을 주기는 어렵지 않을까. 지향점이 '원작의 그것'일지, 아니면 '원작 이상의 것'일지는 고민해야 할 것 같다.

그러므로 펠로우를 활용한 콘텐츠, 모바일 기기임을 활용한 시스템 등을 어디까지 자연스럽게 제공할 수 있을 것인가를 고민할 필요가 있다. 게임을 플레이하는 유저들이 진정으로 파고들 수 있는 강렬한 특징을 보여줄 기회가 필요해 보인다. 그것도 원작에서 보여줬던 경험보다 강하고, 인상적인 것으로 말이다.




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