[돈값열전①] 너! 상남자? 나를 봐! '디볼버 디지털'

기획기사 | 박태학 | 댓글: 10개 |
"열정 넘치는 인디 게임사입니다"
"어려운 환경에서 열심히 만들었습니다."
"한 번 구매해보시고, 저희를 응원해주세요"


이렇듯 게임의 완성도와는 별개로, 좀 불쌍해 보이는 말투로 유저의 감정에 호소하는 인디 게임들이 요즘 너무나 많습니다. '그래, 뭐 얼마 하지도 않는데'라며 한두 번은 사준다고 해도, 이런 게임들만 쭉 만나다 보면 결국 지치고 말죠. 그리고 이런 씁쓸함이 쌓이고 쌓이면, 결국 인디 게임 시장에 대한 실망으로 이어지게 됩니다. 이렇게 게이머의 동정심만 바라는 일부 인디 게임사들도 있는 가운데, 지금 우리에게 가장 필요한 건 뭘까요? 닭 속에서 학을 찾는 '눈'입니다. 게임 보는 눈.

인디 게임. 거대 자본과 시장의 흐름을 뒤로 한 채, 묵묵히 자신만의 스타일을 녹여내 대중 앞에 내놓은 게임. 저는 이래서 인디 게임을 좋아했어요. 직업 특성상 수많은 게임을 접하게 되는데, 뭔가 비슷비슷한 게임들 하면서 눅눅해진 제 머리가 잘 만든 인디 게임으로 다시 탱탱해지는 걸 여러 번 느꼈습니다. '페즈(FEZ)', '브레이드(Braid)'가 그랬고 '마운트 앤 블레이드(Mount & Blade)', '로켓리그(Rocket League)'가 그랬습니다.

한데 지금 출시되는 인디 게임 리스트를 보죠. 그런 번뜩이는 작품이 많이 없습니다. 수작이야 지금도 꾸준히 나오고 있죠. 문제는 그 이상으로 카피캣 게임들이 쏟아지다 보니, 여기에 파묻혀 안 보이는 거예요. 뭔가 하나가 떴다 싶으면, 비슷한 시스템에 외형만 좀 바꿔서 잽싸게 출시하는 그런 게임들 때문에.

그래서 준비했습니다. 돈값 하는 인디 게임사 열전.

오직 완성도와 아이디어만으로 이름을 알린 인디 게임들, 그리고 이런 작품들을 꾸준히 내놓는 게임사나 유통사를 소개하는 무대입니다. 인디씬의 어려운 사정을 모르는 건 아니지만, 소비자 입장에서는 냉정해야죠. 같은 돈이라면 그래도 잘 만든 게임을 사야 아깝지 않으니까.

작은 기사지만, 인디 게임씬에도 '물건'이 있다는 걸 알리는 계기가 되었으면 합니다. 그리고 인디 게임을 통해 게임을 보는 눈이 더 깊어지길 바라는 마음으로 시작하겠습니다. 처음 소개해드릴 게임사는 이미 세계적으로 많은 인디 게임 팬들을 가진 '디볼버 디지털(Devolver Digital)'입니다.










디볼버 디지털은 2009년 미국 텍사스주 오스틴에서 마이크 윌슨(Mike Wilson)과 해리 밀러(Harry Miller)가 공동으로 창립한 인디 게임 유통사입니다. 그리고 인디 게임 게임뿐만 아니라 저예산 영화 배급도 하는 독특한 회사죠. 한편, 창립자 두 명은 디볼버 디지털 이전에도 게임콕(Gamecock)이라는 회사를 설립해 인디 게임을 유통한 바 있습니다. 즉, 이 바닥에서는 제법 잔뼈가 굵은 인물들이에요.

이곳은 '엔터 더 건전'이나 '핫라인 마이애미' 같이 대중과 전문가 모두에게 인정받은 도트 그래픽 인디 게임을 상당수 보유하고 있어요. 3D 게임의 경우 '시리어스 샘', '섀도우 워리어'처럼 고전적인 게임플레이가 특징인 작품들을 만나볼 수 있습니다.

