[인터뷰] "시즌2, 최선을 다해 준비했습니다" 크루세이더퀘스트 개발진 인터뷰

인터뷰 | 이광진 기자 | 댓글: 81개 |
크루세이더퀘스트 시즌2가 최초로 언급된 것은 지난 2016년 4월 말, 로드컴플릿 배정현 대표의 강연에서였습니다. 이후 여러 차례의 인터뷰와 방송, 간담회 등을 거치며 시즌2에 대한 정보들이 조금씩 공개되기 시작했고, 올해 2017년 11월 사전등록을 시작하며 드디어 구체적인 윤곽을 드러냈습니다.

성장 시스템인 계승, 초월 무기를 더욱 강하게 만드는 각인, 그리고 처음 만나는 등장인물과 에피소드 등 다양하고 새로운 즐길 거리가 추가된다는 소식에 게임을 떠났던 유저들도 하나둘씩 돌아오며 기대와 걱정을 나눴습니다. 그리고 12월 7일 목요일, 시즌2가 정식으로 업데이트되며 크루세이더퀘스트의 새로운 시작을 알렸습니다.

과연 크루세이더퀘스트의 시즌2는 어떤 모습일까요? 그리고 어떤 의도로 개발되었을까요? 여러 궁금증을 안고서 찾아간 로드컴플릿에서 조성민 PD와 정중재 PM을 만날 수 있었습니다. (이 인터뷰는 12월 5일에 진행되었습니다.)



▲ NHN 정중재 PM, 로드컴플릿 조성민 PD



Q. 12월 11일이면 글로벌 서비스 3주년을 맞이합니다. 특히 올해는 많은 일이 있었는데, 올해 서비스에 대한 소감이 궁금합니다.

조성민 PD : 올해는 굉장히 많은 일들이 있었고, 돌이켜보면 아쉬운 점도 많았던 해였습니다. 기술적인 안정성에 무게를 두고 개발을 진행하다 보니 오리지널 콘텐츠의 추가도 많지 않았고, 유저분들에게 약속드렸던 시즌2도 늦어졌고, 여러 사건도 있었습니다. 그러다 보니 아쉬움이 많이 남는 한 해였던 것 같습니다. 계속 기다려주시고 플레이해주신 유저분들과 크루세이더퀘스트를 잠시 떠났다가 다시 돌아와 주신 분들에게 감사드릴 따름입니다.

정중재 PM : 저 역시 게임을 즐겨주시는 많은 용사단장님들께 감사드립니다. 올해는 콘텐츠 업데이트가 많지 않았던 점에 대해 반성하고 있습니다. 더욱 빠르고 안정적인 서비스를 위해 '무릎을 꿇은' 단계였다고 봐주시면 좋을 것 같습니다. 이제 추진력을 얻었으니, 앞으로의 서비스를 더욱 재미있고 안정적으로 할 수 있으리라 생각합니다. 올해는 여러모로 부족한 점이 많았고 죄송스러웠던 점도 많았습니다. 내년에는 더욱 재미있는 크루세이더퀘스트를 보여드리고 싶습니다.


Q. 시즌2 업데이트 발표 이후 커뮤니티 등을 살펴보니 복귀 유저들이 늘어난 것을 확인할 수 있었습니다. 내부 반응은 어땠나요?

기대 반, 걱정 반으로 업데이트를 준비했습니다. 데이터상으로도 많은 유저분들이 다시 돌아와 주신 것 같고, 신규 유저분들도 조금 늘어난 것 같습니다. 이러한 반응을 보면서 개발팀 내부에서는 유저분들이 더욱 좋아해 주셨으면 좋겠다는 생각으로 최선을 다해 시즌2를 준비했습니다. 크루세이더퀘스트를 서비스하면서 이 정도의 대규모 업데이트는 처음이고, 또 쉬운 일도 아니라 기대와 걱정을 동시에 하고 있습니다.


Q. 드디어 시즌2 업데이트가 진행되었습니다. 시즌2에 대한 간단한 소개를 부탁합니다.

시즌1과 비교했을 때, 정말 많은 부분이 바뀌었다는 점을 말씀드릴 수 있겠습니다. 먼저 기술적으로는 서버 코드를 새롭게 바꾸는 등 서버 안정성을 확보하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 기존의 스타일을 유지하면서도 더욱 편리한 게임 플레이를 위해 UI/UX도 새롭게 바꾸었습니다. 개발자 영상 등을 통해 일부가 공개되긴 했지만, 직접 플레이해보시면 정말 많은 것들이 바뀌었다는 점을 느끼실 수 있을 것이라 생각합니다.

