[취재] "실패없는 성장, 재화는 인게임에서 획득!" 게임빌의 '로열블러드' 1월 12일 출시

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 43개 |



게임빌은 금일(11일), 역삼동 르 메르디앙 서울에서 쇼케이스를 개최해 자사의 2018년도 기대작 '로열블러드'를 소개하는 자리를 가졌다.

'로열블러드'는 게임빌의 역량을 총동원한 차세대 모바일 MMORPG다. 기존 모바일 MMORPG의 정형화된 퀘스트 중심의 진행 방식에서 탈피한 이벤트 드리븐 방식을 채택했으며, 이로 인해 정형화된 동선, 반복되는 전투를 강요하던 기존 모바일 MMORPG의 방식에서 벗어난 점이 특징이다.

여기에 전투 상황에 맞게 태세를 전화하는 태세 전환 시스템과 기여도 시스템를 넣음으로써 파티 플레이 효율을 극대화하는 등 단조롭던 기존 모바일 MMORPG와는 차별화된 모습을 보여줬다.

한편, 이날 쇼케이스에는 게임빌의 송재준 부사장, 장용호 PD가 참석해 '로열블러드' 소개 및 앞으로의 서비스 계획, 목표 등 자세한 얘기를 들을 수 있었다.





  • 행사명 : 로열블러드 쇼케이스
  • 일 시: 2017년 12월 11일(월) 오전 11:00
  • 발표내용: 로열블러드 소개 및 향후 서비스 계획 발표


    ■ '로열블러드' 게임 소개 - "세계 최초 '글로벌 전역 흥행 MMORPG'를 노리는 대작"



    ▲ 게임빌 장용호 PD

    '로열블러드'는 지금까지 모바일 MMORPG에선 느낄 수 없었던 새로운 경험을 안겨줄 수 있는 게임이다. 필드 콘텐츠, 전투 콘텐츠, 시즌제 RvR, 대규모 길드 시스템 등 다방면에서 기존 모바일 게임과는 차별화된 특징을 갖췄다.


    ■ '로열블러드' 필드 콘텐츠


    필드 콘텐츠의 경우 이벤트 드리븐 방식의 돌발 임무를 통해 새로움을 추구했다. 기존 모바일 MMORPG는 퀘스트 라인을 따라가는 방식이었다. 나쁜 건 아니지만 문제는 유저들이 이제 이 방식을 노가다로 인식한 거였다.

    '로열블러드'에서 퀘스트는 스토리의 핵심이 아닌 소소한 일거리일 뿐이다. 퀘스트 라인을 따라가는 대신 다양한 돌발 임무와 퀘스트를 클리어해 지역 달성도를 채워서 다음 지역으로 넘어가는 구조다. 이를 통해 유저들이 퀘스트, 스토리에 묶이지 않고 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 했다. 돌발 임무의 경우 필드에서 시시각각 다양한 사건이 발생하는 방식으로, 돌발 임무가 뜨면 유저들이 각지에서 모여서 임무를 해결하는 식이다.








    ■ '로열블러드' 전투 콘텐츠


    '로열블러드'는 전투 콘텐츠도 새롭게 구축했다. 현재 모바일 게임에서 자동전투는 빼놓을 수 없다. 하지만 이에 대해 불만을 갖는 의견도 많았다. 오죽하면 어떤 모바일 게임은 자동전투가 수동전투보다 효율이 좋은 게임도 있었다. 하지만 이는 옳지 못하다고 생각했고, 그래서 자동전투와 수동전투의 효율 밸런스를 맞추기 위해 노력했다.

    이를 위해 '로열블러드'는 수동전투에 어드밴티지를 부여하는 방식을 채택했다. 자동전투 대비 수동전투가 약 2.5배의 효율을 갖도록 했는데 타겟팅 기반 컨트롤과 버블 시스템을 통해 효율 밸런스를 맞췄다. 특히, 기력 버블 시스템의 경우 잡몹을 잡아 얻은 기력으로 스킬 쿨타임을 초기화하는 시스템인데 자동전투에선 쓰이지 않아 유저들이 수동전투를 적극적으로 하도록 유도했다.

    태세 전환 시스템도 빼놓을 수 없다. 클래스별로 공격 위주, 수비 위주의 태세를 갖춰 전투에서 다양한 역할을 수행하도록 해 기존 모바일 MMORPG에선 느낄 수 없었던 파티 플레이의 재미를 극대화했다.





