[취재방담] 듀랑고, 뜰까? 안 뜰까?

기획기사 | 이현수 기자 | 댓글: 100개 |
지난 9일 서울 광화문 포시즌호텔에서 듀랑고의 출시일을 공개하는 기자간담회가 진행되었습니다. 넥슨은 5년 반 개발 끝에 듀랑고를 1월 25일 출시한다고 밝혔으며 이와함께 BM과 게임의 특징도 공개적으로 소개했습니다. 취재에 참여한 기자들이 모여 뒤 이야기를 방담으로 풀었습니다. 자유로운 대화 진행을 위해 익명으로 작성했습니다.




먼저 행사 소감부터 듣고 싶다.

티라노사우르스: 기자만 120명 왔다. 신기한 컨셉이고 그동안 자주 노출을 했던 게임이기에 굉장한 주목을 받는 것 같다. 게다가 5년 반 만에 출시다. 모바일 게임이니까 2014년에 대외적으로 발표했을 때 금방이겠거니 했는데.

트리케라톱스: 어떤 기자가 그러더라 "듀랑고 처음 봤을 땐 총각이었는데 오늘 간담회 오기 전에 딸을 어린이집에 데려다주고 왔다"라고.

파이리: 언제나 그렇듯 넥슨답게 깔끔했다. 넥슨에서 자주 하는 것 중 하나가 질의응답 하기 전에 대담형식으로 사회자와 프로듀서가 말을 주고받는 게 있다. 이번에도 역시나 있었는데 간혹 나오는 갈피 잃은 기자 질문보다 영양가 있어 좋다.

안킬로사우르스: 이은석 프로듀서는 말을 참 잘한다. 강연이나 이런 행사 말고도 규모가 작은 자리에서도 정말 능변이다. 동네 형이었으면 좋겠다. 집에 들어가기 전에 맥주나 한 잔씩 하게.

둘리: 그런데 요즘 넥슨 모바일데이는 아예 없어진 건가? 소소하게 재미있었는데…. 게임이 나오지 않아서 그런가.


인상적인 워딩이 많았는데 각자 의미 있게 들은 발언이 있나?

안킬로사우르스: 이은석 프로듀서가 '진정한 혁신', 'N개를 N+1로 만드는 것보다 0개를 1개로 만들고 싶었다'라고 했다. 오래 품어서 그런지 어쩌고저쩌고 해서 우리 게임 킹왕짱! 글로벌 다 나와!! 하는 것보다 더 좋았다. 사실 말이 쉽지 '완전히 새로운 도전' 어휴, 그거 얼마나 힘들었을까…. 진짜 우리 동네 형이었으면 좋겠다.

둘리: 사실 완전한 새로운 게임은 아니지 않나. 생존게임들이나 샌드박스 게임들과 그리 달라 보이지 않던데. 절차적 생성이니 브론토서버니 물품 성격에 의거한 조합이니 그거야 즐기는 사람이 보기엔 그냥 그 다른 게임이랑 비슷한 거 아닌가. 플레이어는 그냥 재미만 있으면 되는데 자꾸 기술적인 측면과 기획적인 측면만 강조하는 거 같아서 난 좀 별로다.

티라노사우르스: 그래서 '샌드박스 MMORPG'를 강조했던 것 같다. 테마파크에 너무 익숙해진 우리에게 장난감을 준다고 제대로 가지고 놀 수 있을지도 모르겠고, 제대로 장난감이 만들어져 있는지도 모르겠지만, 한국 게임에서 보기 힘든 낯선 소재와 색다른 플레이 방법은 시도만으로도 멋지다.

파이리: 난 정상원 부사장의 '모바일 게임 개발 방향에 대한 의무감'. 부연 설명은 많이 하지 않았지만, 울림이 있었다. 솔직히 요즘 다 비슷하잖나. 사실 이런 이야기는 어디를 가도 듣지만, 저번 AxE 간담회 때 넥슨 모바일 게임의 경쟁력 부재를 인정하는 듯한, 읊조리는 모습이 겹쳐 보였다. 넥슨만큼 다양한 시도를 하는 회사도 없는데... 오늘 보니까 정상원 부사장 살도 좀 빠진 것 같고 좀 더 늙은 것 같더라.

