[인터뷰] '카이저' 채기병 PD "온라인 MMORPG의 자유도를 모바일에 담겠다"

인터뷰 | 윤서호 | 댓글: 35개 |



"만인의 만인에 대한 투쟁"

토머스 홉스의 '리바이어던'에 나오는 문장이자, 인간 사회가 구성되는 과정에 대해 설명하는 문구입니다. 자연 상태에 놓인 인간은 서로 대립하다가, 결국 자신의 안위를 위해서 계약을 맺고 사회를 구성하게 되었다는 맥락에서 나온 말이죠.

이 문구는 자유도가 높은 초창기 MMORPG에서도 통용이 되는 말이기도 합니다. 초기 MMORPG는 PK에 대한 제약이 심하지 않았기 때문에 서로 간의 투쟁이 빈번하게 일어났거든요. 그에 따라 유저는 강해지기 위해 끊임없이 캐릭터를 육성하는 한편, 길드를 만들거나 길드에 가입하면서 안전을 보장받고 동시에 더 큰 이익을 얻기 위해 다른 세력과 투쟁하는 과정이 이어졌죠. 아울러 장비를 거래하고 게임 내 재화 등을 모으거나 강한 장비를 얻는 등 경제 활동이 이어지면서 마치 하나의 사회를 보는 것 같은 느낌을 주었죠.

'카이저'는 패스파인더가 제작하고, 넥슨이 퍼블리싱할 예정인 모바일 MMORPG입니다. 개발을 맡고 있는 패스파인더의 채기병 PD는 '카이저'를 통해서 유저들이 모바일로 초창기 PC MMORPG의 자유도를 느낄 수 있도록 할 것이라고 밝혔죠. 인벤에서는 채기병 PD와 인터뷰를 통해서 보다 자세한 내용을 들을 수 있었습니다.



▲ 패스파인더 채기병 PD

Q. '카이저'에 대한 간략한 소개 부탁드립니다.

채기병 PD(이하 채기병) : '카이저'는 PC MMORPG의 자유로운 느낌을 모바일로 구현하고자 한 작품입니다. PC MMORPG에 있던 오픈필드 뿐만 아니라 예전 PC MMORPG에 있던 자유로운 PVP나 대결, 거래 등의 경제 활동 같은 그 모든 것을 망라하고자 했죠.

사실 PC MMORPG를 즐겼던 분들이 MMORPG를 찾는 이유이자, 또 거기에서 좋아해준 콘텐츠는 그것들이 아니었나 싶어요. 자유롭게 여러 다양한 활동이 가능하다는 것은 사실 매력적이잖아요. 이런 점을 모바일 MMORPG에 구현하고자 한 것이 '카이저'라고 말씀드릴 수 있겠습니다.



Q. 요즘 모바일 시장에는 정말 많은 MMORPG 게임들이 출시되고, 또 출시를 예고한 상황입니다. 여기에서 유저들에게 '카이저'만의 차별화된 포인트를 어필하자면 어떤 것이 있나요?

채기병 : '가장 크게 차이나는 부분은 경제활동이나 이런 것들이 필드에서 이루어진다는 것이겠죠. 더 자세히 설명드리자면, 서로 대면 없이 그냥 지나치고 혼자서 플레이하는 것이 아니라, 다양한 사람들과 함께 맞대고 상호작용이 더 잦게 일어난다고 할 수 있겠습니다.

개인적인 생각인데, MMORPG는 같이 한다는 것에 의의가 있다고 봅니다. 즉 상호작용이 있어야 한다는 것이죠. 서로 만나지 않고, 교류 없이 그냥 혼자 즐기는 것보다는 거래를 하거나 소통을 하는 등의 행위가 적극적으로 이어져야 한다고 봅니다. 그리고 이런 부분에 대해서 1:1 거래를 추가하는 등 최대한 살리고자 했습니다.




▲ 유저들끼리 1:1 거래가 가능하다


Q. 정식 출시 일정에 대해 여쭤봐도 될까요?

채기병 : 확답을 드리긴 어렵고, 상반기 출시를 목표로 하고 있습니다.