초월 무기 이후, 큰 규모의 새로운 성장 요소도 추가됩니다. 이를 통해 유저분들이 조금 더 성장할 수 있는 재미를 느낄 수 있도록 준비했습니다. 그리고 시즌1을 책임졌던 영혼석 연대기가 끝난 만큼, 시즌2를 이끌어갈 새로운 스토리 '칼라드 연대기'로 유저분들에게 찾아뵐 예정입니다.




크루세이더퀘스트 시즌2의 스토리
그란시아 제국의 수도 임팰리스에서 벌어지는 새로운 이야기, 칼라드 연대기


Q. 시즌2 스토리는 시즌1 스토리와 어떻게 연계되나요?

시즌1은 영혼석을 소재로 여신과 사도 사이의 대결을 그렸습니다. 시즌2는 이 싸움의 끝이었던 엘 탈로스와의 결전 후 3년 뒤의 이야기를 그리고 있습니다. 세라가 수련 여행을 떠나고 3년 뒤, 알렉산더 대왕이 용사단장에게 도움을 청해 그란시아 제국의 수도 임팰리스로 떠나게 됩니다. 그리고 이곳에서 벌어지는 일들이 이번 시즌2 모험의 주된 요소가 될 것입니다. 프레스티나는 세라를 그리워하고 있습니다.


Q. 시즌2의 이름이 칼라드 연대기입니다. 이름의 뜻은 무엇인지, 칼라드는 무엇인지 궁금합니다.

칼라드는 엘라드(현 시점의 여신들)의 '안티테제', 간단히 말하자면 반대되는 의미라고 생각해주시면 될 것 같습니다. 그 정체나 목적은 아직까지 베일에 싸여 있죠. 시즌2 스토리를 진행하면서 암시되는 내용이나 복선, 실마리들을 계속해서 찾을 수 있을 것입니다.


Q. 새로운 등장인물 엘리와 추기경 오르커스, 라타는 어떤 인물인가요? 또 이외의 새로운 등장인물이 있다면?

시즌1의 세라는 스토리를 이끄는 주요 인물이자 히로인의 역할이었죠. 미숙한 상태에서 처음 만나 용사단장과 같이 성장하는 느낌으로 시즌1을 함께했습니다. 그랬던 세라가 수련 여행을 떠나 등장하지 않는 상황에서, 시즌2는 엘리가 그 위치를 대신하게 됩니다. 세라가 그랬듯 엘리도 어떠한 비밀을 가지고 있으며, 엘리의 정체와 목적도 조금씩 밝혀지게 됩니다.

추기경과 라타는 스토리의 흐름에 따라 적이 될 수도 있고, 동료가 될 수도 있습니다. 스포일러가 될 수 있어서 자세히 말씀드리긴 어렵네요. 그 외에도 새로운 등장인물이 있는데요, 역시 스토리를 직접 플레이하시면서 확인해보시길 바랍니다.

이번에 업데이트되는 시즌2의 에피소드1은 전체 칼라드 연대기의 기승전결 중 '기'에 해당하는 부분이기에 많은 의문들이 생길 것입니다. 물론 에피소드1을 구성하는 작은 기승전결도 있으나 큰 줄기에서 보면 아직 시작하는 단계이기에 재미있게 즐겨주시고, 추리해주셨으면 좋겠습니다.





Q. 프레스티나가 새로운 모습으로 등장했습니다. 이외에도 모습이 바뀌는 인물이 있나요?

에피소드1에서는 프레스티나가 정도가 되겠습니다. 아직 확정된 것이 아니기에, 스토리의 진행에 따라 필요하다면 추가로 외형이 바뀌는 캐릭터가 생길 수도 있습니다. 에피소드1의 메인 여신은 프레스티나이며, 이후 에피소드를 거치면서 다른 등장인물들도 외형이 바뀔 수 있지 않을까 합니다.


