[인터뷰] 이은석 디렉터 "듀랑고 차기 콘텐츠 '부족전', 2월 내 업데이트"

게임뉴스 | 이두현 | 댓글: 161개 |
'야생의 땅: 듀랑고'가 5년여의 개발 기간 끝에 정식으로 선보인 지 어느덧 2주가 지났습니다. 듀랑고는 MMORPG의 새로운 모습을 보여주며 괜찮은 평가를 받고 있습니다. 하지만, 자유도가 높은 게임인 만큼 다양한 이슈들이 점차 등장하고 있습니다. '알박기'나 '부족파괴범' 등이 대표적이죠. 피해를 본 유저들의 글이 인벤 커뮤니티에도 많이 올라와 있습니다.

이 문제들을 이은석 디렉터는 어떻게 생각할까 궁금해졌습니다. 또, 오픈 당시 접속 이슈와 앞으로의 듀랑고에 대해서도 묻고 싶었고요. 이를 위해 넥슨 왓 스튜디오(What! Studio) 이은석 총괄 디렉터와 양승명 크리에이티브 디렉터를 만나 이야기를 들어 보았습니다.





▲ (왼쪽부터) 왓 스튜디오 이은석 총괄 디렉터, 양승명 크리에이티브 디렉터

먼저 지금까지의 성과가 궁금합니다. 기대한 만큼 나왔나요?

구체적인 숫자로 말씀드리기는 힘들지만... 저희가 출시 전 세웠던 목표를 훨씬 웃도는 수준으로 달성했습니다. 넥슨에서 자체 개발한 모바일 게임 중 가장 좋은 실적을 내고 있다. 이 정도로 말씀드릴 수 있겠네요. 넥슨에서 기대했던 일일 이용자 수, 동시접속자 수 모두 기대 이상으로 나오고 있습니다.

사실, BM도 매출 순위를 기대하지 않고 준비했었는데요. 매출도 예상보다 좋은 성적을 내고 있네요. 접속 시간 또한... 듀랑고가 사실 자동전투하는 게임이 아니잖아요? 모든 게 수동으로 돌아가는 게임인데, 접속 시간 1위(와이즈앱 분석 기준)를 달성한 것을 보고 놀랐습니다.


듀랑고는 모바일 게임치고 손이 많이 간다는 의견이 있어요. 듀랑고가 아직 '프로젝트 K'로 불렸을 때는 PC 버전도 생각하신 거로 압니다. 앞으로 PC 버전 듀랑고가 나올 수 있을까요?

계속 검토는 하고 있습니다. 긍정적으로 생각하고 있어요. 그러나 PC에서는 되고 모바일에서는 안 되는... 그런 상황이 일어나서는 안 되기 때문에 조심스럽게 생각하고 있습니다. 듀랑고는 기본적으로 모바일 게임이니까요.


이제는 서버가 안정화 됐지만, 정식 오픈 이후에 접속 오류 이슈를 굉장히 심하게 겪으셨죠. 개발하던 5년보다 더 긴 2일을 보냈을 거 같아요.

저희가 사전예약자 수를 보고서, 이 정도면 충분히 유저 수를 감당할 수 있겠다고 여겼어요. 다른 게임의 전례를 보면서 준비했는데... 정식 오픈 이후에 유저 수를 감당하지 못했습니다. 대기열에서 유저 수가 그냥 많은 게 아니라, 일시에 급속도로 상승하는 시나리오를 놓치기도 했고요. 그래서 많은 유저 분들이 접속에 불편함을 겪었을 겁니다.

그때 상황을 비유해보면, 쇠사슬과 비슷합니다. 튼튼한 쇠사슬을 만들어도 가장 약한 고리는 뜯어질 수 있겠죠. 듀랑고를 준비하면서 가장 약한 고리, 단시간에 많은 사람이 들어올 때 문제가 생길 수 있다는 걸 미리 찾아 튼튼하게 만들어야 했는데... 놓쳤습니다. 그리고 최대한 빨리 대응해 해결하도록 노력했습니다.

사실, 만일을 대비해서 서버를 세 개(찰리)까지 준비했습니다. 정말! 진짜! 서버를 많이 준비했는데...그런데도 저희가 대비한 것보다 급속도로 유입이 많아져서 급하게 서버를 공수해 다섯 대(에코)까지 늘렸어요. 아마존 서울은 물론, 도쿄 데이터 서버에 남는 기계가 없을 정도로 급하게 공수했습니다.


