[연말결산] 약 6개월을 달려온 리니지M, 유저들이 바라는 개선점 TOP 7

게임뉴스 | 장요한 | 댓글: 55개 |




6월 21일 정식 출시 후, 약 6개월이 넘는 시간동안 30회에 걸친 업데이트를 선보인 리니지M. 시련 던전, 월드 보스 레이드 개편과 고급/희귀 장비 드랍 추가, 혈맹 레이드 추가, 주요 사냥터 드랍 아이템 강화, 오만의 탑을 비롯한 던전 버림받은 자들의 땅, 몽환의 섬, 고대 정령의 무덤 추가, 리니지1과는 다른 축복 시스템 적용, 그리고 대망의 공성전을 선보였다.

그 사이, 80레벨을 넘어 90레벨로 향하는 캐릭터가 등장했고, 대부분의 유저들은 70레벨 초중반에 머물고 있다. 초기에 불편했던 시스템 등이 다방면으로 개선되고 보완됐으며, 편의성을 위한 크고 작은 업데이트가 매주 진행중이다.

하지만 유저들은 아직도 목이 마르다. 원작에 익숙해져 있던 시스템의 변화는 둘째 치더라도 원작과의 차별성 때문에 클래스 간에 발생한 밸런스 문제부터 올해 끝끝내 소식이 없었던 개인 거래 시스템, 더 나아가 지금 이순간에도 유저들에게 큰 부담인 아인하사드의 축복 시스템까지. 유저들은 더 폭넓은 개선과 보완을 요구하고 있다.

2018년에는 리니지M이 흔히 말하는 '갓겜'이 되길 기원하며, 2017년을 마무리하는 의미로 그동안 유저들이 원하고 바라는 점을 정리해봤다.


Top 7. 혈맹의 리더 '군주', 시스템적인 보완 필요
방어 능력이 뒤떨어지는 군주, 그저 혈맹 유지와 면류관 룻을 위한 존재?

리니지 세계에서 매우 중요하고 또 여러 콘텐츠를 무리 없이 즐기기 위해 필요한 혈맹. 혈맹을 이끄는 군주는 리더이자 혈맹원을 이끌어야 할 의무가 있다. 그래서인지 군주를 주력으로 플레이하는 유저들은 매우 적다. 군주라는 자리의 무게감이 부담인 것도 있지만, 깊게 보면 군주라는 클래스 자체에 메리트가 적기 때문이다.

사실 군주의 공격력이 뒤떨어지는 것이 아니다. 원작 리니지1에서의 군주는 수년 동안 다른 클래스가 가지고 있던 보너스 능력치(10레벨마다 오르는 근거리 대미지 등) 자체가 없었기 때문에 다크엘프의 버닝 스피릿츠와 똑같은 브레이브 맨탈 같은 스킬로 보완되어 왔다. 그러다가 2014년에 스탯 리뉴얼이 되면서 비로서 빛을 보게 됐다. 현재 리니지M의 군주는 2014년에 스탯 리뉴얼로 상향된 버전이다.

하지만 자동 사냥 위주인 리니지M에서는 부실한 방어 능력으로 인해 군주들의 불만이 크다. AC -8의 샤이닝 오라가 있긴 하지만, 대미지 리덕션 특화의 기사, 근거리 회피 특화의 다크엘프보다 사냥 지속력이 크게 뒤떨어진다. 전체적인 HP, AC 등이 낮기 때문에 방어적인 측면에서 군주는 약체로 평가된다.



▲ 모든 전용 스킬을 명예 코인으로 구매하는 것도 큰 부담

게다가 혈맹을 이끌어야 하는 군주는 혈맹의 인원을 최대 50명으로 유지하기 위해 카리스마 스탯도 신경 써야 한다. 초기에는 힘이 아닌 카리스마를 투자하여 힘들게 레벨업을 하는 유저들도 많았다. 카리스마 장비가 아예 존재하지 않았으니 말이다.

군주 유저들이 바라는 점은 크게 3가지다. 혈맹을 유지하기 위해 카리스마 스탯에 대한 압박에서 자유로웠으면 좋겠다는 점, 그리고 방어 능력을 보완할 수 있는 군주 전용 장비 추가와 군주 전용 스킬을 구매하는 데 필요한 코인 감소, 그리고 '군업'을 활용하기 위해 파티원 인원수(현재 4명)를 증가시키는 것이다. 현재 파티 시스템에서는 군주가 들어갈 자리조차 없기 때문이다.