뭐, 여기까지가 사전적인 소개고요. 인디 게임 팬으로서 디볼버 디지털을 평가하자면, 딱 두 단어로 충분합니다. GeekBad Ass. 말 그대로예요 뭔가 독특한 사고방식의 괴짜에, 상남자같은 회사란 거죠. 그들이 게임 서비스 확정 버튼을 누르면서 어떤 표정을 지었을지 상상이 갑니다. 아마 이럴 거예요.



"이거이거... 딱 우리 게임인데?" (출처 - 이말년 씨리즈)

앞서 말했듯, 디볼버 디지털은 레트로 풍을 선호합니다. 그것이 그래픽인지 게임플레이 방식인지는 중요하지 않죠. 여기에 선 굵은 폭력성이 더해진 게 '핫라인 마이애미'와 '섀도우 워리어'예요. 이렇게 취향이 명확한데도 일정 이상의 완성도를 지닌 작품들을 꾸준히 내다보니, 많은 팬들의 성원을 받고 있습니다. 게임보는 눈이 그들과 비슷한 유저라면, 공식 유튜브만 꾸준히 체크해봐도 후회하지 않을 겁니다.

이 회사에 얽힌 한 가지 재미있는 사실이 있는데요. 이곳의 최고 재무 책임자(CFO)로 근무 중인 포크 파커(Fork Parker)는 현실에 존재하지 않는... 허구의 인물입니다. 그들이 쓴 보도자료나 게임 홍보 영상, 그리고 게임 내 이스터에그로 만나볼 수 있죠. 하지만, '허허, 재밌는 사람들이네'라며 웃고 넘길 만 한 인물은 아닙니다. 자신의 명의로 된 트위터 계정에서 디볼버 디지털의 게임을 홍보하기도 하며, 현지 매체와의 인터뷰를 통해 게임 산업에 대한 자신의 의견을 말하기도 합니다. 일종의 기업 문화로 보는 게 좋을 것 같아요. 실제로 포크 파커는 디볼버 디지털의 CFO로 정식 등재되어 있습니다.

게임과 영화 배급 사업을 동시에 하기 때문일까요. 그들이 만드는 영상도 여간 예사롭지 않습니다. 대표적인 게 작년 E3에서 공개된 '디볼버 디지털 E3 2017 프레스 컨퍼런스' 영상입니다. 원래 이런 게임사 컨퍼런스는 별도의 장소에서 실시간으로 진행되는 게 일반적인데요. 디볼버 디지털은 해당 콘셉트에 맞춰 미리 촬영해둔 영상물을 공개했습니다. 틀을 깨는 사고방식의 소유자들답게, 기존 게임사 컨퍼런스에 대한 풍자가 일품입니다만... 영상 후반부에서는 다소 호불호 갈리는 장면이 나와요. 시청에 주의 바랍니다.

'디볼버 디지털 E3 2017 프레스 컨퍼런스' 풀 영상


이렇듯 인디 게임 시장에서는 나름 터줏대감 역할을 하며 꾸준한 저력을 보여주는 디볼버 디지털입니다만, 2017년 기준으로 직원 수는 15명에 불과합니다. 지금까지 출시한 게임들의 가치에 비교하면 다소 적어보이는 숫자죠. 한편으론 그들이 즐겁게 일할 수 있는 규모를 유지하며 운영하는, 일종의 소수 정예 콘셉트가 아닐까 예상해봅니다.

자, 딱딱한 회사 소개는 여기까지 할게요.
디볼버 디지털의 게임 중 특히 평가가 높은 작품 8개를 추려보았습니다.


'디볼버 디지털' 공식 홈페이지










아마 디볼버 디지털의 출시작 중 가장 많이 알려진 게임이라고 봅니다. '엔터 더 건전'은 총에, 총에 의한, 총을 위한 결과물 그 자체라고 보면 돼요. 자잘한 던전 오브젝트부터 시작해 몬스터 디자인, 심지어 캐릭터 체력 바까지도 총알을 살짝 비틀어 만든 디자인입니다. 탑뷰 슈터를 기반으로 한 레벨 디자인 역시 플레이어의 도전 욕구를 자극하는 데 부족함이 없죠.

