[컨콜] "부분유료화 모델, 당분간 지속한다" 넷마블 4분기 실적발표 총정리

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 20개 |



넷마블게임즈는 6일 오후 4시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 넷마블게임즈 권영식 대표와 서장원 부사장, 백영훈 부사장, 도기욱 상무가 참석한 이번 컨퍼런스콜에서 어떤 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2018년 2월 6일(화) 16:00~17:00
  • 참석자: 넷마블게임즈 권영식 대표, 서장원 부사장, 백영훈 부사장, 도기욱 상무
  • 발표내용: 2017년 4분기 실적 발표 및 질의응답


  • ■ 넷마블게임즈 2017년 4분기 실적 발표

    넷마블게임즈의 4분기 실적(연결 기준)은 매출 6,158억 원, 영업이익 1,118억 원, 당기 순이익 542억 원을 기록했다. 매출은 전년 대비 33%, 전분기 대비 5.9% 증가했으며, 영업이익은 전년대비 21.6% 감소, 전 분기대비 17.2% 감소했다. 순이익률은 지난 분기 14.5%에서 감소한 8.8%를 기록했다.

    지난 1년 넷마블게임즈의 연결 기준 매출은 2조 4,248억 원이며, 영업 이익은 총 5,096억, 순이익은 3,626억 원을 기록한 것으로 집계됐다.






    ▲ 넷마블게임즈 4분기 실적요약

    해외매출 비중은 '테라M'의 출시에 따른 국내 매출 반영으로 전분기 대비 3% 감소한 68%로 확인됐다. 국가별 비중으로는 한국이 32%, 북미가 26%, 일본이 19%, 동남아가 13%로, 지난 분기와 비슷한 분포를 보였다.

    게임별 매출 비중을 살펴보면, '리니지2: 레볼루션'과 '테라M'의 매출이 반영되어 MMORPG 비중이 45%를 차지했다. 이는 지난 분기 46%와 비슷한 수치다. 매출 비중 5%가 넘는 게임들은 지난 분기 5개에서 '테라M'과 '마블퓨쳐파이트'가 추가되어 7개로 증가했다.

    4분기 영업비용은 5,232억 원을 기록하여 전년 대비 51.7%, 전분기 대비 11.3%의 성장을 보였다. 이는 전분기 대비 매출 증가에 따라 동반 증가했기 때문이다. 특히, '리니지2: 레볼루션'의 북미 및 유럽 마케팅비 확대로 마케팅에 총 1,194억 원이 집행됐고, '테라M'과 '마블컨테스트오브챔피언스'의 매출 증가로 지급 수수료도 동반 상승했다. 인건비는 942억 원으로 전분기 대비 소폭 증가했다.



    ▲ 장르별, 주요 게임별 매출 비중

    또한, 금일(6일)이사회에서 주당 360원의 배당이 결정되었다. 상장초임을 고려하여 지배주주순이익 대비 10%의 배당성향이 결정됐다. 2018년 이후에는 코스피와 코스닥 배당성향보다 많은 지배주주순이익의 최대 30% 범위 내에서 배당 또는 자사주 매입을 통해, 주주친화 정책을 지속해 나갈 예정이라고 밝혔다.



    ■ 컨퍼런스콜 질의응답

    Q. NTP를 통해서 게임 라인업을 공개했는데, 일정 이야기가 없었다. 상반기 출시 가능한 작품을 알려달라.

    = '피싱스트라이크'는 2월 내에 글로벌 원빌드로 출시 예정에 있다. 또한, 정확한 일정을 특정하기는 어렵지만, 상반기 내에 '퍼스트본'과 '해리포터', 일본에서 '테리아 사가'가 가능할 것으로 예상하고 있다. 블레이드 앤 소울 레볼루션도 상반기 중에 런칭할 것으로 예상하고 있다.


    Q. 블레이드 앤 소울 레볼루션의 중국 퍼블리셔 결정 여부와 향후 전략이 궁금하다.

    = 텐센트가 중국 퍼블리셔로 결정됐다. 넷마블의 전략에 따라, 게임은 중국에 맞춘 현지화를 거쳐 서비스를 진행할 예정이다.


    Q. 올해 마케팅 전략에 대한 디테일한 이야기가 듣고 싶다.

    = 18년도 마케팅 비용에 대한 가이던스를 드리기는 어렵다. 예측을 해보면, 절대 금액 자체는 2017년과 유사한 수준으로 예상하고 있다. 비용 자체가 늘어날 것 같지는 않다. 17년과 올해를 비교해보면 신규 라인업이 많지 않았다. 오늘 NTP를 통해 라인업을 알려 드렸고, 신규 게임이 많아서 비용 자체가 줄어들 것 같지는 않다. 작년 서구권 시장을 개척하기 위해서 마케팅을 한차례 진행했기 때문에, 올해는 효율적으로 집행할 수 있을 것 같다.