Q. '카이저'를 CBT 때 체험해보니까 필드에서 PK나 분쟁이 일어나고 또 거래도 자주 이어지더라고요. 뭐랄까 초창기 MMORPG처럼 시스템적 제약이 상당히 적었어요. 긍정적으로 말하면 자유도가 높고 상호작용이 많다고 할 수 있지만, 또 초창기 MMORPG를 즐기지 않은 유저층은 이를 낯설게 여기거나 불편하게 여길 수도 있다고 보입니다.

채기병 : 사실 최근 PC MMORPG의 흐름을 보면 그런 부분에 대해서 이전보다 많은 제약을 두고 있긴 합니다. 게임도 문화의 일종이기 때문에 변화가 일어나는 건 당연한 일이니까요. 시스템의 구축도 사실 이전에 없다가 서서히 갖춰져가는 과정이라고 봅니다.

다만 이런 시스템들이 고착화되면서 원래 이런 거야, 라는 식의 '틀'이 만들어지게 되면, 사람들은 또 이 틀에 대해서 반발심이 생기죠. 원래 이런 게 아니었는데? 라는 식으로 말이죠. 그러면서 또 다른 것들을 추구하죠. 그 중에는 옛날에, 시스템이 없었을 때의 자유로웠던 느낌을 그리워하는 부분도 있다고 봅니다. 이 부분을 저희는 캐치하고자 하고 있어요. 물론 옛날 그대로는 아니고, 좀 더 세련되게 만들어가겠지만요.

최근의 모바일 MMORPG나 MMORPG가 기존의 자유도가 높았던 시스템을 제약한 상태였다면, 앞으로는 그런 제약이 서서히 풀린 작품들이 나올 것이라고 봐요. '카이저'는 그 중에 하나일 것이고요.

사실 '카이저'가 목표하는 바는 어떤 '플랫폼'으로 존재하는 거에요. 유저가 들어와서, 최소한의 시스템 속에서 자유로이 성장하고 플레이하고, 스스로 스토리를 만들어가는 것이죠. 유저가 시스템이 정한 틀을 따라가기만 하는 것에서 벗어나 자유롭게 즐길 수 있도록 하는 것이 목표입니다.



Q. 다른 모바일 MMORPG와 달리 채널을 나누지 않은 것은 인상깊었습니다. 그런데 그러다보니 퀘스트 진행에서 애로사항이 있기도 했습니다. 아울러 PK도 자유롭다보니 초반 퀘스트 진행 중에도 반복적으로 죽는 일이 일어나기도 했는데, 이런 상황은 유저의 플레이 의욕을 없애버릴 수도 있다고 봅니다. 이 부분에 대해서 어떤 대비를 하실 예정인가요?

채기병 : 사실 이런 부분을 찾기 위해서 CBT를 진행한 것이기도 합니다. 내부 테스트를 해봤을 때는 사실 발견하기 어려운 부분이거든요.

사람이 모이면 모일수록, 더 다양한 양상이 일어나잖아요? 솔직히 내부 테스트에서 아무리 다양한 상황을 상정한다고 해도, 내부 인력만으로 이 모든 상황을 다 상정하기는 어렵더라고요. 실제로 그 많은 사람 중에는 또 정말 우리가 예상치 못한 성향의 사람이 있을 수도 있으니까요.

그런 이슈가 초반에 벌어진 것을 확인하고 나서야 이런 점을 새삼 느낀 것이죠. 사람들이 너무 많아서 길목이 막힌 나머지 퀘스트 진행이 어렵다거나, 혹은 일부 유저가 퀘스트하러 가는 길목을 차단하고 PK를 하는 등의 행동은 테스트를 통해서 보고받았고, 그 부분에 대해서는 유저들이 불편함을 느끼지 않도록 수정할 예정입니다.



Q. 내부 테스트에서도 이와 같은 상황을 아예 예측하지 못했거나, 혹은 의도하지 않았던 건가요?

채기병 : 사실 PK 상황은 어느 정도 의도하기는 했습니다. 다만 초반부터 유저의 플레이를 막아버릴 정도라고는 예상하진 못했죠. 사실 이 부분은 아무리 저희가 경쟁을 중시한다고 해도 조금 곤란한 부분이긴 합니다. 당장에 저도 아무 것도 모르는 상태에서 처음부터 이런 일을 당해버리면, 하기 싫어지거든요.