처음 '엔터 더 건전'에 입장한 플레이어라면, 일단 200종을 훌쩍 뛰어넘는 총기들을 보고 대략 정신이 멍해질지도 모릅니다. 겹치는 방식이 단 한 개도 없이, 모두 자신만의 개성을 갖고 있어요. '이 총은 어떻게 쓸까'하는 고민을 쉬지 않고 하게 됩니다.

뭐, 그중에는 별로 전투에 도움이 안 되는 총들도 있기는 하지만, 개발사는 이 역시 '엔터 더 건전'의 특징 중 하나라고 보는 것 같습니다. 이 게임은 로그라이크로 태어났고, 난이도 갖고 플레이어와 타협하고 싶어 하는 것 같지도 않고요. "지금 먹은 총이 약하다고요? 그럼 일단 그걸로 버티고, 다음에 좋은 총 나오길 바랄게요♡"라고 말하는 느낌이랄까요. 또, 장르 특성상 반복 플레이가 요구되지만, 총기 숫자가 워낙 많은 데다 랜덤맵 시스템도 잘 구현되어 있어 이 과정이 지루하게 느껴지진 않습니다.

2016년 부산 인디 커넥트 페스티벌에서 대상 탔습니다. 미국 PAX에선 에디터와 커뮤니티 모두에게 선택받았죠. 이외에도 인디 부문에서 수많은 상을 휩쓸며 가치를 인정받았습니다. 디볼버 디지털 스타일에 입문하기엔 이만한 작품이 없습니다. 하나 단점이 있다면... 이게 좀 어려워요. 저도 예전에 이거 PC로 나왔을 때 엄청 하고 리뷰도 썼는데, 결국 최종 보스 못 깼습니다.

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'위쳐', '다잉라이트', '디스워오브마인' 등의 개발자 출신들이 모여서 만든 게임입니다. 일단, 사이버 펑크 세계관이라는 점에서 눈길이 갔어요. '블레이드 러너', '공각기동대'를 인상깊게 본 터라, 특히 마음에 들었는지도 모릅니다.

베테랑 개발자들의 작품답게, '루이너'는 게임을 구성하는 대부분 요소에서 평균 이상의 완성도를 보여줍니다. 세계관에 맞춰 꼼꼼하게 구현된 배경, 멋진 캐릭터, 스타일리쉬한 액션이 한데 어우러졌어요. 특히, 슬로우모션을 적극적으로 활용한 전투 시스템이 백미입니다. 쿼터뷰 시점의 액션 게임에선 흔히 볼 수 있는 게 아닌데, 여기에 고민 없이 18금 딱지 붙일 만 한 고어한 연출까지 더해졌죠. 이거 하나만 보고 게임을 해도 후회가 없을 만큼 매력적이었어요.

다만, 게임이 좀 짧은 게 단점입니다. 개발 초기에는 NPC와의 상호작용, 다양한 서브퀘스트를 통해 볼륨을 키운다고 했는데... 실제 나온 게임은 기대치를 충족시키기엔 모자랐어요. 지금 스팀에서 21,000원에 팔고 있는데, 제값 주고 사면 솔직히 좀 아까울 수도 있습니다. 10,000원 이하로 할인할 때 사세요. 한국어화도 됐으니, 그 정도면 아쉽지 않을 겁니다.

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근래 해본 모바일 게임 중 가장 플랫폼 이해도가 높은 게임이었습니다. 한 손으로 휴대폰을 쥐고, 엄지손가락으로 카드를 좌우로 쓱쓱 넘기기만 하면 끝이에요. 그런데도 몰입도가 상당합니다.

목표는 간단합니다. 왕을 최대한 오랫동안 살리는 거죠. 플레이어가 할 일은 간단합니다. 어떤 상황이 발생하고 선택지가 기록된 카드가 두 개씩 뜨는데, 이 중 하나를 선택하는 것 외에는 없어요. 어떤 카드를 선택하냐에 따라 4가지 수치가 변화합니다. 무조건 높다고 좋은 건 아니에요. 한 게이지라도 꽉 차거나 바닥을 보이면, 그 왕은 최후를 맞게 되죠. 어렸을 때부터 아버지한테 자주 들었던 그 말, "어디서든 중간만 해라"가 어떤 의미인지 깨닫는 게임입니다.

