[인터뷰] 메이플블리츠X와 메이플스토리M , 디자인팀의 고민과 고충은?

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 16개 |



하나의 IP에서 나온 두 개의 게임, 원작은 PC지만 두 게임은 '스마트폰'이라는 다른 플랫폼을 가지고 있습니다. 하지만 하나는 2D, 다른 하나는 3D죠. 원작 '메이플스토리'를 기반으로 제작된 '메이플스토리M'과 '메이플블리츠X'입니다.

2D기반인 '메이플스토리M'은 원작을 충실히 재현해야한다는 목표를 가지고 있고, 3D 그래픽인 '메이플블리츠X'는 원작을 재해석해야 한다는 고민을 갖고 있습니다. 더욱이 '메이플블리츠X'는 장르도 달라졌죠. 이래저래 고민이 많을겁니다. 시스템적으로도 고민이지만 아트, 디자인 부분에서 고민할 부분도 많죠. 제작하는 과정에서, 서비스하는 과정에서 두 게임모두 디자인적으로 많은 변화와 고민을 겪었다고 합니다.

인벤에서는 하나의 IP를 두고 다른 고민을 하고 있는 두 게임의 개발자들을 만나서 아트와 디자인에 대한 다양한 이야기를 들어봤습니다. 인터뷰에는 메이플블리츠X 개발실의 고진호 선임 캐릭터 모델러와 박상호 아트 파트장, 메이플스토리M 개발실의 서병길 아트 팀장과 홍성아 그래픽 파트장이 참여했습니다.

이야기를 들어보고 나니, 두 게임 모두 고민하는 '키워드'가 뚜렸했습니다. '메이플스토리M'은 '최적화'. 퀄리티를 놓치지 않으면서 용량을 줄이는 어려움과 그리고 UI 및 UX에서 큰 고민이 있었고 '메이플블리츠X'는 원작과 다른 느낌이 들지 않도록 '연관성'을 주어 이질감을 들지 않게 하는 고민과 연구를 거듭하고 있었습니다.

※ 두 게임 모두 인터뷰 과정에서 개발자들이 다양한 이야기를 풀어내어 편의상 '스토리M'과 '블리츠X'로 나뉘어 답변을 적었습니다. 양해 부탁드립니다.



좌측부터 박상호 파트장, 고진호 모델러, 서병길 팀장

Q. 메이플블리츠X는 3D로 만들어지는 메이플스토리 기반 게임입니다. 아무래도 2D 도트 기반의 캐릭터들을 3D로 재해석하면서 고민이 많았을 것 같네요.

블리츠X
=메이플스토리2도 3D 게임이지만 '메이플블리츠X'는 게임 장르가 완전히 달라요. 메이플2는 MMORPG였잖아요? 하지만 블리츠X는 전략 시뮬레이션 카드 게임이다 보니까, 같은 3D 그래픽을 채용했다고 할지라도 비주얼적으로 보여주는 게 달라요. 비주얼 스타일로도 메이플스토리와 완전히 차별성을 둘까?라는 생각보다는 다른 방식으로 접근했죠.

3D지만 유저들이 봤을 때, 이거는 '메이플스토리' IP를 가지고 만든 게임이다라고 느낄 수 있도록. 그 느낌을 살리려고 노력을 많이 했습니다. 어색함을 느끼거나 낯섦 대신 친근감을 느낄 수 있도록 3D로 표현하려고 노력했어요. 디자인의 방향성도 '메이플스토리2'가 아니라 '메이플스토리'에 치우쳐 있는 편입니다.