    Q. 라인업에서 외부 IP활용, 퍼블리싱 게임도 많은데, 지급수수료에 대해서 전망을 말해달라.

    = 비중이 늘어날지 줄어들지에 대해서는 예측하기가 어렵다. 양해 부탁한다. 다만, 신규 라인업 비중을 보면 내부와 외부 비중이 2017년과 유사하므로 큰 변화가 있을 것 같지는 않다.


    Q. 세븐나이츠 콘솔 버전을 준비 중이라고 알렸다. 올해 내에 결과물을 볼 수 있을까? 그리고 PS나 Xbox로도 출시할 예정인가?

    = 세븐나이츠 콘솔 버전은 플랫폼을 닌텐도 스위치로 확정해서 개발을 진행하고 있다. 넷마블도 닌텐도 스위치 버전을 처음 개발하기 때문에 예측하기 어렵다. 올해 안에 출시하는 것은 어렵지 않을까 조심스럽게 예측한다. 현재 PS4, Xbox 버전은 개발하지 않고 있다. 다만, 이것이 독점으로 개발하는 것은 아니다. 출시 이후 플랫폼 확대가 가능하다. 현 단계에서 확정된 것은 없다는 의미다.


    Q. 상장 후 M&A가 가시화된 것이 없다. 어떤 방향으로 투자할 것인지 알려달라.

    = 투자 방향은 크게 세 가진다. 첫 번째는 신기술 쪽. 두 번째는 해외 및 국내 게임 개발사, 마지막으로 AI 관련 회사까지, 세 축으로 나눠서 진행할 예정이다. 우리와 시너지가 날 수 있는 회사라면 다양한 방향으로 투자를 진행하고자 한다.


    Q. 지능형 게임 개발을 언급했는데, 실제로 이런 부분이 도입되고 성과를 지켜볼 수 있는 게임이 있나. 언제쯤 볼 수 있는지 궁금하다.

    = 콜럼버스와 지능형 게임은 약간 다른 부분이다. 지능형 게임은 한정적으로 개발하고 있고, 출시 시기는 말씀드리기 어려울 것 같다. NTP 통해서 발표하긴 했지만, AI 랩을 통해서 앞으로 지능형 게임을 많이 개발할 계획이다.


    Q. 올해 방향성을 어떻게 봐야 하는지 설명을 해줬으면 한다. MMORPG를 고도화하는 방향으로 알고 있었는데, 오늘 NPT를 보니 다양한 장르 지역으로 분포되고 있다. 올해 장르는 어떻게 분포할 예정인지 궁금하다.

    = 아마도 2017년 NTP에서는 분명하게 MMORPG로 전략을 집중한다는 메시지였다면, 올해는 조금 다른 모습이었다고 질문을 생각하고 답변드리겠다. 오늘 말씀한 게임 대부분을 자세히 보시면 RPG 기반이 유지되고 있다. 일본이나 웨스턴 사용자들의 니즈에 맞춰서, 각 지역에 맞는 RPG를 공급해야 한다고 생각한다. 그런 면에서 다양하게 보인다고 생각해 주셨으면 한다.


    Q. 리니지2 레볼루션의 주요 지역별 매출이 어떤지 궁금하다. 전체적으로 하향세인데 2018년은 어떻게 전망하고 있나.

    = 레볼루션은 4분기 전 지역의 BM이나 매출 면에서 좋은 실적을 보여주고 있다. 2018년 전망에 대해서 말씀드리면, 국내만 매출이 온기 반영이 되었고, 아시안 웨스턴 시장은 하반기 서비스를 시작했기 때문에 올해 온기 반영을 예상하고 있다. 이외에도 남미와 아랍 시장에도 진출을 예상하고 있다.


    Q. 블소 레볼루션이 출시되면, 일본과 미주 시장에서의 반응은 어떻게 생각하고 있나. 해외쪽 전망에 대해서 말해 달라.

    = 레볼루션 웨스턴에 대해서 말씀드리면, 프로젝트는 신시장 개척, 장르 선점의 관점에서 접근했다. 결과적으로는 웨스턴에서 가능성을 확인했다고 할 수 있다. 업데이트 이후 지표의 질이 좋아진 상황이다. 지속해서 좋은 성과가 있을 것으로 예상한다. 이러한 성과를 바탕으로 다른 게임도 서비스할 예정이다. 블레이드 앤 소울 레볼루션도 이러한 관점에서 봐주시면 될 것 같다.


    Q. 지난 3 분기는 초과 근무 수당으로 인건비가 증가했다. 4분기도 인건비가 비슷한 수치인데, 어떤 이유에서인지 배경이 궁금하다.

    = 3분기에는 초과근무 수당으로 지출이 발생했다. 4분기에는 연말 실적 관련하여 인센티브가 발생하여 3분기와 4분기가 차이가 크지 않았다. 여기에 채용으로 인한 인건비가 늘었다. 사업 성장에 따라 인원 충원이 있을 것이기 때문에 일정 수준은 증가할 것으로 예상한다. 하지만 큰 폭으로 증가하지는 않을 것이다.