왕이 죽었다고 게임이 끝나는 건 아닙니다. 바로 다음 왕이 즉위해 게임을 이어가는데요. 게임을 진행하며 특정 목표를 달성함에 따라 조금씩 선택지 카드도 늘어납니다. 심플한 시뮬레이션 게임이지만, 나름대로 모험 요소가 담긴 것도 특징입니다.

'레인즈'는 외형도 게임플레이 못지않게 심플합니다. 면과 색으로만 구성되었는데, 전 오히려 이 덕분에 플레이어의 상상력이 개입할 여지가 커졌다고 봅니다. 가슴을 뛰게 만드는 섹시한 누님 캐릭터 없이도 뛰어난 몰입도를 제공하는 데는, 이런 심플한 아트 디자인이 한몫하지 않았을까요.

아, 작년 12월에는 왕이 아니라 왕비 시점으로 풀어낸 후속작 '레인즈: 여왕 폐하'가 출시되었습니다. 약간 시스템이 추가된 정도지만, 역할 차이 덕분에 체감되는 게임 분위기도 다르니 참고하세요.

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가장 '디볼버 디지털'스러운 게임이 아닐까 합니다. 뭔가 약 한 사발 들이킨 듯한 사운드와 그래픽, 개성 있는 스토리와 고어한 연출 등... '디볼버 디지털'이 보자마자 물개 박수 쳤을 게 틀림없어요.

'핫라인 마이애미'의 폭력을 한 마디로 표현하면 '날 것'입니다. 전투를 폼나게 만들어주는 연출 따위 1g도 넣지 않았죠. 그래서 더 잔혹합니다. 투박한 2D 그래픽이지만, 게임의 분위기는 폭력성 하면 알아주는 어떤 게임보다도 무겁습니다. 심지어 개발자는 플레이어가 폭력을 '불편'하게 느끼도록 의도했다고 언급했어요. 저도 영상만 보고 이게 무슨 말인가 잘 이해가 안 됐는데, 게임을 해보니 알겠더군요.

매우 독특한 테이스트를 가진 게임입니다. 모든 게이머에게 추천할 수 있는 게임도 아닙니다. 솔직히 말하자면, 저도 우리 사이트에서 이 게임을 기사로 쓰게 될 줄은 몰랐습니다. 이런 장르의 게임에 반감이 없는 게이머, 그리고 게임과 현실을 냉정하게 구분할 수 있는 건전한 게이머에게 추천합니다.






1편은 원작 FPS의 고전적인 게임플레이 방식을 거의 그대로 구현했습니다. '둠 리부트'와 같은 맥락으로 보면 될 것 같아요. 자체 엔진으로 구현된 화려한 그래픽, 잔혹한 전투 연출 등 특유의 성인 요소가 잘 구현되었습니다. 스트레스 풀기에는 제법 괜찮은 게임이었죠.

'쉐도우 워리어2'는 이런 1편의 장점을 그대로 간직하고, 여기에 좀 더 현대적인 시스템을 더했습니다. 전작과 가장 큰 차이를 꼽자면, 일직선 진행에서 반 오픈월드 시스템으로 변했다는 거예요. '툼레이더 리부트'와 '라이즈 오브 더 툼레이더'의 진행 방식 차이를 생각하면 이해가 빠를 것 같습니다. 또, '보더랜드' 시리즈와 같이 적을 죽이고 다양한 아이템을 습득할 수 있다는 점도 특징입니다.

전작이 그랬듯 이번 작품 역시 팬들을 실망하게 하지 않는 액션성을 보여줍니다. 특히, 섀도우 워리어 시리즈는 근접 무기의 손맛이 아주 맛깔나기로 유명합니다. 쏘는 것보다 베는 것을 좋아하는 플레이어에게 추천합니다. 1편이나 2편이나 국내 가격으로 43,000원인데, 솔직히 이건 좀 비싼 것 같고요. 60% 이상 할인할 때를 노려보는 게 좋겠습니다.






캘리포니아 건축 대학의 조교수인 호세 산체스가 학생들에게 더 효과적으로 지식을 전달하기 위해 만든 게임입니다. 우리나라 정부에서 관심 있게 보고 있는 '게이미피케이션' 요소가 가득 담긴 게임인데, 이건 아주 잘 만든 사례죠.