Q. 세라는 언제 돌아오나요?

스포일러가 될 수 있기 때문에 말씀드리긴 어렵습니다. 등장 여부는 직접 확인해주셨으면 좋겠습니다. 하지만 세라는 칼라드 연대기에서도 중요한 역할을 할 것이라 생각합니다. 스토리에서 세라가 이탈한다고 해서 전투에서 여신으로 세라를 선택하지 못하거나 하진 않습니다. 그리고 세라와 엘리는 전혀 다른 별개의, 다른 인물입니다.


Q. 시즌2 신규 콘텐츠 계승 시스템에 과거의 크로나 용사단 인물들이 자주 보이는 것 같아요. 메인 스토리에도 이들이 등장하나요?

크로나 용사단은 메인 스토리에 등장하진 않습니다. 새로운 성장 콘텐츠인 '계승'의 컨셉이 과거 크로나 용사단의 능력을 계승 받는 것이기에 성장 시스템에서만 등장합니다.



▲ 새로운 모습으로 공개된 프레스티나의 컨셉 아트




시즌2의 새로운 콘텐츠
계승과 각인, 도전 모드, 낚시와 점령전, 실시간 PVP 등


Q. 신규 콘텐츠로 도전 모드와 계승 시스템, 무기 각인 시스템이 추가됩니다. 각각에 대한 자세한 설명을 부탁드립니다.

가장 먼저 도전 모드에 대해 설명드리겠습니다. 도전 모드는 기존의 하드 난이도와 비교해볼 수 있을 것 같습니다. 기존 시즌1의 하드 난이도는 다른 기믹을 적용했던 부분도 있긴 있으나, 크게 보면 노멀 난이도에서 난이도만 더욱 상승한 형태였습니다. 하지만 도전 모드는 수치적인 난이도뿐만 아니라 패턴도 다르고, 보상도 완전히 달라집니다. 계승의 서와 각인석은 다른 시나리오에선 얻을 수 없으며 일부 보상을 제외하면 도전 모드에서만 획득할 수 있습니다.

전투 규칙도 많이 바뀌었고, 스테이지 진행 룰도 많이 바뀝니다. 로그라이크 형식을 차용해 웨이브를 클리어하면 여기서 멈출 것인지, 다음 웨이브에 도전할 것인지 선택할 수 있습니다. 홍련의 분기와는 다른 선택의 개념으로 더 진행해서 성공하면 그만큼 큰 보상을 획득할 수 있지만, 실패하면 이전의 보상도 획득할 수 없습니다.

깜짝 놀라실 정도로 어렵고, '도전'이라는 의미에 어울리게끔 준비했습니다. 홍련의 힘 시나리오를 개발하고 서비스하면서 배웠던 것들을 더욱 재미있게 적용했다고 봐주시면 좋을 것 같습니다. 더불어서 홍련의 힘 시나리오의 개선점도 많이 찾았고, 내년 리뉴얼 예정입니다.





계승 시스템은 용사를 성장시키는 시스템입니다. 시즌2가 되면 용사들에게 '영웅 레벨'이 생기고, 이 영웅 레벨은 '계승의 서'를 통해서 상승시킬 수 있습니다. 계승의 서는 클래스와 관계없이 줄 수 있는 종류와 클래스별로 1종류씩 총 7개의 종류가 존재합니다.

계승의 서를 용사에게 주면, 그 용사는 클래스에 따라 능력치가 대폭 상승합니다. 계승의 서를 줄 수 있는 용사는 4성 이상의 고급 용사이며, 6성 최대 레벨과 빵 훈련 MAX를 먼저 달성해야 합니다. 열매를 먹이는 기준과 달리 빵 훈련 MAX까지 달성해야 하죠.

또한, 성장하는 방식도 열매와 다릅니다. 계승은 레벨마다 특정 능력치가 상승하는 방식입니다. 예를 들어 2레벨이 되면 공격력이 오르고, 3레벨이 되면 치명타 확률이 오르는 식입니다. 성장폭 역시 열매보다 훨씬 큽니다. 지금 시점의 영웅 레벨의 최대치는 20으로, 하나의 용사당 영웅의 서를 20개씩 줄 수 있습니다.