오픈 직후 3일 동안 못해 본 유저 분들도 많더라고요. 그 와중에 접속이 된 유저는 레벨이 쭉쭉 오르고 빠르게 도시 섬까지 간 예도 있습니다. 서버가 막혀 늦게 시작한 유저 분들은 형평성 문제를 제기하지 할 수 있는데요. 아예 서버를 막는 게 맞지 않았을까요?

듀랑고는 모바일 게임이다 보니, 한 번 접속이 끊어지면 몇 분의 유예 기간을 줘요. 게임을 하다 메시지 확인을 위해 플레이를 잠깐 멈춰야 하는 예도 있으니까요. 이 경우에는 다른 대기 유저보다 먼저 접속이 됩니다. 즉, 운 좋게 한 번 접속이 되면 계속할 수 있던 거죠.

형평성 문제라... 모두가 못하는 것보다 선착순을 뚫고 들어온 사람을 내쫓을 수는 없지 않았나. 그렇게 생각됩니다. 대기표를 발급하고 한도 내에서 나가는 분이 있다면, 대기 유저를 다시 넣어드리고... 이렇게 해드린 거라 형평성 문제는 아닌 거 같아요.


접속 이슈가 심각했을 때, 듀랑고를 방송한 스트리머들은 쉽게 접속하고 플레이를 이어나가는 예도 있었습니다. 이러다 보니 유저들 사이에서는 '넥슨이 스트리머에게는 대기 안 하고 접속되는 특별한 아이디를 준 거 아니야?'라는 소문도 돌았고요.

루머이고 오해입니다. 대기 속에서 운 좋게 접속한 분들은, 몇 분의 유예 시간이 주어져 계속 접속이 잘 된 거예요. 또, 되는 분들이 방송하니... 겉보기에는 그분들만 접속이 잘 되는 거처럼 보이기도 했고요. 실제로 '접속이 안 되는 방송'을 한 스트리머 분들도 매우 많았습니다. 그 오해가 대기열 시스템을 해결하던 도중, '10,000명' 고정으로 했을 때 좀 심해졌는데요. 대기열 시스템을 해결하고 제대로 된 대기 수를 보여드리면서 오해를 해소했습니다.


그러고 보니, 대기 인원 수가 7만~8만 명으로 뜨다가, 1만 명 고정으로 바뀌기도 했습니다.

'현재 대기 인원이 몇 명인가'를 계산하는 게 생각보다 서버 부담이 심했어요. 접속 이슈를 빠르게 해결하기 위해 대기 인원 세는 걸 멈췄습니다. 일단 부하를 줄이고 해결책을 만드는 게 우선이라고 생각했어요. 대기열 시스템을 고친 이후에는 바로 업데이트해, 대기 인원을 제대로 보여드렸습니다.


그동안 '글로벌 통합 서버'를 얘기해오셨는데, 앞으로 잘 될까요?

그렇게 만들 겁니다. 점차 통합할 계획을 하고 있어요. 서버를 안 나누는 게 더 재밌는 플레이가 될 거라는 생각엔 변함이 없습니다. 현재 다섯 개로 나뉜 것도 아주 아쉽고요. 현재 서버를 보면 '아시아' 알파, 베타 등으로 나뉘어 있는데요. 이건 서버가 '아시아' 단일 서버로 통합된다는 걸 의미합니다.



▲ "궁극적으로 '글로벌 통합 서버'가 될 것"

답변을 들으니 당시 고생했던 게 어느 정도인지 느껴집니다. 이제는 게임 콘텐츠에 관해 물어볼게요. 듀랑고의 제작 시스템은 한 번에 한 개만 만들 수 있어서 불편을 토로하는 유저 분들이 많아요. '일괄제작' 기능을 넣을 계획이 있으신가요?

듀랑고를 해보시면 알겠지만, 똑같은 아이템이 없어요. 내구도와 세세한 기능도 다르고요. 이러다 보니 일괄제작으로 만들어 내는 게 기술적으로 쉽지 않습니다. 또, 하나하나 손으로 만드는 게 나름의 재미라고 생각해요. 유저에게 '내 손으로 뭔가를 만든다'라는 느낌을 주고 싶었습니다.


편의성과 연관해, 듀랑고의 경매장 시스템이 불편하다는 의견도 많습니다.