    ■ '로열블러드' 레이드 콘텐츠


    '로열블러드'의 레이드 보스들은 다양한 패턴으로 무장했다. 레이드 보스는 직선형, 방사형, 회전형 등 복잡한 패턴을 지녔으며 강력한 대미지와 더불어 다양한 상태 이상을 일으켜 각 잡힌 협력 플레이를 요구한다.


    ■ '로열블러드' 시즌제 RvR과 대규모 길드 시스템


    '로열블러드'의 최종 목표는 렐름의 군주가 되는 것이다. 이를 위해 시즌제 RvR과 대규모 길드 시스템을 구축했다. '로열블러드'의 RvR은 전투가 아닌 전쟁이랄 수 있다. 2주간 매일 2번 광활한 필드에서 100vs100 스케일의 전쟁을 벌인 끝에 가장 높은 점수를 얻은 길드의 길드장이 군주가 되는 방식이다.

    전투가 아닌 전쟁이라 표현한 이유로는 단순히 잘 싸우는 것만이 아닌 정치도 필요하기 때문이다. 군주가 되는데 필요한 군주 포인트는 전투에 참여한 길드원이 획득하기에 길드장은 군주가 되기 위해 시즌 동안 길드원이 배신하지 않도록 관리해야 한다.

    이러한 전쟁을 위해선 대규모 인원이 필요한데 '로열블러드'는 최대 500명 규모의 길드 커뮤니티를 운영할 수 있도록 했다. 여기에 세밀화된 직책과 권한 위임, 직책별 군주 배당금 분배 등을 통해 길드원들의 적극적인 참여를 유도했다.












    ■ '로열블러드' 서비스 계획 - "1월 12일 출시, 글로벌은 3월 중 출시 예정"


    ▲ 로열블러드 서비스 계획 발표 영상

    게임빌은 '로열블러드'를 개발하면서 3가지 원칙을 정했다. 누구나 노력한 만큼 강해질 수 있는 확정형 성장, 최고 성능의 장비는 상점에서 팔지 않는다, 모든 성장 재화 및 아이템은 인 게임에서 얻을 수 있도록 한 점이 그것이다.


    ■ 누구나 노력한 만큼 강해질 수 있는 '확정형 성장'

    '로열블러드'에서 성장은 확률이 아닌 확정형이다. 장비, 캐릭터 성장에 실패가 없으며, 이 중에서도 캐릭터의 성장이 아이템의 성장보다 더 높은 성장 가치를 지니도록 해 유저들이 성장에 재미를 느끼도록 했다.


    ■ 최고 성능의 장비는 '상점에서 팔지 않는다'

    기존 모바일 게임에서 최고 성능 장비를 얻기 위해선 뽑기를 해야 했다. 그래서 최고 성능의 장비를 가진 유저는 일정 수준 이상의 과금을 한 유저라고 인식됐다. 물론, '로열블러드'에서도 뽑기로 상위 장비를 얻을 수 있지만, 이는 초반에 성장 시간을 단축하는 정도다. 최상위 장비는 게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있다. 대표적으로 티어 장비의 경우 레이드에서 기여도 1등을 한 유저에게 확정적으로 지급되는데, 기여도는 단순히 대미지를 많이 입히는 게 아닌 만큼, 적극적으로 레이드에 참여해 얻을 수 있도록 했다.



    ▲ 게임빌 김동균 사업 본부장

    ■ 모든 성장 재화 및 아이템은 '인 게임'에서 얻을 수 있다

    최상위 장비를 얻었다고 해도 성장에 필요한 재화나 아이템을 인 게임에서 얻을 수 없다면 의미가 없다. 그래서 '로열블러드'는 성장에 필요한 재화나 아이템을 모두 인 게임에서 얻을 수 있도록 했다.


    ■ '로열블러드' 1월 12일 정식 출시

    '로열블러드'는 금일(11일)부터 온라인 사전 예약, 닉네임 선정 이벤트를 실시한다. 국내에는 1월 12일 정식 출시되며, 글로벌은 3월 중 출시 예정이다.