메이플블리츠X의 게임화면

Q. 그렇군요. 블리츠X와 다르게 메이플스토리M은 원작 게임의 느낌을 거의 그대로 살리기 위해서 노력한 것 같아요. 그래도 환경이 모바일이라서 데이터 리소스 등 아트에 대한 제약도 의외로 많았을 것 같습니다.

스토리M
=온라인은 PC 게임 기반이니까, 그걸 그대로 가져오면 모바일에서는 아무래도 용량이 너무 커요. 최적화에서는 신경을 정말 많이 쓰고 있어요. 계속해서 개선 중이기도 하고요. 가장 리소스를 많이 차지하는 부분은 아무래도 캐릭터고, 그리고 캐릭터의 스킬도 용량을 많이 차지하는 편입니다. 4차 스킬이나 하이퍼 스킬을 그대로 반영했을 때, 모바일에서는 거의 제대로 작동하지 못할 정도의 수준인 용량도 됐었어요. 그런 부분에서는 최적화를 하고 안되는 케이스는 SD 버전으로 스킬을 선보이는 경우가 있었죠.

메이플M같은 경우에는 원작의 느낌을 그대로 가지고 와야 된다는 목표가 명확해요. 그래서 업무에서 최적화에 비중이 상당히 높죠. 스킬이나 이펙트 부분은 거의 원 리소스를 가져오고 최적화하는 편입니다. 그래도 고퀄리티로 느낌을 살리도록 고민하고, 툴을 써서 개선하기도 하면서 여러 가지 방법을 찾고 있어요. 변환을 해서라도 저용량에서 예쁘게 보일 수 있도록 하는 거죠.

지금도 내부적으로는 '툴'까지 개선을 하고 있는 편이에요. 최적화 툴이 개선되면 아예 일부 스킬뿐 아니라 리소스 전반에 걸쳐서 용량 절감을 좀 볼 수 있을 거라고 기대하고 있긴 합니다. 디자인 입장에서는 퀄리티를 포기할 수는 없으니까, 디렉터님하고 경쟁이랄까? 줄다리기를 하는 편입니다. 반대로 디렉터님은 용량을 포기 못하시니까...좀 대결 같은 느낌이죠.



원작하고 거의 차이가 없을 정도인 메이플스토리M.
그러나 최적화는 항상 어렵다고 한다.

블리츠X
=메이플블리츠X도 항상 최적화 이슈에 맞물려 있어요. 소프트런칭을 했는데, 거기서 얻은 데이터가 정말 많거든요. 엔진 업로드할 때 항상 최적화가 맞물려 있으니까 기본 데이터도 간소화하려고 노력했고, 각종 맵들을 인 게임에서 바로 활용할 수 있도록 조절하기도 했어요. 앞서 인터뷰에서 기기에 맞춰서 다섯 종류로 나눠 패킹을 한다고 했는데, 그거도 기술적인 부분에서 시간을 줄이고자 노력하고 있어요. 지금은 다섯 개의 패킹이 병렬적으로 도는 구조인데, 뭘 줄이거나 빼거나 한다고 해서 시간이 줄 것 같지는 않더라고요.

하나로 낮추면 되긴 하는데...그게 문제점이 있죠. 저사양에서는 괜찮은데 고사양 스마트폰에서는 보기가 안 좋잖아요. 그래서 고사양 유저들에게는 좀 더 좋은 모습을 보여주고 싶다고 해서 이렇게 됐습니다. 힘든 부분은 프로그래밍 자동화로 최대한 지원하도록 하자고 해서 해보기로 했죠.

이게 근데 또 앱플레이어는 방식이 다르더라고요. ETC를 두 개로 찢어서 해야 되고 막 그런 부분이 있는데, 결국 논의를 했죠. 목표 자체는 최대한 캐주얼하지만, 고품질과 좋은 부분은 보여주자고요. 앞서 이야기한 것처럼 힘든 부분은 자동화로, 프로그래밍적으로 지원해주고 예쁘게 그려달라는데 집중해달라고 요청을 받았어요. LOD(Level Of Detail - 메시 모델링 데이터의 정밀도를 단계별로 조정하는 기술, 가까이 있는 사물은 디테일하게 표현하고 멀리 있는 사물은 간략화하는 형태)때문에 모델러가 고생을 많이했죠.

그것도 자동화 툴을 쓰긴 했는데 생각보다는 잘 안나오는 게 있더라고요. 그래서 그런 부분은 직접 만들어서 한 부분이 있죠. 형태가 뭉개지지 않는 선에서 활용할 수 있는 건 활용하고, 누락된 건 직접 수작업을 하는 식으로 작업했던 거 같습니다.