일단 확실하게 말씀드리자면, 초반 PK는 의도한 게 아닙니다. 따라서 보완장치를 마련할 생각이긴 합니다. 다만 이외의 상황에서의 PK는 플레이어들이 선택하는 것이라고 생각해서 유저의 선택에 맡길 예정입니다.

또 이런 문제 때문에 다른 게임에 있는 채널링 등은 적용하진 않을 생각입니다. 플레이 필드가 하나만 존재한다는 것이 '카이저'의 아이덴티티라고 생각하거든요. 다른 측면에서 이 문제에 대해 접근할 생각입니다.




▲ 유저 간 자유로운 PVP를 지향한다


Q. 필드 전투를 강조하셨는데, 사실 원 서버에 모든 유저를 다 풀어놓으면 버벅거리는 문제가 발생할 것 같습니다. 온라인 게임이야 PC가 기반이니까 그렇다쳐도, 모바일은 서버 부하가 많이 걸릴 것 같은데요?

채기병 : 저희 CBT의 두 번째 목표가 바로 테스트하는 서버가 어느 정도 인원을 수용할 수 있고, 버틸 수 있는가를 체크하는 것이었습니다. 그런데 예상 외로 서버 자체의 이슈는 크게 일어나지 않았습니다. 그것보다는 클라이언트 이슈가 더 컸습니다.

PC에 비유하자면 저사양 PC로 게임을 돌릴 때 일어나는 것과 비슷한 현상이라고 해야 할까요? 그것처럼 일부 사양이 낮은 핸드폰에서 문제가 있긴 했죠. 그렇지만 그것을 제외하고 저희 서버에서부터 발생한 이슈는 딱히 없었습니다.



Q. 어떤 기종을 기준으로 최적화를 진행하고 있나요?

채기병 : 안드로이드의 경우 갤럭시 S6이상, 아이폰은 6S 이상을 기준으로 삼고 있습니다. 즉 그 기종 이상에서 원활히 플레이가 가능하도록 최적화를 진행하고 있습니다. 그 이하 기종의 경우에는 옵션 조절이 필요하거나, 너무 사양이 낮은 일부 기종은 원활한 게임 진행이 안 될 수도 있습니다.


Q. 유저들의 상호작용을 통해서 에피소드나 해프닝을 구축해나간다는 측면에서, 마치 이전 온라인 MMORPG의 이상적인 부분을 모바일에 구현하려고 하는 것 같습니다. 다만 예전 MMORPG의 경우에는 일부 유저들이 악용면서 큰 문제가 되기도 했잖아요? 그런 부분에 대해서 어떤 식으로 대처하실 예정인지 궁금합니다.

채기병 : CBT에서 발생한 퀘스트 초반부의 일부 문제들은 분명 앞으로도 일어날 수 있고, 저희가 풀어야 하는 문제라고 생각합니다. 사실 무언가 시작하기도 전에 벌써부터 큰 벽에 부딪혀버리면, 누구나 다 의욕이 없어지기 마련이니까요.

다만 이런 점 때문에 유저를 제재한다거나 하는 등의 통제를 하진 않을 생각입니다. 그것보다는 초보가 바로 PK로 넘어가지 않도록 개선하거나, 또 PK를 피할 수 있는 기능 같은 것으로 그런 상황을 겪지 않도록 만들 생각입니다. 사실 어느 정도 긴장감이 있어야 게임을 하는 맛이 있다고 보거든요. 그런 긴장감이 또 '카이저'의 특징이라고 보고 있고요. 다만 너무 초반부터 그런 것이 빈발하면 유저들이 재미를 느끼기도 전에 좌절하게 되거나, 혹은 흥미를 잃을 수 있다고 보고 있기 때문에 그 부분에 대해서는 개선할 생각입니다.



Q. 그런 부분들은 현재 대다수의 모바일 MMORPG와는 다른 시스템인데, 기존의 유저층과 다른 유저층을 바라보고 기획하신 건가요?

채기병 : 유저층에 대한 해석에 대해 말씀드리자면, 모바일 게임 유저라고 해서 꼭 모바일만 즐겨온 유저층은 아니라고 봅니다. 모바일 게임 시장의 유저층 중에도 고전 MMORPG를 열심히 즐기다가 모바일 게임도 즐기는 사람도 있을 거고, 혹은 다른 게임을 즐기다가 모바일 게임을 즐기는 분들도 있잖아요?아니면 정말로 모바일 게임만 하는 분들도 계실 거고요. 어느 한 게임 분야에서 유저층이 단순히 한 부류만 있다, 라고 말하긴 어렵다고 봅니다. 또 유저층이 새로 생겨날 수 있다고 보기도 하고요.