계승 시스템이 용사를 성장시키는 것이었다면, 각인 시스템은 초월 무기를 성장시키는 시스템입니다. 다른 6성 초월 무기를 희생해 하나의 무기당 최대 2개의 홈을 뚫을 수 있고, 이 홈에 각인석을 장착해 여러 능력을 상승시킬 수 있습니다. 예를 들어 공격력을 올려주는 각인석을 넣으면 공격력이 오르고, 방어력이 오르는 각인석을 넣으면 방어력이 상승합니다. 각인석은 앞서 말씀드렸던 도전 모드를 통해 획득할 수 있을 것입니다.

홈을 뚫는다고 해서 개조가 가능한 슬롯이 늘어나는 것이 아니라, 별도의 능력치 부여 없이 각인석을 장착할 수 있게만 됩니다. 각인석 파밍이 되어야 홈을 뚫는 의미가 생깁니다. 그래서 각인석을 먼저 획득한 뒤에 홈을 뚫는 것을 추천하고 싶습니다.

그리고 '푸거스 포인트'가 새로 생깁니다. 각인에 대성공하면 최대 2개의 홈을 뚫을 수 있게 되는데, 이에 대한 안전장치 역할이라 보시면 될 것 같습니다. 각인을 할 때마다 푸거스 포인트가 쌓이고, 일정 수치에 도달하면 푸거스 포인트를 사용해 100%의 확률로 홈을 하나 더 뚫을 수 있습니다. 푸거스 포인트는 인연 포인트처럼 초기화되지 않고 사용할 때까지 남아있으며 사용해야 초기화됩니다.

2개의 홈을 뚫는 작업이 어렵긴 하나 그만큼 각인석을 통해 얻는 능력치도 높을 것입니다. 또한, 각인석도 등급이 있습니다. 각인석의 등급은 2개의 단계로, 기존처럼 별로 표현되는 단계와 일반, 희귀, 전설 등의 단계입니다. 예를 들어 1성 희귀 각인석, 2성 일반 각인석 같은 느낌이죠. 에피소드1에서 모든 등급이 공개되진 않고, 에피소드가 추가되면서 차차 상위 등급의 각인석이 공개될 예정입니다.

무기에 한 번 장착한 각인석을 다시 뺄 순 없으며, 그 위로 새로운 각인석을 장착할 수는 있습니다. 그렇게 되면 기존의 각인석은 사라지고 새롭게 추가한 각인석으로 대체됩니다.

각인 시스템을 추가한 가장 큰 이유는 '파밍하는 재미'를 느끼게 해드리고 싶었기 때문입니다. 처음으로 시도한 것이 마나카르의 반지 파밍이었는데, 반지는 메인 성장이라기보단 서브 성장에 가까운 느낌이었습니다. 물론 이외의 성장을 완료한 시점에선 반지의 파밍 역시 필수가 되어가고 있지만, 반지보다 더욱 집중할 수 있는 파밍 시스템을 만들고 싶었습니다. 그래서 각인석 시스템을 추가해 반복해 파밍하는 재미를 느낄 수 있게 준비했습니다.






Q. 도전 모드가 매우 어려울 것이라 예고했는데, 그렇다면 이곳에서 획득할 계승의 서나 각인석 역시 획득이 어려워지지 않을까요?

계승의 서는 또 다른 획득 방법이 있습니다. 10연속 용사 뽑기를 시도할 때, 4성 이상 고급 용사가 중복해서 나오면 계승의 서 1개를 확정으로 획득할 수 있게 됩니다. 중복이 많다고 해서 많이 지급되는 것은 아니고 최대 1개만 획득이 가능합니다. 이외에도 챔피언 추가 지원 보상에서도 획득이 가능하며, 출석 보상을 통해서도 획득할 수 있게 됩니다. 지속적으로 콘텐츠들을 플레이하면 꾸준히 성장할 수 있도록 기획했습니다.


Q. 용사단 레벨 확장이 예고되었습니다. 이전처럼 레벨 확장에 맞춰 더욱 높은 단계의 신규 무기 개조가 추가되진 않나요?

이번에는 무기 옵션의 추가가 없습니다. 각인 시스템이라는 새로운 성장 요소와 기존 옵션의 개선에 집중했기에 새로운 무기 옵션이 생기진 않습니다.