Q. 두 게임 모두 최적화 뿐 아니라 UI, UX 측면에서도 디자인의 고민이 많았을 것 같아요.

스토리M
=메이플스토리M은 UI의 고민은 지금도 계속하고 있어요. 라이브하고 서비스하면서 유저들이 불편했던 점이라던가...아무래도 모바일 기기다 보니까 메뉴 등 인터페이스의 뎁스가 좀 깊어질 수 있거든요. 그런 UX는 그렇게 좋다고 생각하지 않아요.그래서 UX의 불편한 점을 개선 중이고, 2-3뎁스까지 나오지 않도록 디자인을 바꾸고 있어요.

디자인을 바꾸면서 UI, UX를 개선하면 글로벌 시장에서도 통할 수 있을 것 같아요. 그래서 지금 불편한 부분들을 취합해 전면 UX,UI 개편을 진행하고 있습니다. 그 부분이 적용되면 리소스 절감도 되고, UX가 개선돼서 유저들이 좀 더 편하게 게임 기능을 이용할 수 있지 않을까 하고 생각하고 있습니다.

블리츠X
=게임 안에 수많은 스킬과 능력이 존재하는데, 그걸 모바일 디바이스 게임 화면 내에서 다 보여주기 힘들어요. 게임을 만든 입장에서는 하기 전에 스킬이나 능력을 다 외우면 좋긴 하겠지만 그건 거의 불가능하죠. 게임 내에서 보이는 것만으로도 직관적으로 정보를 획득하고 설명을 이해하고 파악할 수 있어야 하는데, 그걸 보면서 계속 개선 작업 중입니다.

이런 부분을 개선해보려고 CBT, 소프트런칭을 한 것이고, 지금도 계속 개선해나가고 있습니다. 조작 방식도 저희는 터치가 효율적이라고 생각해서 터치 기반의 컨트롤을 만들었는데, 유저들은 저희가 제시한 것보다 본인들이 익숙한 조작을 선호하는 경향이 있어요. 그래서 지금은 드래그 방식도 지원하려고 개발했고, 적용된 상태입니다.



작은 화면에서 설명을 모두 보여주긴 정말 힘들다.(클릭시 확대됩니다)

Q. 그래도 그렇게 원작의 느낌을 살리고, 재해석하면서 유저들에게 게임을 선보였는데, 좋은 반응도 있었을 것 같습니다. 어떤 반응이 기억에 남나요?

스토리M
=원작 IP의 '도트 느낌'을 그대로 살린 것? 그게 반응이 좋았던 것 같아요. 그리고 게임의 스킬도 작은 화면에서도 잘 차는 그런 느낌을 주는 거 같아서 좋은 반응을 보였던 것 같습니다. 글로벌 CBT에서도 '메이플스토리'를 처음 접하는 유저들이 많았는데, 그 유저들에게도 도트 구현도 만큼은 합격점을 받았던 것 같아요. 주로 이런 피드백을 받았던 것 같습니다. 원작과 동일한 그래픽을 제공하고 유지하는 게 계속해야 할 일이 아닐까요? 유저들이 메이플스토리M에 기대하는 부분도 이쪽 같고요.



도트 그래픽의 느낌과 원작의 느낌을 잘 살린게 호평이었다는 메이플스토리M

블리츠X
=인터뷰 초반에 언급했던 것처럼, 게임 장르와 비주얼적인 게 원작과 다르다 보니까 원작과의 연관성을 느낄 수 있도록 노력한 게 좋은 반응을 보였습니다. 유저들이 게임을 보면서 "이거는 블리츠에서 이렇게 표현했네", "얘는 메이플에 있는 누군데?"하기도 하고, 찾아보면서 신기해하는 피드백이 많이 있었습니다. 그게 유저들에게 잘 어필이 된 거 같다고 생각합니다.