'카이저'의 경우에는 고전적인 MMORPG를 즐기다가 모바일 게임을 즐기게 된 유저층을 우선 보고 있습니다. 그런 분들이 모바일에서 옛날 MMORPG의 느낌을 받을 수 있도록 하는 것이 목표이기도 하죠. 또 그런 분들이 기다리고 있던 니즈에 부합하도록 설계하고 있습니다.



Q. CBT를 했을 때 스탯을 자기가 찍는다거나 그런 부분에서 예전 MMORPG의 느낌이 났습니다. 그런 부분들도 고전 MMORPG를 즐기는 사람들을 노린 부분인가요?

채기병 : 맞습니다. 여기에 덧붙이자면 기존의 모바일 MMORPG는 어떻게 보면 중국형에서 파생됐다고 보고 있어요. 채널링 시스템이나 그런 부분은 웹게임에서 많이 채용했던 부분이기도 하고요. 초기 모바일 MMORPG가 중국에서 많이 나오기도 했고 그걸 차용한 뒤에 고쳐나간 부분이 지금 모바일 MMORPG라고 보고 있어요. 모바일 환경에 맞춰서 새로이 개편되고 단순화된 시스템이라고 할까요?

그러다가 점점 하드웨어가 발달하면서 예전의 MMORPG 스타일을 구현할 수 있다고 봅니다. 또 그런 부분에 대해서 유저들의 니즈가 있다고 판단하고 있고요. 그런 분들을 위해서 설계한 부분이라고 할 수 있겠습니다.




▲ 유저가 직접 배분할 수 있는 스탯 시스템을 채용했다


Q. 모바일 MMORPG를 언급할 때 '오토'를 빼놓을 수가 없는데요, '카이저'에서 자동이동, 자동전투의 비중은 얼마나 되나요?

채기병 : 사실 모바일에서 자동전투나 자동이동은 완전히 배제하긴 어렵다고 봅니다. 손으로 일일이 이동하는 것도 불편하기도 하고, 또 제약이 있기도 하니까요. 키보드와 마우스로 편하게 움직이는 것과는 정말 다르잖아요? 모바일에서 그 긴 거리를 수동으로 전부 이동한다고 하면, 불편해서 아마 손이 안 갈거라고 봅니다.

다만 이 부분은 최소한으로 지원할 생각입니다. 퀘스트를 좀 수월하게 해주는 정도랄까요? 혹은 유저들이 처음부터 모든 길을 다 아는 건 아니니까 그를 보조해주면서, 또 이동을 좀 더 편하게 해주는 정도로 지원할 생각입니다.

다만 마치 내비게이션처럼 알아서 길을 다 찾아주는 나머지 길을 못 외우게 하는 그런 쪽으로 지향하지는 않고 있습니다. 유저가 왔다갔다하면서 지형지물을 익히고, 이동경로를 외울 수 있게끔 하는 방향을 지향하고 있어요. 지도는 일단 기본적으로 제공하고, 유저가 그걸 보고 이동하다가 정 귀찮아지면 도움을 주는 정도라고 해야 할까요?



Q. 자동 전투도 그런 측면에서 접근하는 건가요?

채기병 : 네. 즉 일정 수준의 편의 기능을 제공하지만, 자동으로 모든 것을 다 수행하지 못하는 그런 정도로 고려하고 있습니다. 예를 들자면 자동전투로는 특정 사냥터에서 몹을 반복적으로 잡는 정도랄까요?

지금 생각해두고 있는 건 그 정도 수준인데, 어디까지 해야 하는지는 지속적으로 고민해야 할 부분이라고 생각합니다.



Q. 초창기 MMORPG의 느낌을 바탕으로 한다고 하셨는데, 그렇게 되면 자연히 약육강식의 양상을 띠게 되잖아요?

채기병 : 그렇죠.