트리케라톱스: 별로 와닿지 않는 말이었다. 아무리 개발 친화적 포지션이라고 해도 넥슨 모바일 게임이 히트 이후로 뭐 하나 제대로 1위에 오른 적 있나. 괜히 멋있는 척하는 말 같다. 몇몇 게임 빼고 비슷한 게임만 줄곧 내면서 그런 말 하니까... 또 이은석 프로듀서가 '인류는 구석기 시대에서 진화하지 않아서 원시 본능을 표출할 수 있게 게임이 도와준다'라는 뉘앙스로 말했던 거 같다. 이거 엄청 위험한 메시지 아닌가. 안 그래도 폭력성 때문에 게임이 매도되고 있는데.





자발적으로 만들어지는 커뮤니티와 듀랑고의 세계를 '보도'하는 독특한 요소, '아카이브'가 있었다.

파이리: 목표가 오래 유지하는, 전 세계에서 성공하는 게임이랬다. 게임이 돌아가게 하는데 가장 좋은 방법은 원활한 커뮤니티를 만드는 거다. 단순히 공식 카페에서 '안녕하세요. GM누구에요 뿅뿅'이러는 것보다 게임 특성을 살려서 게임 내에서 일어날 수 있는 각종 소식을 모아서 전달하는 시도는 신선해 보인다. 문제는 사용자들이 자발적이면서도 적극적으로 에피소드를 얼마나 만들 수 있느냐 겠다.

트리케라톱스: 듀랑고 측은 엄청 자신 있어 보인다. 뭐 사람이 사람을 만나는데 에피소드가 안 나올 리가 있겠나. 다만, 그 이야기가 너무 획일적이지 않을까 걱정된다. 얼마나 혁신적인지는 둘째치고 우리 효율의 민족 아닌가. 게다가 향후 글로벌 원서버가 돌아가면 묘한 경쟁심이 발동될 텐데. 그럼 전쟁일지만 쓰겠지.

티라노사우르스: 그러면 그것대로 또 이야기가 만들어질 거 같다. 아무튼, 전 세계에서 생긴 일을 재미있는 사례를 뽑아 소개하려면 그 담당자들은 진짜 죽을 맛이겠다. 거의 서프라이즈 작가 수준이겠는걸.

둘리: 나는 그 생각을 했다. 글로벌 원서버로 돌아갈 때 만약, 북미와 한국 부족 간에 싸우면 북미 서부 유저들이 점심시간 때 공격하면 우리는 다 자고 있는 거 아닌가? 이야기가 만들어지나 이렇게 해서?

안킬로사우르스: 굉장히 좋은 소재 아닌가? 피의복수? (웃음) 아무래도 낯선 게임이다 보니까 사용자들이 받아 들일 수 있게 하는 게 최우선 과제였던 것 같다. 그런 점에서 좋은 시도라고 본다.


흔치 않게 영상이 다양하게 사용된 간담회였다. 어떻게들 봤나.

파이리: 흔하디흔한 인간과 악마가 필드에서 쾅 부딪치는 것들보다 엄청나게 더 흥미롭게 봤다. 특히 건축가 영상을 엄청 흥미롭게 봤다. '몬스터 헌터'마냥 '응응응 헤헿' 뭐 이런 소리만 들렸지만, 100번에 가까운 간담회를 가봤는데 가장 재미있게 봤다.

안킬로사우르스: 광고가 재미있었다. 특히 '대출이 필요 없다'에서 울뻔했다. 그래, 내 집 장만은 게임에서나 가능하겠지…. 아무튼, 간만에 연예인 없는 광고에 게임 특성을 반영하는 광고 같아서 좋았다. 이은석 프로듀서의 나레이션도 좋았다. 다시 한번 말하지만 동네 형이었으면 좋겠다.