게임 리뷰를 봤을 때도, 특정 직업이나 이런 게 아니라 몬스터의 모델링을 보면서 "나 이거 해볼래" 그런 리뷰도 좀 있던 것 같아요. 이런 부분이 긍정적인 효과를 끌어내구나하고 배우기도 했죠.

메이플블리츠X의 카드 일러스트도 좀 괜찮은 반응이었습니다. 인게임 모델링이나 영웅 일러스트 같은 경우는 '통일성'을 중요시하는데, 카드는 그냥 아티스트분들이 자유롭게 두는 편이에요. 요새 카드게임들도 그런 건 비슷한 트렌드인 것 같고요. 모델링으로 나오는 캐릭터들은 유사한 톤에 맞춰지지만, 카드 일러스트는 자유롭게. 조금 더 성숙한 표현을 한다던가, 핑크빈은 귀여움을 유지한다던가. 그렇게 작업을 하니 카드 일러스트에도 유저분들이 만족감을 표현해주신 것 같아요. 좋아하던 캐릭터가 약간의 팬 일러스트같이, 외전적으로 그려지는 부분이 만족도가 높은 것 같습니다.



원작 이미지의 변화(클릭시 확대됩니다)

Q. 이야기를 들어보면 메이플블리츠X는 '연관성'에 신경을 많이 쓰고 있는 것 같다는 느낌이 듭니다.

블리츠X
=메이플스토리의 세계관 캐릭터잖아요? 유저들에 게임을 하면서 '연관성'을 느끼고, 어색하지 않도록 하는게 제일 중요했던 것 같습니다. 캐릭터의 대사나 스킬, 일러스트 문구, 몬스터 카드 문구 등을 통해서 이질감을 느끼지 않고 익숙해질 수 있도록. 이펙트 같은 경우도 언리얼 엔진이 좀 쨍-한 느낌이 있는데, 그걸 메이플스토리가 가졌던 만화적인 느낌으로 주려고 노력을 했죠.

3D로 넘어와서 아트를 바꿔 도전한 건데, 이전에 메이플스토리에서도 작업을 오래 했었거든요. 예를 들어 메르세데스의 스킬 '이슈타르의 링'도 2D로 표현했을 때의 느낌을 3D로 살리려고 고민을 많이 했죠. 이게 별거 아닐 수도 있는데, 결국 IP 게임들의 숙명이기도 합니다. 그런 부분에서 작업시간이 오래 걸렸어요.

추가될 감정 표현이나 패턴의 경우는 기획자들이 이미 캐릭터들의 성격을 잘 알고 있어서 잘 반영하려고 연구를 많이 했어요. 메르세데스의 경우는 도도하지만 왈가닥인 느낌을 말투에서 잘 드러나게끔 하는? 메이플블리츠X가 IP의 등에 얹혀가는 게 아니고, 정말로 잘 아는 사람들이 만들었다고 받아들여질 수 있게 세밀한 부분까지 신경을 써보고 있습니다.

카드 설명에는 가끔씩 성능 외적인 코멘트가 들어가는데, 거기서 대사라던가 코멘트 같은 게 CBT에서 화제가 됐던 적도 있어요. 스토리가 전략 게임 특성상 좀 빈약할 수 있지만 '제대로 알고 만들었구나'하는 느낌을 주기 위해 남들이 신경 쓰지 않고 무심코 넘어갈 부분도 아트, 기획적으로 많은 코스트를 들였어요.

3D 쪽이 힘들다고 했는데, 스타일을 초창기에 두어 번 정도 뒤엎었어요. 연관성을 느끼게 할 수 있도록, '이질감'과의 싸움을 해 온 것 같습니다. "독특함도 있어야 하지만, 인지도를 잃고 가면 안 된다" 그런 명확한 가이드가 있는데 그걸 어떻게 할 거냐가 문제였죠. 시행착오가 많긴 했지만 해결해낸 것 같아요. 그리고 언리얼 특유의 쨍한 3D도 텍스쳐로 누르면서 2D 느낌을 잃지 않으려고 했던 부분이 기억에 남네요.



