[리뷰] '검은사막 모바일' CBT가 보여준 다섯 가지 놀라움

리뷰 | 정필권 | 댓글: 109개 |

돌이켜보면, 한 가지 게임을 이렇게나 오랜 시간 붙잡고 있었던 적이 있나 싶다. 그 정도로 꽤 오랜 시간 플레이를 했다. 다른 게임을 플레이하다가도 다시금 돌아오는 연어가 되어도 봤고, 대규모 공성전을 위해서 컴퓨터도 업그레이드해보고. 그동안 기념으로 찍은 스크린샷만 2GB가 넘어가는, 그럼에도 아직 모르는 지식이 어디선가 튀어나오는 오묘한 게임이었다. 검은사막은.

그렇기에 '검은사막 모바일'은 개인적으로 기대감을 감출 수 없는 게임이었다. 원작의 방대함을 어떻게 모바일로 담아낼 것이며, 캐릭터별 전투 액션은 어떻게 표현할지 기대하지 않을 수 없었다. PC 버전은 호불호가 명확하게 갈릴 정도로 펄어비스의 정체성을 확실하게 보여준 게임이었기 때문이다. 그 독특한 테이스트가 모바일에서는 어떠한 모습으로 태어날 것인지 궁금하기도 했다.

오랜 기다림 끝에 직접 플레이할 수 있었던 '검은사막 모바일'의 첫 모습은 어땠을까. 개인적으론 짧은 테스트였음에도 '놀라움'을 줬다고 평가하고 싶다.



▲ 첫인상? "놀랍다"


최적화의 놀라움 - 이 기기에서 돌아간다고?
일부러 스펙 낮은 기기로 시도를 해봤는데...

기자가 CBT에서 사용한 기기는 'Zte Trek2'. 대략적인 가격은 8~10만 원 정도면 구입하는 중국산 저가형 타블렛 제품이다. 굳이 이 제품을 선택한 데에는 몇 가지 이유가 있다. 첫 번째는 '어디까지 게임이 원활하게 돌아갈 것인가'를 체크해 본다는 측면이 있었고, 두 번째로는 게임이 안 돌아가면 다른 사람에게 넘기고 다른 기기로 게임만 플레이하겠다는 검은 흑심이 있었다.

그리고 두 가지 이유는 좋은 의미에서 정확하게 비켜나갔다. 게임은 '매우 잘' 구동됐고, 놀라움 속에 게임을 플레이하면서 리뷰도 쓰게 됐다. 캐릭터를 만드는 커스터마이징부터, 벨리아 마을에서 눈을 뜨고, 퀘스트를 진행하는 동안 눈에 띄는 프레임 드랍은 확인할 수 없었다. 기기 스펙이 이미 시장에서 한물간 스냅드래곤 617, 램 2GB임을 고려하면 놀라운 일이었다.



▲ 이 정도 스펙의 기기다.

물론, 최신 기기에서 구동했을 때와 비교해서는 살짝 떨어지는 그래픽이다. 하지만 기기의 가격이나 프로세서의 제작연도가 2016년 즈음임을 생각했을 때는, '미쳤다'고 밖에 볼 수 없는 최적화를 보여준다. 해당 스펙의 기기에서 보여줄 수 있는 최고의 퍼포먼스라 평하고 싶다. 펄어비스의 조용민 PD가 작년 11월 간담회에서 시연을 진행했을 때의 기기보다 몇 단계 낮았음에도, 적당한 수준에서 타협할 수 있는 최적의 게임 플레이를 확보했다. 심지어 해당 기기에서의 그래픽 옵션은 보통이다.

미친듯한 최적화는 결과적으로 펄어비스의 기술력이 얼마나 발전했는지를 보여주는 증거다. 2014년 최초 출시한 검은사막부터 검은사막 콘솔 버전, 검은사막 모바일에 이르기까지 자체 엔진에 대한 노하우를 쌓아왔으리라. 또한, 동시에 PC외 다양한 플랫폼에서도 사용할 가능성, 엔진의 활용도를 보여준 셈이었다. 여담이지만, 이렇게 꾸준히 쌓은 노하우는 다른 장르와 플랫폼에서도 언젠가 빛을 볼 것으로 생각한다.