티라노사우르스: 맵을 시간 순서대로 보여주고 줌인 줌아웃하는 걸 보니까 별 관심 없던 나도 관심이 생겼다. 심지어 작년 9월부터 데이터를 다 저장했더라! 말로 표현하기 힘든 게임이라 그런지 영상을 사용해서 게임을 잘 포장한 것 같다. 다른 게임들도 의미 없는 티저보다는 이런 식으로 보여주면 좋지 않을까 생각했다.

둘리: 옛날부터 느낀 건데 영상에 등장하는 여자 캐릭터 뒤태에 자꾸 눈이 가더라. 진짜 잘 뽑은 거 같다.

트리케라톱스: 이은석 프로듀서가 직접 녹음한 게임 소개 영상이 인상 깊었다. 뭐랄까 진짜 게임을 아끼고 사랑하는 느낌이랄까? 어느 프로듀서가 이런 걸 보여줬나 생각했다. 쇼일지언정 진심을 담고 있다는 메시지는 전달된 거 같다.



그럼 솔직히 말해보자. '듀랑고' 시장에서 통할까?

트리케라톱스: 흥행은 글쎄? 지금 대세 게임들과 비교하여 다른 의미에서 하드코어하다. 경쟁에 익숙한 게이머들이 쉬이 지칠 것 같다. 그러다보면 게임의 흥미도 떨어질 것 같다.

파이리: 경쟁 콘텐츠만 즐긴 이의 폐해다(웃음). BM도 경쟁보다는 감성 측면에서 접근한다고 했잖나. 소꿉장난하는 재미가 있을 거 같다. 그래서 나는 통할 거 같다. 뭐랄까 꼼냥꼼냥 조금씩 만들면서 게임 친구들과 노는 재미가 있을 거 같다.

안킬로사우르스: 나도 통한다는 것에 한 표. 문명 온라인의 개념이 처음 발표됐을 때 같은 호기심이 생긴다. 엄청 재미있을 것 같지 않나? 촌락을 만들어 간다는 게!! 그런데 나는 친구가 없어서 혼자 조용히 해야 할 거 같다. 혼자 낚시하다가 지나가는 공룡한테나 안 밟혀 죽었으면. 마비노기에서 만나서 결혼하는 커플 사례를 오늘 다시 한번 언급했다. 인간 공동체를 만드는 과정에서 교감이 생길 거 같다. 그러면 통하겠지. 다만, 지역통제, 자원독점 등의 문제에 어떻게 대처하느냐가 성공을 판가름 지을 거 같다. 결국, 지금까지 만든 걸 어떻게 잘 보여주느냐다. 잠깐 그러면 나도 결혼에 대해 꿈을 꿔도 되는 거야?

티라노사우르스: 너의 결혼만큼 한국에서 성공은 좀 힘들다고 본다. 그런데 북미나 유럽 등에서 통할 것 같다. 아무래도 천천히 느긋하게 즐기면서 하는 그쪽 정서와 더 잘 맞는 것 같다. 좀 비약하자면 한국에서는 망하고 북미 유럽 등지에서 성공했으면 좋겠다. 우리는 이런 새로운 게임을 즐길 수 없다는? 뭐 그런 게 증명됐으면 좋겠다.

파이리: 아니 그건 취향과 성향 차이라니까 그런 거로 수준을 나누고 앉아있어….


자자…. 이 이야기는 나중에 기회가 되면 하기로 하고 조금은 색다른 게임이다 보니까 진입장벽이 있을 거 같은데 그 점은 어떻게 생각하나.

트리케라톱스: 전제가 잘못된 거 같다. MO, MMORPG 뺑뺑이 돌리던 사람들은 여기서도 도끼나 만들다가 '에이 뭐야'라고 생각할 거 같다. 애초에 이 게임을 접하는 사람들은 약간 하드코어한, 이런 비슷한 게임의 흐름을 아는 사람들이 할 것 같아서 진입장벽이 없을 거 같다.