메르세데스의 원화 제작 과정

Q. 그래도 그래도 두 게임 모두 원작과 다른 요소를 보여줘야 하는 숙명이 있잖아요? 그런 부분을 구현하는데 어려움은 없었나요?

스토리M
=메이플M은 원작 그대로 아이템이나 아이콘같은걸 가져오긴 하지만, 콘텐츠를 온라인과 다르게 만들면서 필요한 리소스들이 있어요. 원작에는 그냥 하나만 있었는데 레벨업을 더 세분화해서 도트 컬러를 바꾼다던가, 형태를 발전시킨다던가 하는 요소들이죠. 그래도 원작 IP의 느낌을 최대한 다르지 않게 하는게 힘들었던 것 같아요. '메이플스러움'을 살려야 한다는 것?

도트 디자인을 바꾸거나 하는 부분에서도 고민을 많이 했었고, 배경도 사실 똑같이 보이긴 하지만 좀 달라요. PC는 기본적으로 800x600 뷰, 4:3비율인데 모바일은 16:9 비율이거든요. 그래서 늘어나는 부분을 채색해거나 다시 작업하는 경우도 있었죠. 그런 것들은 미리미리 대응을 해 둔 편이긴 합니다.

가장 어려웠던 부분 중 하나가 픽셀 툴이에요. 메이플스토리가 도트 방식이다 보니까 다양한 해상도의 최적화된 픽셀 표현이 있거든요. 그걸 찾는 게 힘들었어요. 카메라를 개편하면서 각각의 디바이스에서 2D 픽셀의 느낌을 정배율로 보여줄 수 있는 영역이 어디인지 카메라 설정으로 자동으로 찾아주고 있죠. 유저들이 그 비율에 맞춰서 플레이할 수 있도록 안내하고는 있어요. 물론 유저들이 원하는 스케일로 줌인-줌아웃이 가능하긴 합니다. 그래도 정배율로 도트 이미지가 가장 깔끔하게 나올 수 있는 배율을 권장하고 있어요. 그렇게 플레이 경험을 개선하고자 노력도 많이 했죠.

블리츠X
=블리츠X는 아무래도 전략 게임이다 보니까, 유저들이 계속 전황을 파악하고 스킬이나 상황에 맞는 몬스터를 써야 해요. 카메라의 뷰를 바꾼다던가 지나치게 화려해서 화면을 가리면 좀 곤란하죠. 그런 연출을 자제해야 하니까 정작 게임을 하면 정신없는데, 지켜보는 입장에선 심심해 보이는 현상이 있어요. 화면이 고정되다 보니까 좀 그런 거죠. 그런 문제가 CBT에서 이야기가 나왔고, 그걸 개선하고자 노력하고 있습니다.

그래서 지금은 카메라도 연출도 살짝 화면이 흔들린다던가, 줌을 한다던가 하는 부분을 계속 개선하고 있고 반응을 보고 있습니다. 게임 자체가 정적인 요소가 강할 수 있어서, 이펙트도 좀 화려하게 했고요. 캐릭터들의 움직임이나 모션도 과장되게 노력을 한 편입니다. 모션이 원래도 좀 과장됐는데, 쿼터뷰로 보면 좀 잘 안 보이는 부분이 있어서 더욱 심하게 과장을 했더니 더 역동적인 면이 있더라고요.



카드 일러스트는 작업자에게 최대한 자유를 보장했다.

Q. 그럼 원작과 다른 각자만의 오리지널 요소는 무엇이 있을까요? 혹시 준비 중인 부분이 있다면 그 부분도 소개를 부탁합니다.

스토리M
=메이플스토리M에서 오리지널 캐릭터는 준비하지 않고 있습니다. 아직 온라인에서 콘텐츠를 가져와야 할 게 많아서요. 좀 개선이랄까...변화가 된 부분이 있긴 하죠. 이번에 업데이트되는 신궁, 섀도어같은 히어로가 예시가 될 것 같아요. 초창기 모험가들을 그대로 일러스트를 쓰기에는 거의 10년이 되어가다 보니까 지금의 느낌과는 좀 안 맞는 부분이 있긴 하죠.

