[인터뷰] 10개의 국적을 가진 17명의 팀, '클래시 로얄' 개발팀 인터뷰

인터뷰 | 허재민 | 댓글: 3개 |



간단한 맵과 카드로 만들어진 모바일 RTS, ‘클래시 로얄’. 단순한 맵이지만 어디에 유닛을 배치할지, 어떤 카드 구성을 가진 덱을 가지고 게임을 진행할 것인지, 어떻게 공격하고 어떻게 수비할 것인지, 그 안에 들어있는 전략성은 전혀 단순하지 않다. 특히 빠르게 진행되고, 간발의 차로 승패가 가려지기도 하는 등, ‘클래시 로얄’에서 인상 깊었던 부분은 하는 재미뿐만 아니라 보는 재미가 상당하다는 점이었다.

'클래시 로얄'은 어떤 개발 과정을 거쳤으며, 어떤 생각을 가지고 만들어진 게임일까? 이에 ‘클래시 로얄’의 개발팀, 조나단 다우어(Jonathan Dower)와 스테판 잉블럼(Stefan Engblom)를 만나 짧게나마 ‘클래시 로얄’의 사내 문화와 개발 철학에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.





▲'클래시 로얄' 개발팀, 스테판 잉블럼(좌), 조나단 다우어(우)

Q. 먼저 자기 소개 부탁한다.

조나단 다우어
반갑다. ‘클래시 로얄’의 게임 리드를 맡고 있으며, 동시에 게임 아티스트인 조나단 다우어라고 한다.

스테판 잉블럼
만나서 반갑다, 내 이름은 스테판 잉블럼이고, 게임 디자이너와 밸런싱을 담당하고 있다.


Q. 그동안의 성과를 자가 평가해본다면?

조나단 다우어
글로벌하게 많은 유저들이 있고, 함께 플레이하는 유저들이 많다는 것이 우리의 가장 큰 성과라고 생각한다. 특히 운이 좋은 부분은 한국에도 유저들이 정말 많다는 점이다. 추가로 e스포츠에 대한 것도 운이 좋았다. 유저들이 직접 게임 속에서 경쟁 요소를 만들어갔기 때문이다.

스테판 잉블럼
커뮤니티에서 먼저 경쟁 콘텐츠가 자생적으로 생겨나는 것을 보고 이를 서포트하고자 e스포츠를 시작했다고 할 수 있다.



▲'클래시 로얄' e스포츠는 유저들이 만들어냈다

Q. 순수하게 PVP 중심의 게임은 사실 한국에서는 인기 얻기가 힘들다. ‘클래시 로얄’은 다를 수 있었던 이유가 뭐라고 생각하나.

조나단 다우어
PVP 중심 게임에 대한 현상은 전 세계적으로 똑같다고 생각한다. 오히려 한국이 PVP게임을 좋아하는 성향에 가깝다.

인기를 끌 수 있었던 이유는 우리가 ‘다가가기 쉬운’ 게임을 만들고자 노력했다는 점에 있을 것 같다. 플레이하기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임이다. 우리는 언제나 모든 사람들에게 플레이하기 쉬운 게임을 만들고자 한다. 하지만 동시에 게임 플레이에 깊이감이 있도록 하고 있다.

또한, 게임 플레이가 비주얼적으로도 재밌고 친근하게 보이면서도 동시에 진중하게 보이도록 했다. 우린 이걸 ‘Playful Seriousness’라고 부르는데, 모든 사람들에게 비주얼적으로 호감을 주면서도 진지함을 담도록 하는 것이다. 이건 경쟁게임이니까 말이다.



▲맵과 캐릭터 디자인, 유쾌하면서도 진지함을 담도록

Q. 물론 그냥 게임에서도 ‘공정성’은 중요하겠지만, e스포츠에서는 그 중요도가 남다른 것 같다. 공정성이라는 부분에 대해서 가장 중요하게 여기는 게임플레이 요소가 무엇인지 궁금하다.

스테판 잉블럼
모든 사람들이 모든 것에 접근할 수 있어야 한다. 예를 들자면, 모든 이가 모든 카드를 획득할 가능성을 열어주어야 한다. 두 번째로는 메치메이킹에 있어서의 공정성이다. 누구와 매치메이킹되는지 투명한 과정이 있어야 한다. 마지막으로 감정적인 부분이다. 유저가 ‘공정한 것 같지 않다’는 느낌을 받지 않도록 하는 것이 중요하다. 왜냐면 게임을 플레이하는데 ‘공정하지 않다’는 느낌이 들면 누가 그 게임을 좋아하겠나. 기술적인 공정성뿐만 아니라 유저의 주관적인 감정까지도 공정하게 느낄 수 있도록 노력하고 있다.

조나단 다우어
우리는 100% 공정한 게임은 있기 어렵다고 생각한다. 다만, 이에 가깝게 공정한 게임을 만들기 위해서 노력하고 있다.

이외에도 e스포츠 관련해서, 토너먼트 레벨이 있다. 여기서는 상대방과 카드 레벨이 똑같이 맞춰져 보다 공정한 경기를 진행할 수 있다. 또한, 게임 내의 드래프트 모드 등에서는 카드를 직접 제공하기도 한다. 자기가 가진 카드가 아니라 동일한 조건에서 플레이할 수 있도록 카드가 주어진다.


Q. 슈퍼셀은 소수 정예 개발사의 대표적인 사례다. 개발팀 규모는 어느 정도인지, 사내 개발 문화는 어떠한지 궁금하다.

조나단 다우어
‘클래시 로얄’은 17명으로 구성된 팀이라고 말할 수 있다. 여기는 QA, 유저 지원팀, 두 명의 커뮤니티 매니저, 서버 프로그래머도 두 명, 세 명의 클라이언트 관계자, 한 명의 게임 디자이너, 세 명의 아티스트, 게임 리드까지… 와우, 좀 헷갈린다. 슈퍼셀내의 팀은 모두 규모가 서로 다르다. 우리가 아마 가장 큰 규모일 것이다. 처음 시작하는 프로젝트는 한 세 명 정도로 시작한다.

스테판 잉블럼
그리고 서로 서포트를 해주는 방식이다.

조나단 다우어
‘클래시 로얄’ 팀만의 특별함을 꼽자면, 우리팀은 10개국에서 온 다양한 국적의 개발자들로 구성되어있다는 것이다. 우리는 글로벌한 게임이니만큼 다양한 국적의 팀원들로 구성되어있다는 점이 큰 강점이라고 생각한다.

또 한가지 강점을 꼽자면 모든 팀원이 자유롭게 자신의 아이디어를 내놓을 수 있다는 것이다. 누구에게나, 어느 아이디어든 튀어나올 수 있다. 그리고 모두 자유롭고 솔직한 논쟁을 벌인다.

스테판 잉블럼
그리고 팀원들이 모두 만능인(Generalist)이다. 모든 팀원이 다양한 업무를 할 줄 안다. 자신의 업무만을 할 줄 아는 전문가라기보다는 다양한 업무를 골고루 할 줄 아는 사람들로 구성되어있다. 예를 들어 3D 아티스트도 3D뿐만 아니라 UI, 캐릭터, 게임 플레이 디자인까지 할 줄 안다는 것이다. 따라서 모든 팀원이 전체적인 게임 구성에 참여할 수 있다. 그만큼 다양한 아이디어가 나올 수 있다.

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