티라노사우르스: 아니 그게 진입장벽인 건데 게임 내에 가이드가 잘 되어 있다고 하니 아주 어려울 것 같지는 않다. 그리고 애초에 약간의 잡식만 있다면 상식 내에서 움직이도록 구현된 게임 아니던가?

안킬로사우르스: '리그 오브 레전드'가 국내 들어오기 전에 AOS는 어렵다 어쩌다 하면서 국내에 맞는 게임인지 갑론을박이 있었다. 그런데 결과는? 다 잘 알고 있지 않나. 중요한 건 재미다. 재미만 있으면 불편하고, 알아야 하는 게 많아도 알아서 공부하게 되어있다.

파이리: 맞다. 넥슨이 어떤 회사인데 그걸 그냥 흘러가게 놓아둘 리는 없다. 왓스튜디오가 아무리 인게임 가이드를 잘 해놨다고 해도 넥슨이 알아서 게임까지 흘러 들어갈 수 있게 레드카펫을 깔아줄 거다. 넥슨으로서도 최근 이렇게 관심을 끈 게임이 있었나? 뒷단에서 엄청 안내해줄 것 같다. 넥슨이 이 게임이 안 된다고 타격을 입을 회사는 아니지만, 적어도 이미지에 타격이 있을 거 같다. 그래서 엄청 준비했을 것 같다.

둘리: 리미티드베타 때 했을 때 그렇게 어려운 부분은 없었다. 약간 와전돼서 부풀려진? 할 게 너무 많고 새로운 플레이를 요구하다 보니까 그런 거 같다. 절대 어렵거나 완전히 새롭거나 그런 류의 게임은 아니라고 본다.





듀랑고에 가장 눈여겨보고 있는 부분은?

파이리: 아무래도 새로운 시도로 인한 기술 발전 아닐까. 절차적 생성이나 동물들 AI 등. AI는 게임에서 활용될 여지가 엄청 많은데 그래도 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등이 이 분야를 계속 연구하고 있어서 다행이다.

티라노사우르스: 정상원 부사장의 인사말처럼 적어도 넥슨이 노리고 있는 것은 상업적 성공보다 큰 그림이 아닐까 싶다. 설령 사업적으로 실패를 거두더라도 듀랑고는 가치 있는 실패가 될 거다. 기술적으로도 많은 시도를 했을 것이고, 이게 장기적으로 보면 넥슨의 내실을 다지고 방향성을 수정하는 기준점이 될 것처럼 느껴진다. 그런 의미에서 굉장히 멀리 내다본 포석이다. 듀랑고라는 게임은.

트리케라톱스: 다들 듀랑고가 엄청난 게임이라고 말한다. 새로운 시도다, 없던 게임이다. 아니 그게 중요한 게 아니라고. 재미다. 적어도 난 재미없었다. 아니, 어디서 재미 포인트를 찾아야 할지도 모르겠더라.

안킬로사우르스: 그냥 취향 차인 거 같다. 난 요즘 싸우면서 경쟁하는 게임에 지쳤는데 듀랑고처럼 '놀아보세요'하고 풀어놓은 게임이 어떤 성과를 거둘지 눈여겨보고 있다. 내가 말하는 성과는 얼마나 많은 사용자가 얼마나 많은 공동체를 형성하여 진짜 역할 놀이를 하는지다.

둘리: 난 홍보영상에서 보이는 규모의 부족전쟁이 기대된다. 거대 공룡을 잡는 것도 좋지만, 그러면서 대단히 많은 이야기가 생산될 것 같다. 예전 MMORPG처럼 추억담도 나누는 그런 형태. 아무리 스낵콘텐츠의 시대라지만, 사람은 서로 부대끼며 살아야 제맛 아닌가.


이번 간담회에서 아쉬운 부분이 있었다면 무엇일까?

티라노사우르스: BM에 대해 자세히 말하지 않았다. 시간 단축이나 감성으로 접근한다고 했는데 너무 둥글둥글하게 이야기한 거 같다.