    Q. 일본시장 출시 예정인 게임 라인업과 사업 전략에 대해서 말해 달라.

    = 현재 일본향으로 준비하고 있는 게임들의 특징은 '일본시장에 최적화 한다'가 베이스 전략이다. 이러한 전략을 기반으로 '테리아 사가', '일곱개의 대죄', '킹오브파이터즈 올스타', '요괴워치', '극렬마구마구' 등 총 5종의 게임이 준비 중이다. 테라M도 한국 버전을 기반으로 로컬라이징과 컬쳐라이징을 병행하고 있는 상태다. 테라M의 일본 출시는 4분기 예정이지만, 사정에 따라 바뀔 수 있다.


    Q. 과금모델에 관한 질문을 드린다. 확률형 아이템이 게임에 미치는 영향이 이슈가 되었는데, BM 모델 관련해서 변화가 있을 것인지 앞으로의 계획이 궁금하다.

    = 확률형 아이템은 확률에 따라서 바라보는 시각이 다르므로, 도박성하고는 별개로 바라보고 있다. 하지만 넷마블이 서비스하고 있는 모든 게임에 확률형 아이템만 있는 것은 아니다. 상당 부분이 패키지 형태로 판매되고 있으므로, 모든 것을 확률형 아이템만 판매한다고는 할 수 없다.

    확률형이든 패키지 형태든 한쪽으로만 치우치면 유저들에게 외면받을 수 있기 때문에, 두 가지 판매 방식을 섞어서 진행할 예정이다. 부분유료화 모델 자체는 현재 고도화된 게임 과금 모델이므로, 당분간은 지속할 예정이다.


    Q. 가상화폐 거래소 투자 루머가 나오기도 했다. 실제로 투자 계획이 있는가? 그리고 가상화폐를 게임에 도입하는 방향도 검토 중인지 궁금하다

    = 가상화폐 투자, 게임과의 접목과 관련된 부분은 NTP를 통해서 상세하게 발표를 드렸다. 당일 다시 세부적으로 이야기하는 것은 오해가 생길 수 있을 것 같다. 오늘 NTP 발표 내용을 참고해 달라.


    Q. 블레이드 앤 소울 레볼루션의 출시가 왜 늦어지는지 궁금하다. 완성도 때문인지 아니면 다른 요인 때문인지?

    = 첫 번째 이유는 2017년부터 내부적으로 일하는 문화 개선을 시행하고 있고, 이 때문에 절대 근무시간이 줄어들었기 때문에 늦어지는 부분이 있다. 두 번째 이유는 대작으로 기대가 높으므로 완성도와 안정성을 확보해서 출시하는 방침이기 때문이다. 현재 완성도와 안정성을 점검하는 마무리 단계라고 보시면 된다.


    Q. 해리포터 IP가 세계적으로 잘 알려진 IP라서, 더 자세한 정보가 궁금하다. 개발사, 타겟, 과금 모델 등 설명을 부탁한다.

    = 해리포터 게임의 풀 네임은 '해리포터: 호그와트 미스테리'다. 워너브라더스, 원작자인 조앤 롤링과 협업해서 개발하고 있으며 개발은 미국 자회사인 잼시티가 담당한다. 올해 봄 런칭 예정이며, 해리포터 IP 최초의 모바일 게임이다. 장르는 최근 트랜드인 스토리텔링 게임에 RPG 요소를 접목했으며, 넷마블 전체의 상반기 기대작 중 하나다.


    Q. 최근 국내 게이머들로부터 모바일 MMORPG가 차별화가 부족하다는 지적이 나오고 있다. 이와 관련한 대응책은 어떤지 궁금하다.

    = 개인적인 생각이라는 전제하에서 들어줬으면 한다. 현재 모바일 MMORPG 시장은 초기라고 생각한다. 모바일 MMORPG 개발에는 약 2년이 걸린다. PC 게임 IP를 활용해 1년 반에서 2년 전에 개발을 시작한 개발사들의 결과물이 출시되는 시점이었다. 이런 시기가 끝나면 차별화가 부족하다는 지적은 줄어들 것으로 예상하고 있다.


    Q. IP를 활용한 플랫폼 확장이 NTP에서 언급됐다. 이는 오리지널 IP 홀더와 이해관계가 배치되는 것은 아닌가? 아니면 자체 IP로만 전략을 펼치는 것인지 확인 부탁한다.

    = 기존 콘솔 IP를 가지고 모바일을 개발한 게임을 다시 콘솔로 플랫폼을 확장하는 것은 맞지 않는 전략이다. 넷마블의 전략은 가지고 있는 기본적인 IP를 활용하고, 멋진 IP를 개발하고 있는 개발사에 대한 투자를 진행하는 것이다. 오늘 공개한 니오스트림에 대한 투자도 이러한 전략에서 보시면 될 것 같다.
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