우선 경매장이 불편한 이유로 꼽힌 정렬 기능은 지난 8일 업데이트로 해결했습니다. 검색 문제는 다음 업데이트에 개선될 예정이에요.


모바일 게임이어서인지 몰라도 채팅이 쉽지 않아요. 음성인식 기능은 아직 오류가 많고요. "아아"라고 말하면 "하하"로 인식한다든지... 보이스채팅 지원 가능성도 있을까요?

보이스 채팅은 부족이나 소규모 그룹까지는 지원할 수 있을 거 같아요. 그러나 일반 지역 채팅에서 보이스 기능은 어려울 거 같습니다. 지역 내에 만 명이 넘어가는 예도 있으니까요.


'부족파괴범' 문제가 커뮤니티를 중심으로 많이 거론됩니다. 현실에서도 비슷한 사람이 있어서 오히려 '듀랑고 답지만'... 게임 내 콘텐츠를 의도적으로 악용하는 건 문제일 수 있어요.다. 이 문제에 대한 의견이 궁금합니다.

그 문제에 한정해서 답하면, 부족창고에 사용 권한을 정해 예방할 수 있습니다. 다만, 아직 그 기능을 모르는 유저 분들이 많아 피해도 커지는 거 같습니다. 듀랑고는 MMORPG이다 보니, 저희가 정한 게임의 룰을 벗어나는 문제가 생기는 거 같아요. 현실에서 경찰이 개입하기에는 모호한 사람과 사람 사이의 문제들처럼요. 운영자 관점에서 개입하기에는 한계가 있습니다. 다만, 행동에 따라 다른 조처를 할지는 지켜보도록 하겠습니다.



▲ 심심치 않게 일어나는 일, '사용 권한'을 통해 예방할 수 있다

이른바 '알박기' 문제는 어떻게 생각하시나요?

'알박기'는 굉장히 어려운 문제입니다. 어떤 땅의 사유지를 지정했다고 옆 땅의 소유권을 인정해줘야 할까요? 현재 문제가 되는 부분은 누군가 나를 괴롭히기 위해 사유지 옆에 땅을 사는 경우인데... 운영상으로 명백히 괴롭히려는 의도가 있다면 나쁜 거겠죠. 하지만 게임 규칙상 허용이 되니 알박기를 금지할 수 없어요. 더 논의가 필요한 문제 같습니다.


점차 60레벨 유저가 등장하면서, 벌서 '고인 물' 이야기가 나옵니다. 새로운 콘텐츠가 필요할 거 같아요.

현재 듀랑고 내에서 가장 앞서나가는 분들은 부족 콘텐츠를 즐기는 분들일 거예요. 솔로 플레이나 소규모 그룹 플레이 분들은 아직 '고인 물'은 아닐 거로 생각합니다. 부족 플레이를 즐기는 분들 위해 다음 업데이트로 '부족전'과 '무법섬'을 준비하고 있습니다.


방금 언급하신 '부족전'을 기대하는 분들이 많을 텐데요. 간략히 소개 부탁드려요.

우선, 무법섬은 가장 높은 단계의 섬입니다. 부족전은 이 무법섬 안에서 진행되고요. 무법섬에서는 다른 섬에서보다 좋은 자원이 나오기 때문에, 많은 부족의 경쟁이 유발됩니다. 부족전은 무법섬 내에 여러 개 있는 거점을 차지하는 거로 진행돼요. 거점마다 지리적 이점이 달라서 전략적인 선택이 필요합니다.

부족전은 다른 게임의 길드전, 공성전에 빗댈 수 있습니다. 그러나 타 게임처럼 소수의 부족(길드)만이 부족전에서 승리해 혜택을 보는 건 아니에요. 거점은 매우 많으므로, 경쟁이 덜한 거점을 차지할 수도 있습니다.

또, 부족전이 일어나는 무법섬의 크기는 매우 큽니다. 지금 60레벨 섬처럼 공룡의 밀도가 높지 않아요. 따라서 부족전을 하지 않는 솔로 플레이 유저, 소규모 그룹은 부족전을 하지 않고, 채집과 같은 평화적인 방법으로도 무법섬의 자원을 가질 수 있습니다. 단, PVP 가능 지역이라 쉽지는 않을 거예요.


부족전은 언제 만날 수 있을까요?

2월 내 업데이트를 준비 중입니다.


