[컨콜] 카카오, 2017년 연간 총매출은 1조 9,724억, 게임은 3,424억 매출 달성

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 4개 |



카카오는 8일 오전 9시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 카카오 임지훈 대표와 최용석 이사가 참석한 이번 컨퍼런스콜에서 어떤 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2018년 2월 8일(목) 오전 9:00
  • 참석자: 카카오 임지훈 대표, 카카오 최용석 이사
  • 발표내용: 2017년 4분기 실적 발표 및 질의응답

  • ■ 카카오 2017년 4분기 실적 발표

    카카오는 2017년 4분기 연결 매출 5,447억 원, 영업이익 347억 원을 기록했다. 매출은 지난해 같은 기간보다 20%, 전 분기 대비 6% 증가한 수치다. 연간 연결 매출은 1조 9,724억 원, 연간 영업이익은 1,650억 원으로 집계됐다. 게임 부문 연간 매출은 3,420억 원으로 전체 매출의 17.3%를 차지했다.



    ▲ 카카오 2017년 4분기 총 매출 비중

    광고 플랫폼의 매출은 1,595억 원으로 전 분기 대비 5%, 전년 대비 13% 상승했다. 특히, 카카오 플랫폼 기반 광고는 전년 대비 44%, 전 분기 대비 5%가 상승한 모습을 보였다. 콘텐츠 매출은 2,659억 원을 기록했다. 뮤직과 웹코믹, 이모티콘이 꾸준한 성장세를 보였으며, 신규 모바일 게임 출시 지연으로 인하여 게임 매출은 소폭 감소했다.

    게임 플랫폼별 비중과 매출을 살펴보면, 총매출 891억 원을 기록하여 전년 대비 4% 감소, 전 분기 대비 5%가 감소했다. 2017년 게임 부문의 연결 기준 매출은 3,420억 원으로 집계됐다. 비중은 모바일이 60%, PC가 40%를 차지한 모습을 보였다. 모바일 게임의 매출은 전년 대비 5% 감소하였으며, 분기 대비 9%가 하락했다. PC 게임의 매출은 전년 대비 3% 감소, 전 분기 대비 1% 증가했다.



    ▲ 카카오 2017년 4분기 게임 콘텐츠 매출

    기타 매출은 1,193억 원을 기록한 것으로 집계됐다. 전년 대비 31%, 전 분기 대비 16%가 상승하여 탄탄한 성장세를 보였다. 여기에는 연말 선물으로 인한 매출 집계, 모빌리티, 로엔의 신규 음반 유통이 영향을 미친 것으로 분석했다. 커머스 매출은 58%를 차지하고 있으며, 음반 유통이 28%, 기타의 기타 매출이 14%를 차지한다.



    ▲ 카카오 2017년 4분기 실적요약

    ■ 카카오 임지훈 대표 스피치

    "올해 카카오는 메신저를 뛰어넘어 생활 플랫폼으로 한 단계 더 진화했다. 카카오톡이 메신저를 뛰어넘어 생활에 필요한 모든 것을 담는 만능 플랫폼으로 나아가고자 한다. 이러한 방향의 초기 모습이 이번 개편에서 보실 수 있다. AI가 카카오에 적용된 홈스피커, 카카오 미니도 좋은 성과를 거두고 있다.

    10월 판매를 시작한 카카오 미니는 예약 판매량 8만 대가 완판되는 것은 물론, 주간 사용률이 90%에 달한다. 동종 제품과 비교하여 가장 높은 사용률을 보인 것으로 이해하고 있다. 카카오는 앞으로 생활 방면에서 카카오 AI를 만날 수 있도록 노력할 계획이다.

    카카오게임즈가 국내 퍼블리싱을 맡은 배틀그라운드는 좋은 성과를 보이고 있다. 또한, 지난 1월 25일 15세 이용가가 서비스되면서 저변이 확대될 것으로 예상한다. 모바일 게임은 프렌즈마블이 300만 명의 다운로드를 기록하며 상위권을 유지 중이다. 1월에는 신규 게임들이 순차적으로 출시되며 다양한 유저들의 관심을 모으고 있다. 이외에도 20여 종의 게임라인업을 확보했고, 퍼블리싱 뿐만 아니라 역량 있는 개발사에 투자 및 M&A도 진행할 예정이다."



    ■ 컨퍼런스 콜 질의응답

    Q. 2018년 마케팅 가이던스에 대해서 답변 부탁한다.

    = 기존 카카오페이라던가 페이지 등의 4분기 마케팅이 예정되어 있었는데, 연기된 부분이 있다. 마케팅 비용에 대해서는 시장환경, 서비스 현황을 살펴보며 집행할 것이다. 따라서 2018년 1분기에 대한 예측치를 답변드리기는 어렵다. 2017년에는 매출의 5% 후반대를 집행했다. 올해는 앞서 언급했던 것처럼 공격적 투자를 진행할 것이기 때문에, 마케팅 비용이 소폭 올라갈 것으로 예상하고 있다.