Q. 최근 모바일 MMORPG의 BM을 보면 최고 티어, 혹은 어느 정도 이상에 오르기 위해서는 사실 유저의 부담이 상당히 크잖아요? 그 부분에 대해서 유저들의 반응이 좋지 않은 편이고요. 후발주자 입장에서 이런 부분이 부담스러울 것으로 보입니다.

채기병 : 이 부분은 사업팀과 계속 협의해나가야 하는 부분이라 확답을 드리긴 어렵습니다. 다만 저희가 추구하는 바를 말씀드리면, 기본적으로 모든 것을 게임 안에서 할 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 사실 외부 요인으로 인해서 강한 아이템을 얻는 것은 게임플레이에 방해가 된다고 보긴 합니다. 어떻게 보면 '득템' 자체가 게임의 이유일 수도 있는데, 그 목표 자체를 어떻게 보면 박탈하는 것이기도 하잖아요.

MMORPG에서 성장해가는 과정을 유저가 직접 느끼는 것은 굉장히 중요하다고 봅니다. 그 부분을 저해하는 요소는 되도록 빼고자 하고 있고요. 다만 이 부분은 혼자서 결정할 수 있는 부분이 아니고, 다른 팀과 전체적으로 논의가 있어야 하는 부분이기도 합니다.



Q. 개인 거래 등 거래 요소가 좀 더 자유롭고 다양해졌다고 하지만, 거래가 가능한 품목과 가능하지 않은 품목은 존재할 것 같습니다.

채기병 : 물론 거래가 되는 품목과 안 되는 품목은 존재하긴 합니다. 밸런스적인 측면에서 어느 정도 막을 수밖에 없긴 하거든요. 일단 기본적으로 게임 내에서 얻을 수 있는 대다수의 것들은 거래가 가능합니다. CBT에서는 거의 대부분 오픈해놔서, 거의 다 거래가 가능하다고 할 수 있었죠. 그랬더니 일부에서는 막아달라는 요청까지 나왔습니다. 그런 부분도 테스트를 통해서 피드백을 거칠 예정입니다. 퀘스트 품목 등은 거래가 안 될 것이고요.


Q. 거래소가 있는 타 게임의 경우, 핵심, 레이드 고성능 아이템은 귀속아이템으로 하는 경우도 있는데 '카이저'에서는 어떤가요?

채기병 : 귀속 아이템 자체는 있습니다. 다만 그것이 상위 티어의 아이템이라거나, 고가의 아이템이라는 이유에서 거래를 막거나 하는 건 아닙니다.


Q. 거래에서는 어떤 재화를 사용하나요?

채기병 : 이번 CBT에서는 유료 재화인 다이아를 기반으로 테스트했습니다. 다만 이 경우에 나중에 정식 오픈 이후에는 작업장이 문제가 될 수 있다고 생각은 해서, 이를 막기 위한 대책을 강구하고 있습니다.

사실 PC MMORPG도 그렇지만 최근 모바일 게임에서도 작업장이 이슈가 되고 있거든요. 작업장으로 인해서 유저들이 피해를 보지 않도록 하는 것이 중요하다고 생각하고 있습니다. 아울러 작업장이 이익을 보지 않도록 제한을 줄 예정입니다.




▲ 거래에는 다이아가 사용된다


Q. 유료 재화를 통해서 아이템이 거래가 되게 되면 청소년 불가 등급을 받게 될 가능성이 높아 보이는데, 그에 대해서는 어떻게 대처하실 예정이신가요?

채기병 : 거래소에서 통용되는 재화를 선정할 때 그 부분에 대해서도 고려를 해야 하기 때문에 현재 고민 중에 있습니다. 만일 정식 오픈 때에도 유료 재화로 거래가 되게 된다면, 다른 게임들의 선례처럼 아마 버전을 나누어서 출시하게 될 것 같습니다.


Q. 거래를 자유롭게 풀어주면서 작업장이 이익을 보지 않도록 제한을 주겠다고 말씀하셨는데, 그 부분에 대해서 더 들을 수 있을까요?

채기병 : 그 부분은 고민 중에 있습니다. 사실 작업장을 막는다는 게, 예전 PC MMORPG을 맡았던 시절에도 느낀 거지만 완벽히 막는다는 건 정말 불가능한 일이에요. 다만 이들의 활동을 크게 제약하는 부분은 어느 정도는 가능하다고 보고 있습니다.