2월 8일 패치로 기존 가공 효과가 약화하고 '잠재 속성'이 추가됐습니다. 간접적으로 방어구 너프라는 이야기도 나오고 있는데, 밸런스 패치의 이유가 궁금합니다.

런칭 이후, 패치 전까지 아이템을 보면 대체로 확정적인 속성이었습니다. A를 잡으면 B가 나오는 식으로 정형화됐죠. 그 상태로도 연구할 거리는 많지만, 한 번 연구가 되면 항상 같은 레시피가 됐어요. 이게 반복적으로 느껴졌습니다. 연구할 거리를 늘리고 불확실한 요소가 들어가면 재밌겠다고 생각했죠.


다양한 건 좋지만, 결국 유저 분들은 최고의 옵션을 얻을 때까지 반복 플레이를 할 거 같아요.

듀랑고 내에는 여러 기후가 구현되어 있고, 공룡마다 다양한 속성이 있습니다. 듀랑고는 정답만을 제시해야 공략할 수 있는 게임이 아니에요. 여러 방법이 있는 게 듀랑고입니다. 잠재 속성을 추가해, 공략이 다양해지면 유저 분들도 더 연구하는 재미가 생길 거라고 생각해요. 앞으로 더 많은 잠재 속성을 추가할 예정입니다.



▲ 업데이트 후 광석 채집 시 확인할 수 있었던 잠재 속성



▲ 재련 후 무기로 제작하니 각각 새로운 효과가 붙었다


잠재 속성 추가가 '고인 물'의 해결책이 될 수 있을까요?

내부적으로 잠재 속성을 일종의 전환점이라 여기고 있습니다. 듀랑고의 디자인 기본은 '모든 것은 영원하지 않다'에요. 예를 들어, 다른 게임의 던전에 해당하는 '불안정 섬'도 수명이 있어요. 무법섬도 글로벌 베타와 다르게 불안정 섬으로 등장했고요. 모든 물건에 수명이 있는 것도 마찬가지입니다. 게임을 끊임없이 순환시키기 위해서입니다.

잠재 속성은 듀랑고를 계속해서 새롭게 즐길 수 있도록 만드는 장치입니다. 잠재 속성과 곧 추가될 부족전 이후에 '계속해서 듀랑고를 새롭게 즐길 수 있게 만드는 것'을 고민 중입니다. 여러 방안을 준비하고 있어요. 아직 확정되지 않아 말씀드리지 못하지만, 늘 새롭게 짜릿한 듀랑고가 되도록 노력하고 있습니다.


장비 내구도 소모량에 불만을 느끼는 유저들이 많습니다. 특히 무기 내구도는 소모가 빨라서 제작 자체에 피로를 느끼는 유저가 많아요.

굉장히 맞추기 어려운 밸런스 문제라고 생각합니다. 좋은 무기를 제작해 오래 쓰면, 무기 제작 스킬 가치가 내려가요. 무기 제작하는 분들이 보람을 느끼려면, 내구도 소모가 빨라야 합니다. 그런데 이 내구도 소모가 빠르면 스트레스가 쌓이죠. 이 밸런스를 맞추기가 굉장히 어렵습니다. 앞으로 많은 피드백을 받아서 조절할 예정입니다.


지난 NDC에서 듀랑고의 '창발적' 플레이에 관해 얘기하셨어요. 그런데 초반 레벨업은 비교적 단순하단 의견도 나옵니다. 이러면 다른 게임과 다를 게 없지 않을까요?

어떤 플레이가 창발적인 플레이인가...를 많이 고민했어요. 보통 듀랑고를 처음 접하는 유저분들에게 초반부터 창발적인 플레이를 요구하면, 다들 어려워하시더라고요. 그래서 초반에는 직선적으로, 앞만 보게 만드는 매끄러운 플레이를 디자인했습니다. 뒤로 갈수록 창발적이 되도록 유도하고 있죠.


피로도가 차고 줄어드는 텀이 너무 짧아 게임에 길게 집중하기 어렵다는 의견도 많습니다. 조정 계획이 있나요?

듀랑고 평균 플레이 타임이 6시간입니다. 모바일 게임에서는 적합한 시간이 아니라고 생각해요. 저희는 적당히 쉬면서 꾸준히 즐겨주시길 바랍니다. 피로도는 유저 분들이 좀 쉬어주길 바라는 마음에서 만든 장치에요. 적절한 피로도는 필요하다고 생각합니다. 다만, 조정에 대해서는 고민해보겠습니다.