Q. 옵션 개선은 어떤 식으로 진행되었나요?

계승 시스템이나 각인 시스템이 추가되면서 능력치가 상승하게 되어, %로 적용되었던 일부 옵션들이 삭제됩니다. 치명타 확률, 공격 속도, 흡혈률, 회피율 등을 제외하고 용사 공격력이나 체력 등이 해당하며 이러한 % 옵션들은 고정 수치로 바뀝니다. 기존에 이미 %로 개조되었던 옵션이라도, 사라지는 옵션에 해당하면 고정 수치로 바뀔 것입니다. 대신 일반 수치였더라도 대성공 기준으로 변경됩니다.

업데이트 이후 일부 하위 옵션이라 불렸던 것들은 3성~5성 등급의 개조 시에만 등장하도록 변경되었습니다. 이제 6성 개조 시에는 전보다 높은 구간의 옵션을 빠르게 획득할 수 있게 될 것이며, 대성공 시에는 기존보다 높은 확률로 가장 좋은 옵션을 획득할 수 있게 될 것입니다.


Q. 새로운 도시 임팰리스로 이동합니다. 임팰리스는 히어로 타운과 어떻게 다른지, 다른 새로운 기능이 있는지 궁금합니다.

히어로 타운이 약간 시골 같은 느낌이었다면, 임팰리스는 수도이기에 세련된 중세식 성과 같은 느낌으로 표현되었습니다. 아직 새로운 기능은 없지만, 추후 업데이트로 그 마을에 어울리는 콘텐츠들을 추가할 예정입니다. 임팰리스에서 히어로 타운으로 다시 이동할 수도 있습니다.



▲ 새로운 마을 임팰리스


Q. 최근 간담회에서 신규 콘텐츠로 낚시와 점령전의 추가를 예고했습니다.

낚시와 점령전은 아직 구상 중인 콘텐츠입니다. 아마 이벤트의 형태로 처음에 들어가게 될 것입니다. 낚시는 숙소나 탐험과 연계시킬 수 있지 않을까 하는 아이디어 구상 단계에 있습니다. 아직 구체적으로 말씀드리긴 어려운 단계입니다.

점령전은 기획 완성 단계에 있습니다. 원래의 기획은 시즌2에 맞춰서 같이 내는 것이었으나, 생각보다 개발 코스트가 많이 들어서 내년 1분기 업데이트를 계획하고 있습니다. 유저 분들이 무작위로 3개 내지는 4개의 팀으로 나뉘어서 영토를 점령하는 형태이며, 많은 영토를 획득하는 팀이 승리하는 식으로 기획하고 있습니다. 점령 방식이나 구체적인 룰은 윤곽이 나오면 추후 다시 공개하겠습니다. 처음으로 들어가는 단체 콘텐츠이기에 기존과는 다른 보상을 준비할 계획입니다.


Q. 이와 함께 실시간 PVP와 길드 콘텐츠도 언급되었습니다.

실시간 PVP는 내년 상반기 베타 서비스를 목표로 개발 중에 있습니다. 너무 빨리 끝난다거나 역전이 어려운 등 기존 친선전의 문제점들을 개선한 다른 룰로 진행될 것입니다. 랭킹이나 매치 메이킹 시스템도 적용될 것이며, 베타 서비스를 통해 안정성을 확보한 뒤 정식으로 적용할 계획입니다. 지금은 상반기 베타 서비스를 목표로 준비하고 있습니다.

길드 시스템의 경우, 처음에는 다른 게임과 비슷하게 길드 시스템을 추가하려고 했습니다. 하지만 크루세이더퀘스트라는 게임의 특성상, 그러한 길드 시스템을 추가했을 때의 여러 의문들이 생겼습니다. 과연 재미가 있을까? 신규 유저들도 재미있게 느낄까? 기존 유저가 소외되진 않을까? 기존의 크루세이더퀘스트는 게임 내 커뮤니티가 형성되지 않은 상태로 서비스를 진행했는데, 길드가 급하게 추가되면 역효과가 일어날 수도 있겠다는 판단이 서 길드는 잠정적으로 보류된 상태입니다.

아마 길드가 추가된다면, 다른 게임과 달리 크루세이더퀘스트만의 시스템으로 들어갈 수 있을 것이라 생각합니다. 점령전을 시도하는 이유 역시 비슷한 맥락입니다. 점령전은 크루세이더퀘스트 최초로 도입되는 단체 멀티 플레이 요소가 될 텐데, 점령전과 길드가 연계될 수도 있으나 아직 확정적이진 않습니다. 새로운 코옵 플레이 콘텐츠도 계획 중입니다.