예를 들자면 작업장은 노가다 인력과 보관 인원 등이 역할이 세분화되어 있어요. 그런 작업 인력들을 골라내서 통제하면 어느 정도는 막을 수 있죠. 물론 이런 것은 하나의 예일 뿐이고, 다양한 작업장이 존재하기 때문에 그것에 대해서는 또 다른 방식으로 제약을 두겠죠.

다만 거래 자체를 완벽히 막거나, 통제하지는 않을 생각입니다. 그런 식으로 유저에게 어떤 편의를 아예 제공하지 않는 것은 적당한 조치가 아니라고 생각하거든요. 지속적으로 모니터링하고, 골라내는 작업은 계속 해나갈 것이고, 거래를 막거나 하진 않을 예정입니다.



Q. 거래에서 민감한 부분이 게임머니인데, 게임머니 거래도 가능한가요?

채기병 : 이 부분은 작업장 이슈와 연계되어있기 때문에 지금 논의중에 있습니다. CBT에선 막아둔 상태였죠. 사실 작업장이 제일 많이 노리는 부분이 게임머니에요. 아이템은 수량제한 등이 있고 일부는 구하기 어렵기도 하지만, 게임머니는 비교적 쉽게 무한대에 가깝게 쌓을 수 있거든요. 현재까지로는 확답드리기 어렵습니다.


Q. '카이저'는 자유도가 높고 필드 전투가 중요하다고 강조하고 있는데, 그러면 자연히 사람들의 모임인 길드가 중요해질 것 같습니다. 길드 콘텐츠에 대해서 부가적인 설명을 부탁드리겠습니다.

채기병 : 현 시점에서 가장 중요한 건 장원전입니다. 장원은 일종의 작은 성 개념이라고 해야 할까요? 그 지역을 소유해서 필요한 재화나 그런 것들을 부수적으로 받을 수도 있고, 또 길드원들이 모여서 소통할 수 있는 별도의 아지트를 제공한다고 보면 됩니다.

아울러 장원을 갖고 있다는 것이 단순히 이익뿐만 아니라, '카이저' 내에서는 일종의 명예 같은 것이거든요. 장원을 보유할 수 있을 정도로 강한 길드다, 라는 것을 의미하니까요. 이런 장원을 차지하기 위해 50 VS 50의 대규모 전투를 벌이는 장원전이 아무래도 메인 콘텐츠가 아닐까 싶습니다. 거기서 더 발전해서 그 윗단계인 공성전 등도 추가될 예정입니다.




▲ 50 VS 50 규모의 장원전


Q. RvR을 하다보면 종종 세력 간 밸런스가 깨져서 소위 ‘학살’ 당하는 경우가 나오곤 합니다. 이런 것이 일시적이면 모르지만 장기화될 경우에는 유저 이탈 현상이 일어날 수도 있을 거라고 보는데, 이런 것에 대한 대응책 등을 듣고 싶습니다.

채기병 : 분명 그런 문제가 발생할 수는 있다고 봅니다. 다만 장원 시스템의 경우, 한 길드 당 하나의 장원만 소유가 가능합니다. 즉 장원을 다 독점해서 서버를 완전히 장악하는 것은 불가능하죠.

물론 그렇게 되면 특정 지역을 장악하는 것은 가능하지 않느냐, 하실 수도 있을 겁니다. 그건 맞습니다. 다만 길드원의 숫자와 규모의 최대 상한에 제한을 둬서, 전 서버를 장악하지는 못하도록 통제할 생각입니다.

그 제한에 대해서는 지금 당장 몇 명으로 제한하겠다, 라고 말씀드리기 어려운 게, 예전 PC MMORPG에서 섣불리 산출했다가 유저들이 통제에 성공해버린 경험이 있거든요. 제 생각으로는 동접 인원 5천 명이라고 가정했을 때, 몇 백 명 수준의 길드가 이를 통제하는 것이 불가능하다고 생각했다가 그게 실제로 일어나버렸던 적이 있었습니다.