▲ 최신폰이 아니어도 여신인 발키리를 볼 수 있다. 아. 좋다.


시스템 변화의 놀라움 - 리스크가 줄었다
제가 PC에서 장녹템 띄우는데 50스택 쌓은 사람입니다

다음으로 주안점이 되는 것은 시스템의 전반적인 변화다. 원작인 검은사막은 꽤 하드코어한 게임이었음을 부정하기 어렵다. PC 검은사막에서는 전투든 생활 콘텐츠든 막대한 시간을 요구했다. 최근에는 리스크가 완화되기는 했으나, 강화는 실패 시에 최대 내구도가 감소하였으며, 장신구는 강화 실패 시에 파괴되는 등 '스택'과 '강화 시의 리스크 복구'를 위한 부수적인 작업이 필요한 게임이었다.

아마 PC에서 오래 플레이했던. 또는 강화로 몇십억 실버를 날려본 경험이 있는 사람이라면, 검은사막 모바일의 시스템들이 원작의 그것과 다르다는 점을 실감할 것이다. 먼저, 확률은 고정형으로 바뀌었고 내구도 감소와 복구라는 재화 소비 구조는 사라졌다. 실패 시의 확률을 일정 수준에서 보장할 뿐이다. 외관은 익숙한 모습이지만, 내용물은 전혀 다른 시스템이다. 실패의 리스크가 현저히 줄어들었으며, 과거의 강화 수치도 현재의 장비에 어느 정도 이식할 수 있도록 했다.



▲ 뭣? 이제 스택을 안 쌓아도 된다고?

모바일에 어울리도록 필드 시스템도 조율됐다. 원작처럼 동에서 서로 가로지르는 데에만 20여 분이 소요되는 일은 없다. 필드는 워프를 통해 이동할 수 있도록 변했고, 말은 어디서든 부를 수 있도록 바뀌면서 편의성을 부여했다. CBT에서는 일부 지역만 나왔기에 언제 추가될 것인지 가늠할 수 없지만, 앞으로 메디아와 발렌시아, 카마실비아까지 추가된다면 반드시 가져가야 할 시스템이었다고 본다. 짧지만 강렬한 경험을 제공해야 하는 모바일 장르에서 몇십 분 이동 시간을 기다릴 유저는 없을 테니 말이다.

'고유결(고대의 유적결정)', '노래방(금기의 서 등)'으로 대변되는 보스 소환은 입장권을 소모해서 이용하는 구조가 됐다. 입장권은 일일퀘스트나 푸시 보상으로 획득할 수 있으므로, 게임을 꾸준히 플레이해야만 좋은 보상을 얻을 수 있는 계기로 작용한다. 토벌 임무를 클리어하는 시간도 10분이 채 안 걸릴 정도로 적당하고, 스테이지 내의 환경연출, 소환 시의 연출을 통해 몰입감을 늘렸다.



▲ 소환은 토벌 임무로 대체됐다

개인 공간을 꾸릴 수 있는 하우징이 사라진 대신에, 추가된 영지 시스템도 짚고 넘어가야 할 부분인 것 같다. 일반적인 SNG처럼, 건물을 짓고 이를 활용하는 형태다. 사실, 크게 다를 것은 없다. 하지만 게임 내에 존재하는 콘텐츠들과 긴밀하게 연결되면서 반드시 영지를 활용하도록 구성해뒀다. 개인의 취향에 따라 갈릴 수 있는 부분이지만, 현실 시간에 기반을 둔 기다림이 있더라도 확정적인 보상을 얻을 수 있다는 데서 좋은 평가를 주고 싶다.

지식작, 대화, 친밀도 등 다양한 면에서 즉각적인 보상을 지급하는 구조로 바뀌었다. 분류 내에 있는 모든 것을 모아야만 겨우 기운이 지급되는 구조에서, 지식을 획득할 때마다 능력치가 소량 상승하는 모습을 볼 수 있다. 원작의 것이 들이는 노고에 비해서 큰 보상이 없었던 데 비해, 모바일에서는 짧은 시간에라도 능력치의 즉각적인 보상이 주어진다.



