[인터뷰] '클래시 로얄'에 올림픽의 정신을 담았다, 아시아 e스포츠 담당 조현조 인터뷰

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 7개 |



접근은 쉽지만 어쩐지 장시간 즐기기엔 어려운 모바일게임. 모바일게임이 e스포츠에 적합할까? 중국을 중심으로 모바일 e스포츠는 점차 그 규모에서는 성장하고 있지만, 작은 핸드폰을 들고 진행하는 e스포츠는 아직도 약간 어색하다. 하지만 가장 중요한 것은 ‘보는 재미’를 전달할 수 있느냐는 점이 아닐까. 슈퍼셀은 ‘클래시 로얄’ e스포츠는 유저들의 자발적인 토너먼트에서 시작됐다고 말한다. 유저들이 스스로 만들어낸 토너먼트 콘텐츠에서 e스포츠로서의 가능성을 보았고, 이를 지원하고 지지하고자 e스포츠 행사를 진행하게 됐다는 것이다. 유저가 직접 만든 e스포츠, 이렇게 '클래시 로얄'은 충분히 ‘보는 재미’가 있다는 것을 증명해왔다.

클래시 로얄의 최대규모 e스포츠 대회, ‘크라운 챔피언십 글로벌 파이널(CCGS)’가 3일 런던 ‘코퍼 박스 아레나’에서 개최됐다. 전 세계에서 2천7백만 명의 유저가 참여해 예선전을 치렀으며, 국가 결선 토너먼트를 통해 선별된 최후의 16인이 런던에서 결승전을 펼쳤다.

경기를 위해 방문한 코퍼 박스 아레나에서는 아시아 e스포츠 담당, 조현조(Chris Cho) 님을 만나 슈퍼셀의 e스포츠에 대해 어떻게 생각하고 있는지, 이번 행사의 준비는 어떻게 진행되었는지 잠시 들어볼 수 있었다.





▲ 아시아 e스포츠 담당, 조현조(Chris Cho)

Q. 규모가 규모이다 보니 바라보는 감상이 남다를 것 같다. 어떤가.

‘클래시 로얄’의 e스포츠는 게임 출시 후 플레이어들이 자생적으로 토너먼트를 만들면서 시작됐다. 플레이어들이 토너먼트를 진행하는 것이 좋은 반응을 보이는 것을 보고 공식대회를 시작한거다. 지역 공식 대회를 진행했었고, 올해는 두 시즌으로 진행했다. 전반, 하반기 시즌에서 게임 내 20승 챌린지를 통해 2천7백만 명이 참가했고, 그중 만 명 정도가 다음 예선을 진행했다. 그렇게 추려진 선수가 16명이다.

총상금 규모는 100만 달러로, 일부는 이미 지역 토너먼트 상금으로 주어졌으며, 그중 40만 달러가 이번 결승전의 총상금으로 책정되었다.


Q. 유저들이 시작한 토너먼트에 기반을 둔 다라, 친선전이 없을 때 유저들은 어떻게 토너먼트를 진행했었나.

기존의 토너먼트 방식에서는 지금과 같은 기능은 제공되지 않았으나, 게임의 기능을 이용한 토너먼트들이 있었다. 이 기회를 통해 좀 더 활성화하고자 한다.


Q. e스포츠로서 ‘클래시 로얄’이 가진 장점은 뭐라고 생각하나?

일단 PVP게임이라는 것. 당연한 이야기지만 1대1로 실력을 겨룰 수 있는 대전형 게임이라는 점이 그렇다.

다만 리스크가 있다면 경기 시간이 짧다는 것이다. 좋은 콘텐츠를 만들 수 있고, 쉽게 접근할 수 있는 분량의 콘텐츠를 만들 수 있지만, 스토리 메이킹하기에 짧게 느껴질 수도 있다는 점이 어려운 부분이다.

마지막으로 ‘클래시 오브 클랜’부터 만들어왔던 클래시 IP라는 것이 게이머들에게 친숙하게 다가갈 수 있지 않나 하고 생각한다.