리소스 자체가 지금의 캐릭터들과는 톤이 좀 맞지 않는 부분이 있어서, 리뉴얼로 작업을 했어요. 메이플스토리 온라인 개발팀하고도 공유를 해서 컨펌이 됐고요. 그런 식으로 온라인 개발팀과 맞춰서 제작을 새롭게 하는 콘텐츠들이 있긴 해요. 자체 제작을 해야 하는 부분도 공유를 하고 있는 편이고, 계속해서 리소스 영역을 늘리고 있습니다. 활용할 수 있는 건 활용하려고요.

일단 당장 메이플스토리M만의 신규 직업은 없는 상황이고, 추후에 개발팀과 논의하면서 고민이나 확장은 해볼 수 있을 것 같습니다. 하지만 당장은 온라인에서 가져오지 못한 직업들이 많으니, 콘텐츠 쪽에 집중해서 개발하고 있는 편이에요.



신규 추가된 3직업들. 아트 리소스가 리뉴얼됐다.



메이플스토리M 인트로 봄 버전 컨셉(클릭시 확대됩니다)

블리츠X
=메이플블리츠X는 캐릭터당 37개의 카드셋이 들어가요. 그런데 카드 게임이란 게 기능별로 카드가 있잖아요? 드로우를 수급하는 카드라던가 주문같이 영역과 활용도가 나누어져 있죠. 그걸 어느 정도 캐릭터들끼리 균형을 맞춰야 하는데, 스킬을 아무리 재해석해도 답이 나오지 않는 경우가 있어요. 그런 경우에는 오리지널 요소를 만들기도 하죠.

그리고 인기 몬스터의 변형? 그냥 디자인하기에는 문제가 많고 그래서 작업이 어렵다고 하니, 변형을 해도 괜찮다고 하시더라고요. 변형을 하지만 모티브가 확실히 느껴질 수 있도록? 그 정도까지는 괜찮을거다 하는 가이드라인을 잡고, 시도를 해보고 있습니다.



'자쿰'의 변형과 작업 과정(클릭시 확대됩니다)

Q. 메이플블리츠X는 이번에 한국에 정식 런칭하면서 신규 직업이나 맵 등 업데이트 계획이 잡혀있나요?

블리츠X
=그렇긴 한데... 음, 신규 직업을 준비하고 있긴 한데 공개해드리긴 어렵습니다. 신규 업데이트로 앞서 보여드렸던 '자쿰의 제단' 맵이 준비되어 있어요. 런칭하고 나서 계속해서 어떤 콘텐츠가 업데이트될 지 계획은 잡혀있고, 준비 중입니다. 신규 영웅을 추가하거나 어떻게 카드를 넣을지는 유저들의 반응을 봐야 할 것 같습니다. 유저분들이 밸런스 먼저 잡으라고 하면 그거부터 맞추는 게 맞을 것 같네요.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.

스토리M
=메이플M에서는 계속 강조한 게 '개편'이거든요. UI, UX개편이요. 그게 거의 개발팀만 참여를 하고 있는게 아니라 UX분석팀이나 모바일 디자인팀 등 넥슨의 다양한 그룹에서 많은 도움을 주고 있어요. 그만큼 저희 개발팀도 많이 노력하고 있고 기대하셔도 좋을 것 같습니다. 그동안 불편했던 부분들, 그리고 심리적으로도 한 단계 더 성장된 UI를 빠른 시일 내로 보여드릴 수 있을 것 같습니다.

블리츠X
=이제 곧 국내에서도 메이플 블리츠X를 유저분들이 만나볼 수 있는데, 원작은 2D MMORPG였고 메이플블리츠X는 같은 세계관을 공유하는 IP를 '3D 전략 시뮬레이션'으로 만날 수 있도록 재해석하는데 준비를 많이 했습니다. 기존 IP가 가지고 있던 친근함이 잘 녹아들었기를 바라고 있고, 유저분들도 그 부분을 느끼셨으면 좋겠어요. 아기자기하고 재기 발랄한 캐릭터를 잘 준비했으니 많은 관심과 호응을 부탁드립니다.
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