    Q. 신규 경영진의 사업 방향성에 대해서 공유를 부탁한다. 또한, 올해 GDR(글로벌주식예탁증서) 발행을 통해 투자 전략의 가시적인 부분이 생겼다면, 업데이트를 부탁한다.

    = 신규 경영진의 새로운 방향성이라든지 이런 것들은 이후에 여민수 내정자와 조수용 내정자가 설명 드릴 자리가 있을 것이다. 다만, 이번 경영진에서는 기존 경영진의 기조를 유지할 것으로 보인다. 두 내정자 모두 저와 함께 사업계획을 짜 왔기 때문에, 방향성 면에서 큰 변화는 없을 것이라 말씀드릴 수 있을 것 같다.

    카카오는 새로운 미래 성장 동력 확보를 하는 것이 중요하다고 생각한다. 시장의 선도적 지위를 차지하기 위해 투자 및 M&A는 전략적인 것이라고 본다. 카카오가 중요하게 생각하는 다양한 분야에서, 시너지를 확보할 수 있는 제휴, 투자, 인수 등 다양한 방법을 내부적으로 고민하고 있다. M&A 규모는 제한을 두지 않고 있다. 로엔의 사례처럼 성장성이 보장되는 M&A는 계속해서 진행할 계획이다.


    Q. 2018년에 공격적 투자 기조가 유지된다고 한다면, 성장 기조는 포기하는 것인지 궁금하다.

    = 카카오가 중장기적으로 생각하는 분야에는 적극적인 투자를 할 것이다. 앞서 말했던 것처럼 시장성과 성장성을 가지고 있는 분야에서는 공격적인 투자를 진행할 예정이다. 이와 관련하여 어느 정도의 컨트롤과 비용관리는 수반될 것으로 생각한다. 다만, 영업 이익 측면과 성장 동력 측면을 고려했을 때, 수익화보다 성장 동력을 키우는 것이 현재 시점에서는 더 중요하다고 생각하고 있다.

    분기별로 영업이익을 상승시키는 것이 중요하지는 않은 것 같다. 이유는 기존 사업들도 있지만, 성장성이 기대되는 신규 사업도 여전히 많이 있기 때문이다. 사회에서 소프트웨어적으로 기회가 되는 사업들이 많이 보이고 있다. 우리의 강점은 유연성이라고 생각한다. 피코마의 사례처럼, 반응이 있다면 공격적인 투자로 전환을 해야 한다.

    전체적인 사업의 성과를 내는 것에 집중한다고 이해해줬으면 한다. 카카오는 많은 기회를 보고 있다. 테스트와 서비스를 진행하면서 좋은 성과가 나온다면 유연하게 대처한다고 보는 게 맞는 것 같다. 지금 미리 가이던스를 드리기보다는, 분기별로 설명해 드리는 것이 좋다고 믿고 있다. 큰 기회를 발견하고 투자에 들어간다면, 설명드릴 수 있도록 하겠다.


    Q. 모빌리티 같은 경우 수익화가 지연되고 있는 것처럼 판단된다. 수익화 일정과 방향에 대해서 말해 달라.

    = 카카오는 1분기 BTB 택시를 통해 수익화를 진행할 예정이다. 쿨당 수수료는 일정 수수료를 과금하는 구조가 될 예정이다. 택시에 적용된 BM은 이후 다른 서비스로 적용하여 가속할 예정. 상반기 중으로 카카오 T에 자동결제가 도입된다. 이를 통해 서서히 BTC에도 수익화가 진행될 예정이다. 정확한 시기는 확정되면 알릴 수 있도록 하겠다.


    Q. 카카오게임즈의 구체적 상장 일정, 자체 개발 또는 퍼블리싱 신작 라인업을 알려달라. 또한, 두나무의 지분 구조, 현재 거래량은 어느 정도인지 궁금하다.

    = 최근 주관사 선정을 마무리했고, 상반기 중으로 예비심사를 청구하고 하반기 상장을 목표로 하고 있다. 거래소는 확정 전인데, 회사가 장기적·안정적으로 성장할 수 있는 곳으로 확정할 예정이다. 2018년에는 20여 종이 넘는 게임을 시장에 선보일 예정. 1분기에는 그랜드체이스, 뱅드림, 앙상블스타즈 등을 준비 중이고, 상반기에는 드래곤네스트M, 캡콤슈퍼리그, 외모지상주의, 탁구왕미키 등을 출시할 예정이다.

    카카오가 보유한 두나무 지분율은 직접보유 지분율이 8.14, 펀드를 통해 보유한 지분이 13.67%, 총 21.81% 정도를 가지고 있다. 거래량 등 현황에 대해서는 말씀드리는 것이 어려울 것 같다.
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