트리케라톱스: 솔로 플레이에 대한 설명이 조금 부족했다고 본다. 사용자에게 직접 받지 못하는 도움을 시스템을 통해 받을 수 있도록 준비했다고 하는데, 이 역시 너무 설명이 부족한 거 아닌가 싶다. 이외에도 장수하는 게임을 만들기 위한 준비에 대해서도 '실제로 해보면 더 잘 알 수 있을 것 같다'라고 돌려 말했다. 뭐 하나 제대로 말한 게 없다. 영상 보여준 게 전부다.

파이리: 언제나 간담회 갈 때마다 느끼는 건데, 사실 게임 설명은 요식 행위에 불과하다. 중요한 건 질의응답인데, 시간이 점점 줄어가는 거 같다. 아무리 엉뚱한 질문을 하는 기자들이 있다고는 하지만, 너무 빡빡하다. 사 측에서는 혹시 모를 말실수를 미리 방지하고자 하는 거 같은데 간담회 같은 자리에서 질의응답 시간을 좀 더 열어 줬으면 좋겠다.

안킬로사우르스: 그거 괜히 사족 붙이면서 2~3개씩 질문하는 기자들만 없어져도 더 영양가 있을걸.

둘리: 좀 상관없는 이야기이기는 한데, 성승헌 캐스터나 권이슬 아나운서가 간담회에 자주 나오는 이유가 있는 거 같다. 장황한 질문 몇 개를 정말 잘 정리한다. 오히려 질문의 퀄리티를 올리는 일도 있다(웃음). 난 정인영, 신아영 아나운서가 좋은데 요즘 잘 안...


시끄럽다. 같은 MMORPG지만, 최근 북미에 진출한 '리니지2 레볼루션'과 반대의 생태를 가진 게임이다. 글로벌 성과 어떻게 보고있나?

트리케라톱스: 난 될 것 같다. 천천히 올라와서 천천히 식는 그들의 패턴과 잘 어울릴 것 같다. 애초에 모바일 게임도 집에서 하는 게임이란 생각이 강하니까. 북미 지역에서는 좀 될 것 같다.

파이리: 난 조금은 오래 봐야 한다고 본다. 그 넓은 나라에서 한국과 같은 물량 공세는 힘들다. '데스티니2'처럼 물량 못 몰면 의미도 없다. 그래서 입소문으로 퍼지고 자리 잡기까지는 시간이 걸릴 것 같다. 활화산 같은 성공보다는 서서히 부족이 커지는 그런 성공, 마치 부족이 커지는 그런 포지션으로 가져가지 않을까 싶다.

안킬로사우르스: 난 우리나라 게임이 뭐라도 북미시장에서 터졌으면 좋겠다. 그런 의미에서 성공한다고 본다. 안다. 팬심인 것을 알지만, 그래도 비트코인을 살 때 처럼 내 감은 살아있다고 믿는다. 북미 영향력을 바탕으로 다시 '역수입'도 되고. 북미 지역 성공 영향력은 '배틀그라운드'에서 충분히 경험하지 않았나.

티라노사우르스: E3 때 넥슨M의 PM을 만났는데 그가 말하길 듀랑고는 문화와 지역의 다양성을 초월할 수 있는 게임이라고 그랬다. PM의 말을 곧이 들을 필요는 없지만, 문화적 차이가 없어서 기존 글로벌 시장에서 어려움을 겪었던 게임들의 한계를 극복하지 않을까 싶다. 유의미한 성과를 얻을 것에 한 표 던진다.

둘리: '리니지2 레볼루션'이나 '듀랑고'나 학습이 필요한 게임이다. '리니지2 레볼루션'은 북미인들 입장에서 '동양권 게임'으로 대변되는 중국 게임의 이미지가 있었을 텐데 '듀랑고'는 거기에서 조금은 자유롭다. 어떻게 알릴 것이겠냐는 이슈는 남았지만, 게임만 볼 때는 가능성 있어 보인다.




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