Q. 시즌2 개발자 영상에 기존과는 다른 전투 방식이 등장했습니다. 섬광탄이나 특수 블록, 타이머 등의 기믹이 어떤 방식으로 적용되는지 궁금합니다.

시즌2의 전투는 조금 더 직관적인 기믹을 넣고 싶었습니다. 시즌1 에피소드7 성도의 경우, 공략법을 잘 모르면 처음 입장했을 때 어떻게 플레이할지 막막한 경우가 많았습니다. 그래서 전보다 더욱 쉽게 공략하고 적응할 수 있도록 직관적인 기믹을 추가하는 것으로 의견이 모아졌고, 그 결과 블록을 누르거나 화면을 터치하는 식의 가시적인 기믹이 추가되었습니다. 직접 플레이해보시면 자연스럽게 공략을 익힐 수 있으리라 생각합니다.



▲ 개발자 영상에 등장했던 새로운 전투 기믹.




기존 콘텐츠의 밸런싱은?
용사 및 초월 무기의 획득, 특수 스킬, 용사 밸런싱


Q. 올해에도 계속해서 용사, 초월 무기가 추가되었고, 앞으로도 추가될 예정입니다. 원하는 용사는 물론 초월 무기를 획득하기는 점점 어려워진다는 의견이 많습니다.

초월 무기에 대해서는, 앞선 업데이트로 재화 및 보상에 대한 개편이 있었습니다. 그리고 이번 업데이트로 옵션 개편이 진행됩니다. 초월 무기는 획득한 이후에도 옵션을 변경하거나 개조를 진행해야 하고 그만큼 원하는 것을 얻기가 더욱 힘들기에, 초월 무기에 대한 개선 이후 용사에 대한 개선을 계획하고 있습니다.

초월 무기는 최근의 개편이 끝이 아니라, 이번 개편의 데이터를 수집해 추후 논의를 거쳐서 계속 진행할 예정입니다. 용사도 마찬가지로 데이터를 주시하고 있습니다. 이번 시즌2 업데이트로 남은 초월 무기가 모두 출시되고, 내년부터는 초월 무기와 용사가 함께 출시될 예정입니다. 지속적으로 추가될 용사와 초월 무기에 대한 획득도 개선해갈 것입니다. 다만, 아직 논의 중이며 합리적인 방향을 찾고 있는 중이기에 지금으로써는 확답을 드리긴 어렵습니다.


Q. 계승 및 무기 각인 등 새로운 성장 시스템이 추가되면서, 기존 유저와 신규 유저의 격차가 더욱 벌어지지 않을까 하는 걱정도 됩니다.

이번 시즌2 업데이트는 신규 유저 보상을 대폭 상승했습니다. 그리고 시즌1의 노말 모드와 하드 모드를 통합하는 것도 준비하고 있습니다. 당장 시즌2의 업데이트 때 선보이진 못하지만, 순차적으로 계속 합쳐나가는 방식으로 신규 유저분들이 조금 더 빨리 따라오실 수 있도록 준비하고 있습니다. 신규 유저분들을 돕는 성장 방안은 계속해서 마련할 것입니다.

시즌1에는 튜토리얼과 각종 퀘스트 등 많은 것들이 포함되어 있습니다. 시즌1이 압축되면 앞서 말씀드린 것들도 많이 바뀔 예정입니다. 퀘스트의 숫자가 줄어드는 대신 보상량이 상승하는 것처럼 말이죠. 전반적인 목표는 신규 유저들이 최대한 빨리 따라와 후반부를 즐길 수 있게끔 하는 것입니다.

초월 무기와 관련한 것들도 계속 논의 중입니다. 그 일환으로 황금 무기 상자의 개편도 진행됩니다. 4~5성 일반 무기는 더 이상 나오지 않고, 그 대신 초월 무기나 황금 무기류, 옵션 변경권이 등장할 확률이 대폭 상승합니다. 초월 무기의 경우 기존보다 3배 이상 자주 나올 것입니다. 전처럼 외면받는 콘텐츠가 아니라 투자할 가치가 있는 콘텐츠가 될 것이라 생각합니다.