▲ 군주 유저들을 위한 클래스 케어가 필요한 시점


Top 6. 계속 소외받는 클래스 '마법사'
원작의 다양했던 스킬(마법)의 부재, 마법사를 위한 옵션이 필요하다

모바일의 특징인 자동 사냥의 수혜를 가장 크게 받는 다른 클래스와는 다르게 마법사는 클래스 특성상 수동 조작이 꽤 요구된다. 그래서 고충도 제법 많은 편이다. 원작 리니지1과 다른 '틱 회복'의 차이 때문에 마법사 유저들이 초반부터 겪어야 했던 MP 회복에 대한 혼란, 그리고 인비지블리티 마법의 삭제는 마법사 유저들에게 큰 상처였다.

변신/인형 뽑기에 비교적 자유로운 마법사지만, 스킬북과 장비의 비중이 다른 클래스보다 더 높기 때문에 마법사 유저들이 받는 부담감도 적지 않다. 이러한 가운데 얼마전에 추가된 신규 장신구 문장에는 마법사를 위한 옵션이 아예 없었다. 스냅퍼의 지혜 반지에 붙은 공격 속도 옵션이 마법사 유저들로 하여금 소외감을 느끼게 했다.

마법사 유저들이 바라는 것은 '모두가 상향되는 업데이트를 맞이했을 때, 마법사만 해당사항이 없었다는 점'이다. 스냅퍼의 지혜 반지에는 공격 속도가 아닌, 시전 속도가 있어야 한다는 점, 회복의 문장에 SP가 없는 점에 대한 보완을 요구하고 있다.

더 나아가 미티어 스트라이크까지는 아니더라도 파이어 스톰 드랍과 획득처에 대한 추가가 필요하다는 목소리도 적지 않다. 클래스 상성상 자동 사냥에 매우 취약한 마법사인 만큼, 마법사답게 사냥하기 위해 라이트닝 스톰 같은 마법도 추가해달라는 의견도 많다.



▲ 완전히 삭제된 것은 아니라 언제고 다시 등장할 가능성이 있는 인비지



▲ +5부터 추가되는 공격 속도, 시전 속도가 필요하지 않을까


Top 5. '통제', 게임의 일부지만 그래도...
오만의 탑 2층과 3층, 아직도 가보지 못한 유저들이 태반

서버에서 가장 강력한 권력을 쥐고 있는 혈맹, 더 나아가 연합 세력인 라인들은 주요 핵심 사냥터를 통제 중이다. 오만의 탑이 대표적이고, 주요 필드인 엘모어 격전지와 풍룡의 둥지 정상까지 통제의 대상이다.

무엇보다 오만의 탑 통제로 인해 아직도 2층과 3층에서 원활한 사냥이 가능한 서버가 많지 않다. 이동 주문서를 얻어야 다음 층으로 갈 수 있는 특징 때문에 2층을 통제하면 3층은 구경하는 것조차 힘들다.

원작 리니지1에서는 오만의 탑의 업그레이드 사냥터인 지배의 탑과 함께 이러한 층 이동 개념을 희석하고, 통제라는 없애기 위해 시스템적인 변화를 주었다. 물론, 완전히 통제가 없어진 것은 아니고, 어떻게든 통제를 하려 하면 막기 어려운 게 사실이지만, 어느 정도는 실효가 있었다는 게 리니지1 유저들의 의견이다.

자동 사냥이 대부분인 리니지M에서는 한번 아이디가 찍히면 무한 척살을 당할 수 있기 때문에 몰래 사냥도 시도하지 않는다. 유일하게 득템이 보장되는 사냥터지만, 척살 당할 위험이 존재하는 무리수를 두기 어렵기 때문이다. 중립 유저는 그저 오만의 탑 4~5층이 업데이트되면 2~3층 통제가 풀릴 것이라 기대할 뿐이다.

이를 두고 리니지1을 했던 유저들과 리니지M 유저들의 갈등도 존재한다. 리니지1을 했던 유저들은 통제란 게임 속 룰이고, 중립이라면 당연히 통제에 따라야 한다고 말한다. 반면, 리니지M을 통해 입문한 유저들은 모두가 동등하게 즐길 권리가 있다며, 시대가 어느 때인데 통제냐는 말과 함께 엔씨소프트의 개선이 필요하다는 의견을 보이고 있다.