▲ 다 모아야 기운이 늘어나던 구조에서, 소소하지만 직접적인 보상으로 변경.

이외에도 흑정령의 성장이 유저에게 직접적인 영향을 미치도록 시스템이 설계됐다. 사냥과 퀘스트로 얻은 여분의 잉여 장비는 흑정령의 성장에 사용되는 구조다. 성장한 흑정령은 다시 플레이어의 강함에 영향을 미친다.

정리하자면, 모바일 게임에 요구되는 '짧은 플레이타임' 그리고 '명확한 보상'에 맞춰서 게임 시스템을 수정했다고 평가하고 싶다. 그렇기에 시스템 전반적으로 실패의 리스크를 줄였고, 플레이 타임이 짧더라도 유기적으로 성장할 수 있는 기반을 구축했다. 원작의 성장이 강해지고 싶다는 내재적인 동기에서 출발한다면, 모바일은 작지만 모이면 의미 있는 보상을 지속해서 지급하면서 외적인, 내적인 동기를 모두 포용하려는 모습이다.



▲ 소소한 모든 행위와 업적은 결국 성장으로 이어진다


카메라 연출의 놀라움 - 느껴지나 박진감?
매우 개인적이지만, 중요하다고 보는 것. 재미있는 전투 장면.

전투 연출 부분은 어쩌면 매우 사소한 것이고, 유저에 따라 호불호가 갈릴 부분이 아닐까 한다. 하지만 개인적으로는 꽤 긍정적으로 평가하고 싶다. 사소한 변화로 작은 화면에 어떻게 박진감을 부여할 수 있을지 고민한 흔적들이 보이기 때문이다.

전투 연출에서 눈여겨본 부분은 템포와 속도감이다. 게임을 플레이하다 보면 어느 순간 카메라가 캐릭터를 줌인하는 경우가 종종 눈에 띈다. 카메라를 최대한 줌아웃 하더라도, 옵션에서 흔들림을 최소로 줄여도 연출은 멈추지 않는다. 이러한 연출들은 주로 캐릭터가 빠른 속도로 이동할 때 발생하곤 한다.



▲ 캐릭터는 자주 정 중앙에서 벗어난다

돌진 시나 기술 사용 시 카메라는 캐릭터를 정중앙에 놓지 않는다. 카메라를 줌인하고 진행방향과는 살짝 반대편에 위치함으로써, 기존 카메라 위치에서는 담지 못한 것들을 표현한다. 캐릭터의 속도는 큰 차이가 나지 않지만, 약간의 연출을 통해서 강한 속도감을 부여하는 것이다.

그리고 돌진 시점이 끝나고 적을 만나면서 카메라는 다시 캐릭터를 중앙에 놓는다. 이후 캐릭터가 스킬을 사용하면? 줌아웃과 함께 공격 방향으로 카메라가 살짝 이동하며 모든 이펙트를 화면에 출력한다. 전투는 한층 더 박진감이 부여되고, '공격이 제대로 들어가는군'이라는 인상을 받게 된다.

▲ 원거리 캐릭터인 위치도 카메라 중심에만 있지 않는다. 헷갈리면 모니터에 손가락을 올리고 보자

아마 카메라 줌인과 줌아웃, 흔들림, 프레임 이동이 없었다면 지금과 같은 박진감을 느끼기 어려웠을 것이다. 자동 전투에 대한 호불호를 떠나서, 화면에서 출력되는 연출들은 보는 맛이 있도록 꾸려뒀다. 더불어, 백뷰에서 쿼터뷰 시점으로 바뀐 것도 주안점이다. 잘 만들어진 환경을 이리저리 둘러보는 재미는 없어졌지만, 덕분에 최적화와 카메라 연출이라는 장점을 취할 수 있었다고 본다.