따라서 이런 제한은 유저 행동 패턴을 조금 더 깊게 파악해나가면서 통제를 해나갈 부분이라고 생각하고 있어요. 그래서 테스트 때 자료를 검토하고 논의 중에 있습니다. 다만 기본적인 방침은 길드 행동 자체를 통제하지는 않되, 물리적으로 불가능하게 만든다는 것이라고 말씀드릴 수 있겠습니다.



Q. 장원전에서 장원을 점령하면, 그 지역을 완전히 점령하는 그런 방식인가요?

채기병 : 완전히 점령하는 것은 아닙니다. 물론 지역마다 장원은 존재하고, 장원을 점령한 길드가 어느 정도 영향을 미치긴 합니다. 장원 주변의 필드에서 나오는 세금은 그 장원을 소유한 길드가 갖게 되거나 하는 그런 영향은 미치죠. 그렇다고 해도 장원 주변의 필드를 완전히 길드가 통제한다, 이런 정도까지는 아닙니다. 장원 내부는 길드가 통제하지만, 그 외의 주변 필드는 일반 유저들도 통행하는 데에 제약은 없습니다.


Q. 세금이라고 하니까 사실 기존 MMORPG에서는 NPC들이 판매하는 것에서 세금이 징수가 되잖아요? 모바일 MMORPG는 대부분 NPC를 거치지 않는데 그 부분은 어떻게 처리하실 생각인가요?

채기병 : 기본적으로 모든 상점에 NPC가 존재하고, 그들을 통해서 매매가 이루어집니다. 또 세금이 단순히 NPC들에게서만 징수되는 것이 아니라, 그 주변에서 사냥할 때 나오는 수익 등 다양한 곳에서 세금이 징수될 예정입니다.


Q. 앞서 언급하신 것들 대다수가 온라인 MMORPG 스타일인데, 이걸 모바일에 구현하기 위해서 각별히 신경 쓴 부분은 어떤 부분인가요?

채기병 : 가장 신경을 많이 쓴 부분이자, 또 힘든 부분은 이동 문제였습니다. PC보다 불편할 수밖에 없기 때문에 보조는 필요한데, 이게 완전히 자동이 되면 또 맛이 안 살잖아요. 그 부분은 지금도 계속 고심 중에 있습니다.


Q. 이전에 공개한 영상에서 날아다니는 탈 것 등이 나왔는데, 단순히 필드 간 이동 수단으로 존재하는 것인지 아니면 실제로 유저가 소유할 수 있는 것들인지 궁금합니다.

채기병 : 유저가 활용할 수 있는 이동수단으로 기획했습니다. 다만 이걸 어떻게, 어느 정도로 활용할지에 대해서는 현재 논의 중에 있습니다. 실제로 탈 것의 경우테스트 때 적용했었는데, 날아다니는 탈 것은 그 부분을 참고하고 있습니다.



▲ CBT 빌드에서 지상 탈 것은 이미 구현된 상태다


Q. '카이저'가 출시 이후에 어떤 게임이 되었으면 하는지, 그 비전을 듣고 싶습니다.

채기병 : 개발자 입장에서 최고의 게임을 만들고 싶다는 것은 사실 기본 바탕으로 깔고 있다고 봅니다. 여기서 더 나아가서, '카이저'는 좀 오래 가는 게임이 되었으면 합니다. 그간 모바일 게임을 여럿 해봤는데, 수명이 PC 게임에 비해서 너무 짧더라고요.

RPG는 사실 오래도록, 그 안에서 마치 생활하면서 음미하는 그런 장르라고 봅니다. 그런데 게임이 없어지면, 그 시간이 아까워질 수밖에 없잖아요. '카이저'는 그런 일이 되도록 없이, 오래도록 유저가 즐길 수 있고 그 안에서 보낸 시간들이 한 순간에 사라지지 않도록 하고 싶습니다.



Q. 유저 분들에게 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.

채기병 : CBT를 참여해주신 분들에게는 열심히 해주셔서 감사하고, 부족한 부분에 대해서 따끔한 질책도 해주셔서 감사하다고 말씀드리고 싶습니다. 아울러 CBT에서 받은 문의나 요구사항을 반영하고 개선해서 나올 수 있도록 노력하겠습니다. 또 CBT를 즐기지 않으신 분들께도 충분히 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록, 또 많은 분들이 즐길 수 있는 그런 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다.



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