캐주얼해보이는 외형과 다르게 '블록 후드'는 상당히 높은 난이도를 가진 게임입니다. 작은 건물 하나를 짓는데도 매우 많은 고민이 필요하죠. 거주 구역을 짓기 위해서는 전기와 농장이 필요하고, 농장에는 꽃을 수정해주는 꿀벌이 필요합니다. 이렇듯 건물과 도시를 만드는 모든 블록은 각각 필요 요소와 생산 요소를 갖고 있죠. 요구 조건이 충족되지 못하면 블록 자체를 건설할 수 없습니다. 이런 섬세한 시스템 덕분에 '블록 후드'는 일부 대학에서 강의 자료로 이용되기도 했습니다.

매개체로서 게임이 가진 가능성을 보여주는 작품, 그리고 개발자의 생각이 어떤 형태로 나아갈 수 있는지 다시 한번 생각해보게 만들어주는 게임입니다. '디볼버 디지털' 역시 이러한 부분을 긍정적으로 본 게 아닐까요?

[카드뉴스] '블록 후드', 이 게임이 대학 강의만큼 가치있는 이유






트레일러에서부터 상남자의 땀내가 풀풀 나는 작품입니다. 엄청난 에너지를 분출하는 도트 그래픽에, 눈에 보이는 건 일단 다 부수고 보는 시원시원한 게임플레이가 어우러졌죠. 영화나 드라마 속 유명 마초 캐릭터들의 이름을 게임 제목에 맞춰 변경하는 센스도 잊지 않았고요.

가벼워 보이는 그래픽이지만, 의외로 체감 난이도는 꽤 높습니다. 보통 난이도에서도 잠깐 방심하면 금세 누워버리고, 어려움 난이도에서는 머리 좀 굴려 가면서 싸워야 합니다. 뇌까지 근육인 캐릭터들을 갖고 무슨 지능전이냐 반문하실수도 있는데, 어쨌든 그렇게 해야 엔딩까지 다 깨요.

이런 장르에 익숙한 분들은 아시겠지만, '브로포스' 역시 다른 유저와 멀티플레이를 하면 재미가 2배로 늘어납니다. 불꽃 같은 심장을 가진 친구가 있다면, 꼭 같이하는 거 잊지 마세요.






'다운웰'은 학생 신분이었던 '후모토 오지로'라는 개발자가 만든 게임입니다. 그는 오페라 전공자 출신이지만, 자신이 진정으로 하고 싶은 일이 게임 개발이라는 것을 깨닫고 인디 게임의 길로 전향하게 됩니다. 그리고 약 1년이 지난 후, 자신의 데뷔작 '다운웰'을 내놓았죠.

시장 반응은 뜨거웠습니다. 일본 앱스토어에서 액션, 아케이드 게임 부문 1위로 화려하게 데뷔했고, 북미, 한국 앱스토어의 같은 부문에서 2위를 기록했습니다. 2016년 1월 피쳐드에 선정되었고, 스팀에서도 '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있습니다.

개인적으로 이런 장르를 좋아해서 출시하자마자 사서 바로 즐겨봤는데요. 위의 평가에 저도 100% 동의합니다. 이런 심플한 게임플레이를 가진 게임은 무엇보다도 기본기가 중요해요. '다운웰'의 경우, 점프와 슈팅이 기본기라 할 수 있는데 이 두 요소의 완성도가 아주 높습니다. 조작감은 쫄깃하게 착착 붙고, 총은 시원하게 빵빵 쏴줘요. 게임의 속도감이 빠른 편인 데다 모바일 특성상 세밀한 조작이 어려움에도 불구하고 이러한 요소를 잘 살렸다는 건, 개발자의 실력과 센스가 뛰어나다고 볼 수밖에 없습니다.

데뷔작부터 자신의 존재감을 드러냈기 때문일까요. 최근 후모토 오지로는 SNS를 통해 자신이 닌텐도에 입사했다고 밝혔습니다. 괴물 같은 신인이 괴물들의 집단인 닌텐도에서 어떤 결과물을 내놓을지... 벌써 기대가 되네요.

[앱스리뷰] 도트와 8비트 사운드, 그리고 속도감 넘치는 액션! '다운웰(Downwell)'
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