동시에 다양한 스킬을 위아래로 돌려가면서 사용하는 UI를 통해 다양한 액션을 즐길 수 있도록 했다. AI의 자동전투 효율이 너무 뛰어나기에, 실제 유저들의 활용도가 어떨지는 모르겠다. 하지만 수동 조작으로도 꽤 즐겁게 전투를 할 수 있었다. 원작의 커맨드 입력 시 손맛보다는 조금 떨어지더라도 모바일 기기에서 조작감을 살리려는 시도는 있었다.



▲ 때리는 맛 좋다


BM의 놀라움 - 원작의 그것과 유사하다
★, 장비 뽑기는 없다.

검은사막 모바일이 출시되기 전부터 회자되었던 문장이 하나 있다. IGC 2017을 통해 펄어비스 전략기획실의 함영철 실장은 "매출 1위를 찍지 못하더라도 별 뽑기가 없을 것"이라고 언급했던 것이다. 과금모델에 대한 펄어비스의 인식은 이후 작년 말 미디어 쇼케이스에서도 "별 뽑기는 없을 예정이며, 아바타의 능력치에 대해서도 최소화로 할 예정이다. 최신 BM과 다르게 유저들이 함께 공존해서 게임 플레이를 즐길 수 있도록 할 것이다"라고 재차 강조되기도 했다.



▲펄어비스 함영철 실장

그렇다면 검은사막 CBT에서의 BM은 어땠을까. 그의 말마따나 실제로 별등급이나 뽑기는 없었을까? 확인 결과, '전혀 없다'고는 할 수 없지만 적어도 크게 영향을 미치지 않을 수준으로 보인다. '매출 1위를 하지 않아도 넣지 않겠다'라고 공석에서 자신하고 약속했던 그대로의 모습이었다.

BM의 기본적인 틀은 PC와 거의 같다. 캐릭터와 탈것의 외형 아이템, 무게 등 편의성 면에서의 BM이 대부분을 차지하고 있으며, 물약 판매가 추가되었을 뿐이다. 물약은 마을에서 게임 내 재화로 판매하고 있으니, 약속대로 플레이에 직접적인 영향은 주지 않을 것으로 보인다.

다만, 확률형 아이템이 아예 없는 것은 아니다. 부수적인 능력치를 부여하는 광원석을 뽑기를 통해 얻을 수 있기는 하다. 하지만 능력치 상승이 미미하고, 게임 내 재화로도 뽑기를 이용할 수 있도록 했다. 캐시(블랙펄)을 통한 구매는 확률이 조금 높을 뿐이다. 게다가 적어도 3~4회 정도의 유료 구매를 거치면 확률이 누적되어, 확정적으로 광원석이 지급되도록 해뒀다.



▲ 뽑기가 있기는 한데, 게임 재화로도 뽑을 수 있다

개인에 따라 평가는 달라지겠지만, 적어도 약속은 충분히 지켰다고 평가하고 싶다. 좋은 장비는 게임 내에서만 수급할 수 있으며(샤카투 상점은 우두머리 소환의 보상을 통한 게임 내 뽑기라고 본다), 캐릭터의 강함에 직접적인 영향을 주는 장비 뽑기 같은 것은 찾아볼 수 없었기 때문이다.


NPC의 놀라움 - 만지 형이 거기서 왜 나와?
더이상 '병풍' NPC는 없다. 늘어난 NPC의 존재감

원작을 플레이했던 경험에 비추어, 인상 깊었던 부분이기도 하다. PC 검은사막의 NPC들은 이야기 흐름에 직접 개입하지 않았지만, 모바일에서는 직접 전투에 참여하고, 이야기를 이끌어 나간다. PC의 플레이어가 NPC들의 삶에 영향을 미치지 못하는 지나가던 방관자이자 모험가 A 였다면, 모바일은 플레이어의 존재감이나 무게감이 한층 더 증가했다.