확실히 리니지M은 공성전의 용병 시스템부터 리니지1과 많이 다르다. 기득권 세력이 많은 이득을 가져가는 구조를 탈피하기 위한 노력을 다방면에서 살펴볼 수 있다. 그렇기 때문에 유저들이 통제도 시스템적으로 풀 수 있지 않을까라는 기대를 가지고 있는 것으로 보인다.



▲ 오만의 탑 몬스터가 이렇게 부자인데...


Top 4. 그저 '변신' 하나만 허락해주소서
리니지1처럼 75레벨에 켄라우헬이라도 주면 안되나요?

어느 모바일게임에서나 존재하는 리세마라. 많은 이들이 본격적으로 게임을 즐기기 전, 어느 정도 성능이 뛰어난 것을 가지고 시작하기 위해 노가다를 반복하는 작업이다. 리니지M에도 리세마라가 있었으니 바로 '영웅 변신 합성 리세마라'다. 얼마 전에 막혔지만 말이다.

그만큼 변신은 리니지M에서 절대적인 가치를 지니고 있다. 영웅 변신 보유 여부에 따라 캐릭터의 성장 속도가 달라지고, 캐릭터의 강함이 달라진다. 가장 기본적인 장비, 추가적인 컬렉션도 중요하지만, 리니지M에서는 1순위가 변신으로 손꼽힌다.

그런데 이 변신은 오로지 '뽑기 수단'으로만 뽑아야 하며, 확정 요소가 없기 때문에 얼마만큼의 캐시를 써야 할지 견적이 잡히질 않는다. 요정은 열심히 뽑아도 원거리 변신이 나올 것이라는 보장도 없다. 이러한 가운데 앞으로 추가될 변신은 아직도 무수히 많다.

원작 리니지1에서의 변신은 오로지 레벨업에 따른 보상이었다. 그에 따른 성취감도 무척이나 높기 때문에 레벨업을 해야 한다는 목표 의식도 뚜렷했고, 특정 레벨대에 따른 의미도 남달랐다. 물론, 리니지M에서도 80레벨을 달성하면 경비병 창/활을 얻을 수 있다. 하지만 80레벨을 목표로 잡고 레벨업에 매진하기에는 아인하사드의 축복부터 허들이 되는 요소가 무척이나 많다.

그래서 레벨업 보상으로 변신이 주어지지 않는 75레벨에 영웅 변신을 얻을 수 있게 해달라는 의견이 굉장히 많았다. 52레벨부터 70레벨까지 데스나이트/다크엘프부터 다크/실버/소드/아크 시리즈 변신을 얻을 수 있는 것처럼 말이다. 켄라우헬이나 헬바인처럼 추가 옵션이 없는, 기본 옵션만 가진 영웅 변신을 75레벨업 보상으로 얻게 해달라는 것이다.



▲ 리니지1에서 75레벨 변신이자 70레벨 중반의 대표 이미지였던 켄라우헬과 헬바인


Top 3. 정말 너무 매우 진짜 '막피'가 싫어요!
육식이 아닌 초식 유저들도 매우 많다는 점이 달라요

원작 리니지1과 다르게 리니지M은 PK를 싫어하는 유저들이 매우 많다. 가장 큰 스트레스는 자고 일어났는데 캐릭터가 죽어있는, 이른바 '막피'다. PK를 하지 않을 거라면 리니지를 왜 하느냐고 반문하는 유저들도 많지만, 어느 게임에서든 조용히 사냥만 하고 싶어 하는 유저들도 매우 많은 법, 이는 리니지M에서도 마찬가지다.

스스로를 초식 유저라 일컫는 이들은 플레이어 처치 업적이 0회이거나 PK와 관련된 스킬(쇼크 스턴 등)은 아예 배우지도 않는다고 알려졌다. 물론, 그 수가 많은 것은 아니지만, 아예 PK를 싫어하는 유저들도 분명 존재한다는 점이 중요하다.

이렇게 극단적으로 PK 자체를 싫어하는 건 그 사람의 성향이지만, 아무 이유 없이 무차별적으로 죽이는 막피에 대한 반감은 누구에게나 있다. 여러 서버에서 있었던 라인들의 중립 막피 사건은 유저들이 막피를 얼마나 싫어하는지 볼 수 있는 단편적인 대목이다.

커뮤니티에서도 자주 토론 주제로 언급되며, 추가적인 보완이 필요하다고 말하는 막피. 유저들은 안전장치까지는 아니더라도 최소한 카오틱 성향에 대한 패널티는 강화가 필요하다는 의견이다.