    ■ '로열블러드' 질의응답





    Q. 글로벌 원빌드 서비스가 눈길을 끈다. 각 나라 유저들의 성향을 절충해 담아야 하는데, 콘텐츠 적인 측면에서 추가 설명 부탁한다.

    - 개발 단계부터 각 국가의 유저 성향을 많이 분석했다. 수동 컨트롤의 효율성, 그래픽 방식 등을 많이 연구했고, 그 고민의 결과가 '로열블러드'에 담겨 있다. 또한, 글로벌을 관통하는 '재미'에 대한 코드가 있다고 생각했고, 그 가치를 담아내는 데 주력했다. 현지화에도 많은 신경을 쓰고 있어, 각 국가 유저들이 마치 현지 게임이라고 생각할 수 있도록 최적화된 서비스를 준비 중이다.


    Q. 중국도 글로벌 출시일에 함께 출시되는건가.

    - 알다시피 중국은 지금 특수한 상황이지만, 우리에게도 매우 중요한 시장이기에 최적화된 전략을 준비할 계획이다.


    Q. BM이 매우 파격적인데, 좀 더 자세한 설명 부탁한다.

    - 기본적으로 무료 유저라 하더라도 게임플레이에 전혀 지장이 없도록 디자인했다. '로열블러드'의 핵심은 3가지다. 하나는 태세전환, 두번째는 돌발임무로 대변되는 이벤트 드리븐 시스템, 그리고 마지막 하나가 실시간 RvR이다. 우리는 본질적인 것에 집중했다. 어떻게 해야 게임이 재미있을까에 대해 굉장히 오랜 시간 고민했고, 게임이 재밌으면 사업적 성과는 자연스럽게 따라오리라 생각한다.


    Q. 리니지 류 MMORPG가 이미 시장을 선점한 상황인데, 출시 시기가 조금 늦은 건 아닌지 우려된다.

    - 시스템 완성도 및 콘텐츠 볼륨을 신경쓰다보니 이제야 오픈하게 됐다. 하지만, 우리의 노력이 충분히 결실을 맺었다고 생각하고, 그 자체로 경쟁력이 있다고 본다.

    Q. 퀘스트 드리븐 시스템은 수동 조작에 최적화된 시스템으로 보인다. 자동전투에 익숙한 모바일 MMORPG 유저들에게 어필하기 위해 어떤 장치를 마련했는지 궁금하다.

    - 처음부터 새로운 시스템을 꺼내들기보다는, 순차적으로 우리만의 특성을 보여주는 게 좋다고 생각했다. 일단 처음 시작할 때의 메인 플레이는 선형적으로 디자인했다. 이후 게임에 대한 이해도가 높아지면서 조금씩 비선형적인 콘텐츠 분량이 늘어나는 걸 체감할 수 있을 것이다.


    Q. 글로벌 1 서버로 전세계 유저들이 같이하는 구조인가.

    - 지역별로 가장 적절한 네트워크 서버를 선택해 즐기는 구조다.


    Q. 컴투스의 '서머너즈워' 등 기존 인기 작품들과 연계되는 요소가 있는지 궁금하다.

    - 컴투스와 서로 장점을 합쳐 좀 더 효과적인 글로벌 서비스 체제를 갖추게 됐다. 당연히 게임빌과 컴투스의 모든 인기 게임에서 크로스 프로모션을 진행할 계획이다.


    Q. 대규모 세력전이나 길드전 등 단체로 활동하는 요소가 많은데, 이와 관련한 커뮤니티 시스템은 어떻게 구축할 계획인가.

    - 게임 내적으로 큰 불편이 없도록 신경썼다. 기존 오픈 채팅 등을 충분히 사용할 수 있도록 유도할 계획이다.

    Q. 대규모 전투가 많이 벌어지기에 꽤 고사양의 기기가 필요할 것 같다.

    - 애플 기기에선 아이폰6s 이상 원활히 구동되며, 안드로이드에선 갤럭시 S4에서도 구동되는 걸 확인했다.


    Q. 몇몇 국가는 네트워크 사정이 그리 좋지 않을텐데, 이런 곳에서도 대규모 전쟁에 대한 테스트를 마친 상태인가.

    - '로얄블러드'에 사용된 네트워크 기술은 국내 최고라고 봐도 된다. 이에 대해 개발진도 큰 자부심을 갖고 있다. 또, 현지에서도 내부 테스트를 꾸준히 하는 중이며, 원활히 구동되는 것을 확인했다.


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