Q. 특수 스킬에 대한 변경점은 없는지, 새로운 특수 스킬의 추가도 예정되어 있는지 궁금합니다.

특수 스킬은 손대기가 어려운 콘텐츠입니다. 쓰는 스킬만 쓰고, 그 외의 스킬은 잘 쓰이지 않는다는 것도 개발팀에서 인지하고 있습니다. 하지만 특수 스킬은 클래스와의 연관성이 매우 높습니다. 자칫 잘못하면 특정 클래스가 모두 상향되거나 하향될 수 있기에 그만큼 조심스러운 것이 사실입니다. 이번 업데이트에선 포함되지 않았으나, 특수 스킬 개선과 신규 특수 스킬의 출시도 준비하고 있습니다.


Q. 최근 업데이트로 몽테와 귀향이 고정 무속성 피해를 얻으면서 매우 강해졌습니다. 특히, 몽테는 결투장과 친선전에서 반드시 필요한 용사로 통할만큼 강해졌는데요. 몽테의 추가 밸런스 조정 계획이 있나요?

아직까지 몽테와 귀향의 추가 밸런싱 계획은 없습니다. 새로운 성장 시스템인 계승과 각인이 추가된 만큼 시즌2의 추이를 살펴보고, 다른 용사와의 관계나 성장치에 따른 파워를 계산해서 변경할 예정입니다. 물론 용사들 사이의 밸런스는 계속 주시하고 있습니다.

몽테의 경우처럼 잘 쓰이지 않았던 용사들도 계속 개편할 예정입니다. 크루세이더퀘스트는 영원한 승자도 패자도 없다는 것을 말씀드리고 싶습니다. 콜라보 용사의 경우도 필요하다면 밸런싱할 예정입니다. 어쨌든 크루세이더퀘스트의 용사이기에, 차차 밸런싱을 진행할 것입니다.



▲ 몽테, 귀향의 추가 밸런싱 계획은 아직 없다고.


Q. 마을에서의 로딩이 길어졌다는 의견이 많습니다.

해당 문제도 인지하고 있습니다. 문제에 대한 원인은 찾았고, 조만간 개선할 예정입니다.


Q. 기존의 이벤트 던전들인 푸거스는 못말려, 배고파, 수집 이벤트 이외에 새로운 이벤트 던전도 추가될 예정인지 궁금합니다.

앞서 말씀드렸던 점령전이나 낚시 등이 있고, 그 이외의 이벤트도 지속적으로 개발할 예정입니다. 이벤트 역시 하나의 콘텐츠이기 때문에, 내년에도 많은 것들을 추가할 것입니다.


Q. 앞으로 업데이트될 시즌2의 업데이트 주기가 궁금합니다.

에피소드 업데이트는 6~8개월마다 추가하는 것이 목표입니다. 내년 여름쯤에는 시즌2 에피소드2가 추가될 수 있을 것이라 생각합니다. 이외에도 한 달에 한 번씩 업데이트하는 것도 유지하되, 2~3주 단위로 업데이트하는 방향도 모색하고 있습니다. 글로벌 서비스를 진행하고 있기에 번역 이슈 등 걸려 있는 것들이 많고, 그만큼 업데이트 주기를 짧게 줄이는 것은 힘든 일이나 더욱 자주 찾아뵐 수 있게끔 하는 방향도 찾는 중입니다.


Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

조성민 PD : 많이 기다려주신 용사단장님들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 시즌2에는 더욱 많이 변화한 모습과 콘텐츠로 다가갈 것입니다. 올해의 업데이트로 기술적인 안정성을 확보했다면, 내년의 업데이트는 콘텐츠와 재미에 집중하려 합니다. 내년에는 더욱 재미있는 게임으로, 더욱 즐거운 추억을 만들 수 있도록 다가가겠습니다. 많이 지켜봐 주시고 기대해주셨으면 좋겠습니다.

정중재 PM : 오랜 기간동안 시즌2 업데이트 기다려 주시고 게임을 계속해 주시는 분들, 그리고 기대를 갖고 돌아와 주신 분들에게 감사드립니다. 기대에 보답하기 위해 노력하겠습니다. 게임의 가장 큰 가치는 재미이며, 이러한 재미를 드리기 위해 최대한 노력하겠습니다. 감사합니다.
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