▲'클래시 오브 클랜', '클래시 로얄'

Q. 모바일 e스포츠가 타 플랫폼 e스포츠와는 조금 다르다. 이 부분에서 리그를 준비할 때 어떤 점을 많이 고민했는지 궁금하다.

모바일 게임이라는 점보다는 ‘우리의 게임’이 어떠한지에 대한 고민을 많이 했다. 모바일을 통한 시청이라든지, 참여할 수 있는 요소가 많은데, 우리 게임과 유저들이 어떤 콘텐츠를 원하는지에 대해 고민을 가장 많이 했던 것 같다. 모바일이라는 접근보다는 여기에 집중했다.


Q. 글로벌 예선전 및 지역 토너먼트를 진행하면서 본 지역 간 유저 성향의 차이점은 어땠는지 궁금하다.

어떤 지역이 어떤 플레이 스타일을 선호한다고 말씀드리기는 조심스럽다. 지역 메타가 ‘클래시 로얄’에 있다고 말하기에는 모호하지만, 특정 선수가 선호하는 플레이스타일은 확실히 있다.

간단하게 한국 선수들을 예로 들어 설명하자면, 대체로 낮은 코스트, 컨트롤 중심의 덱을 선호하더라. 빠른 덱 회전율을 이용하는 플레이를 많이 한다. 글로벌 게임이다 보니 다양한 플레이스타일이 나와 항상 기대가 된다.


Q. 슈퍼셀은 한국의 e스포츠 시장을 어떻게 바라보는지 궁금하다.

비단 e스포츠를 떠나서 한국 시장을 중요하게 생각하고 있다. 현재 본사 핀란드 헬싱키와 샌프란시스코, 서울, 도쿄, 상하이까지 지사가 설립되어있다. 그중 한국은 중요한 시장이라고 생각한다. e스포츠 또한, 한국 e스포츠의 역사는 잘 알려져있는 만큼, 대회, 콘텐츠를 만들어내는 것이 중요할 것으로 생각한다.

내년을 위한 많은 준비를 하고 있다. 정리되지 않아서 구체적인 계획을 말씀드리기는 어렵지만, 더 크고, 좋은 콘텐츠의 대회를 진행할 수 있도록 기획하고 있다.


Q. 게임 관련 방송까지 고려하고 있는지?

결정된 바는 없지만, 기회가 된다면 다른 플랫폼을 통해 전달할 방안도 고민하고 있다. 어떤 방향이든 e스포츠를 중심으로 키워갈 예정이다.


Q. 장소를 코퍼 박스 아레나로 고른 이유가 궁금하다.

코퍼 박스 아레나는 2012년 런던 올림픽이 열렸던 장소다. 올림픽이 가진 상징성이 우리에게 의미 있게 다가왔다. 우리가 목표로 하는 e스포츠는 많은 플레이어들이 경험을 공유하고 함께 할 수 있는 행사다. 따라서 코퍼 박스 아레나에서 경기하고, 모두에게 오픈된 예선전을 통해 선별된 선수들이 이곳에서 경기를 진행한다는 것이 의미 있다고 생각했다.




Q. 이번 ‘크라운 챔피언십’은 모두가 참여할 수 있었던 점이 인상 깊었다. 앞으로도 모두에게 열린 e스포츠를 추구할지 궁금하다.

대중적인 경험이 꼭 참가가 모두에게 열려있어야 한다거나 게임 내의 이벤트를 통해야 한다고는 생각하지 않는다. e스포츠를 시청하고 응원하는 것이 일반적인 플레이어들도 공감할 수 있고 쉽게 콘텐츠에 접근할 수 있는 방법이기도 하다. 내년에는 어떤 식으로 이벤트를 진행하고 경기를 구성할지는 아직 말씀드리기 어렵다.


Q. 이번 행사는 ‘클래시 로얄’ 토너먼트 중에서 최대 규모로 진행됐다. 마지막으로 소감 한마디 부탁한다.

규모에 대해서는 뭐라 말씀드리기는 수줍다. e스포츠를 진행하고 있는 더 큰 게임들과 게임사가 많다. 우리는 아직 걸음마 단계다. 우리뿐만 아니라 한국에서 모든 게임 e스포츠가 잘되었으면 좋겠다. 우리도 응원해주시고, 우리 외의 다른 게임들도 함께 응원해주시면 감사드리겠다.


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