임무를 통해 NPC들과 전투를 진행한다든가, 메디아 이전까지 이야기를 이끌어나가는 중요 인물, 조르다인이 플레이어와 함께 행동을 한다던가 하는 것들이 예가 될 수 있겠다. 때문에 스토리 면에서도 큰 줄기는 PC와 같지만 세세한 설명들이 덧붙여진 형태다. 덕분에 이야기는 기존보다 개연성 있고, 파악하기 쉬운 형태로 제공된다.

아. 물론 검은사막 모바일만의 특색은 될 수는 없다. 어디까지나 원작과 비교해서 한층 더 나아졌다는 것이지, 매우 뛰어난 수준이라고는 평가하기 힘들다. 하지만 적어도 지식에 의존했던 기존 스토리텔링보다는 보다 직관적으로 이야기를 전달해 줬다고 평가하고 싶다.



▲ 이제 방관자 역할은 졸업했다


전반적으로 놀랍다 - 하지만 아쉬움이 없지는 않다
최적화, 그래픽, 시스템 변화는 즐겁다. 하지만 전체적인 틀은 아쉽다

'검은사막 모바일'은 전반적으로 놀라움을 줬던 게임이다. 하지만 아쉬운 것이 없지는 않다. 첫인상과 BM, 전투 연출 등 기술적인 면에서는 고평가를 줄 만하지만, 적어도 기존 게임들의 시스템적 변용에 그친다는 점이 아쉬움을 남긴다. 플레이 흐름이 퀘스트 - 전투 - 레벨업이라는 성장구조를 벗어나지 못했다는 것. 그리고 영지 시스템도 본질적인 면에서는 기존 게임들처럼 SNG를 변용해서 집어넣은 형태다.

PC 원작이 기존 게임과 비슷한 구조를 가져오면서도, 검은사막 만의 정체성을 뚜렷하게 보여줬던 것과는 차이가 있다. 워프하나 없는 드넓은 필드의 놀라움, 채집만 해도 레벨이 오르는 생활 시스템, 시세가 반영되는 무역 시스템을 통한 재화구조는 모바일로 느끼기 어렵다.

물론, 이러한 선택은 장르적으로, 기술적으로 가장 익숙한 형태였기 때문이었을 수도 있다. 큰 틀에서는 같은 검은사막이기는 해도, 엄연히 PC와는 다른 게임이고 지향점이 조금은 다르니 말이다. 아쉽지만 이해는 할 수 있는 선택이다.



▲ 예를 들면, 무역하면서 바라보는 한밤의 풍경 같은 소소한 것들

다만, 채집과 영지, 전투와 성장 등 모든 콘텐츠가 유기적으로 연결되어 있다는 점. 결과적으로 캐릭터 성장에 쓸모가 없는 부분이 없을 정도로 모든 콘텐츠가 치밀하게 짜여 있다는 점은 놀랍다. 통제를 통해 인플레이션을 억제하는 경매장 시스템도 그대로 가져왔다. 이런 것들을 보면 전체적으로 '식상하다'는 평가보다는 '놀랍다'는 평가를 하는 것이 옳을 듯하다.

게다가 쇼케이스에서 공개했던 영상과 CBT에서의 UI 배치가 다른 것을 비교하면, 지금 아쉬운 부분들은 나중에라도 충분히 수정되거나 시스템적으로 보완할 수 있을 것으로 보인다. 여기에 세렌디아와 칼페온을 넘어서 메디아와 발렌시아, 카마실비아까지 무대가 확장되고, 영지전과 같은 대규모 전투를 선보인다면? 놀라움은 더욱 늘어날 것이 분명하다.



▲ 아직 본게임인 전쟁은 시작도 안 했다는 점

PC 검은사막을 플레이해오던 사람은 물론이고, 하드코어함이 힘들었던 유저들이 있다면 '검은사막 모바일'은 꽤 놀라움을 줄 수 있지 않을까. 식상하다는 평가보다는 놀라움을 더 주었기에, 올해 초 출시되는 기대작으로는 충분한 모습을 보여줬다고 평가하고 싶다.

PC와 모바일 두 플랫폼에서 검은사막을 플레이한 유저로서, 펄어비스의 도전을 기대하며 기다릴 따름이다.



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