▲ 어느 한 초식 유저의 업적... - 이미지 출처 : 인벤 유저 영탑


Top 2. '득템'의 재미, 언제 느낄 수 있나요?
왜 항상 중요한 아이템은 캐시 상자에서만...

리니지M 쇼케이스 현장에서 발표된 '진정한 득템의 재미, 온전히 돌려줄 것'이란 말에 많은 리니지 유저들이 흥분을 감추지 못했다. 하지만 이제 이 말은 리니지M을 비판할 때 쓰이는 말이 됐다.

오픈 초기부터 캐시로 판매된 각종 상자에서는 희귀 등급의 아이템과 함께 영웅 등급의 아이템, 더 나아가 각 클래스의 핵심 스킬북이 쏟아져 나왔다. 몬스터가 드랍했던 것보다 상자에서 풀린 아이템이 훨씬 많았다. 상자에서 높은 등급의 아이템을 얻을 확률은 굉장히 낮은 편이지만, 이른바 큰손 유저들이 수천만 원 어치 상자를 구매하는 일이 반복되면서 아이템은 상자에서 먹는 것이라는 인식까지 생겨버렸다.

여기에 캐시 아이템을 구매하여 얻는 재료로 장비를 제작할 수 있게 되면서 이제는 공식적으로 아이템에 가격까지 매겨지게 됐다. 판도라의 유물, 할로윈의 호박석, 그리고 이번 블루디카의 유물로 아이템을 제작할 수 있게 되면서 데스나이트 세트 각 부위는 약 110만 원, 악마왕의 무기는 165만 원이 써야 얻을 수 있다.

보스 몬스터 데스나이트는 140개 서버를 통틀어 데스나이트 세트를 드랍한 횟수를 따져봐도 그리 많지 않다. 유저들의 추측으로는 많이 쳐줘도 50여 개 될 것이라는 반응이다. 악마왕 무기 역시 마찬가지. 월드 보스 레이드에서 드랍한다고 알려졌지만, 실제로 드랍된 횟수는 몇 되지 않는다. 거의 모든 아이템이 상자에서 나오거나, 캐시 제작으로 제작됐다.

그동안 여러 업데이트를 통해 여러 몬스터가 다양한 아이템을 드랍하게 됐다. 또 상급 각인 상자가 추가되어 이 상자에서 다양한 아이템을 얻을 수 있게 됐다. 하지만 시련 던전 보상 상자에서 희귀 제작 비법서가 나오는 줄 모르는 유저들이 많고, 한 달을 사냥해도 희귀 아이템 구경도 못 한 유저들이 많을 정도로 득템의 재미를 느끼기가 쉽지 않은 것이 현실이다.

유저들은 대박 아이템까지는 아니더라도 꾸준한 노력, 투자한 시간에 따라 득템의 재미를 느끼길 원한다.



▲ 현재로서는 공감하기 어려운 상태


Top 1. 아인하사드의 축복 시스템
다 감수 할 수 있지만, 축복 만큼은...

모든 것을 감수할 수 있지만 그래도 아인하사드의 축복 문제만큼은 어떻게 해볼 도리가 없다고 말하는 이들이 많다. 리니지M을 떠난 유저들 다수가 말하는 아인하사드의 축복 시스템. 드상 월간 패키지가 추가되고, 마법 인형에 축복 소모 감소 옵션이 추가되었다고는 하나, 리니지M을 이탈하는 유저들은 더 늘고 있다.

경험치 옵션을 둘째 치더라도 아이템 획득에 대한 패널티 해제, 아인하사드의 축복을 수급할 수 있는 수단 추가, 아인하사드의 따스한 시선 버프를 활용한 축복 소모 수치 감소 등 이와 관련된 개선과 보완이 이루어지길 바라는 염원하는 유저들이 매우 많다.

원작 리니지1에서는 노아인과 유아인을 선택하는 건 오로지 시간을 사는 개념이었지만, 리니지M은 아이템 획득부터 경험치 부스팅 700% 등 게임을 플레이하는 기본적인 것부터 캐릭터 성장 모든 부분과 연관되어 있다. 그래서 많은 유저들이 입모아 개선이 필요하다고 말하는 1순위 시스템이기도 하다.



▲ 아이템 획득과 관련된 부분 만이라도 개선이 필요하지 않을까
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