한 서버에는 하나의 캐릭터만 키울 수 있어 보조 캐릭터를 육성하고 싶은 유저들이 불편함을 말하고 있습니다. 이른바 '부캐'를 키울 수 있도록 바꿀 계획이 있나요?

굉장히 고민하고 있습니다. 내부적으로 아주 큰 결정이 될 거 같아요. 계속해서 논의하고 있습니다. 만약 바꾼다면, 어떤 식으로 구현할지도 고민이고요. '본캐'와 '부캐'를 서로 연동할지, 아예 다른 캐릭터로 구분할지, 아니면 그 이상의 뭔가를 만들어 낼지... 고민됩니다.


무기를 활에서 근접으로 바꾸는 정도의 변경에도 며칠씩 필요해 너무 오래 걸린다는 이야기가 있습니다. 글로벌 베타 때처럼 하루 취소 20개 이벤트 진행이나 스킬 초기화 등의 편의성 캐시 아이템을 판매할 예정이 있나요?

어느 정도 수준으로 구현할지가 문제입니다. 깔끔하게 전체 초기화 옵션을 캐쉬로 팔아달라는 유저 의견도 있고요. 스킬 초기화의 경우 저희가 BM 모델로 삼은 '유저 편의와 시간 단축'의 기조에서 크게 벗어나지 않아 괜찮을 거 같지만... PVP 도중에 근접 무기로 싸우던 유저가 갑자기 활을 들고 오면 이상하잖아요? 어느 정도로 가능하게 만들어야 할지 고민입니다.



▲ 스킬 초기화 필요성에 토로하는 글이 많다

듀랑고는 메인 시나리오가 없는 거로 알고 있어요. 그런데 지원단체 우호도를 쌓는 과정은 '어떤 스토리'를 암시하는 거 같습니다.

사실 듀랑고 내의 이야기는 매우 많습니다. 아직 노출된 건 적지만, 듀랑고만의 이야기는 앞으로 더 많이 풀 예정이에요. 게임 내에서 알 수 있도록요. 아! 현재 공식 사이트를 통해 듀랑고 소설을 연재하고 있습니다. 소설을 보며 게임을 하면 더 재밌을 거 같아요.


숨겨진 이야기라... 그럼 혹시 '케이'가 기차에서 만난 꼬마인가요?

노코멘트하겠습니다.(웃음)


듀랑고는 영화로도 만들면 재밌을 거 같아요.

제안만 주신다면야... 언제든 감사합니다.


최근 국내 게임사에서도 '닌텐도 스위치' 버전 게임을 내놓고 있어요. 듀랑고 역시 스위치에 적합한 게임이라고 생각하는데요. 혹시 '듀랑고 스위치 버전'은 어떻게 생각하시나요.

'닌텐도 스위치'는 재밌는 게임기라고 생각합니다. 만약 "듀랑고 스위치 버전은 어때?"라고 진지하게 물으신다면, 2가지 고민 포인트를 말씀드릴 거 같습니다. 먼저 '항상 인터넷에 연결되는가'입니다. 모바일 기기처럼 항상 인터넷에 연결된 게 아니라 스위치 버전은 만들기 힘들 거 같아요.

그리고 인터페이스 문제입니다. 스위치의 아날로그 스틱과 모바일의 터치형 인터페이스는 많이 달라요. 물론, 스위치도 터치 인식은 되지만, 스위치만의 인터페이스를 만드는 게 쉽지 않을 거 같습니다. 만약 두 가지 문제가 해결된다면, 또 모르죠?


게임 내 빅데이터, 인공지능 활용이 점점 많아지고 있습니다. 듀랑고 내에서도 활용된 모습을 볼 수 있을까요?

지금 당장은 없습니다. 아직은 데이터를 얻는 단계에요. 그렇지만, 저희 개발팀이나 넥슨 내 인텔리전스 랩에서 데이터를 가지고 뭔가 재밌는 유저 경험 거리를 찾아낼 수 있을 거 같습니다. 그러나, 아직은 원석 상태의 데이터만 모으고 있어요.


마지막으로, 오랫동안 준비했고 정식으로 선보인 지 2주가 지났습니다. 소감이 궁금해요.

국내 성과가 만족한 만큼 나오고 있어요. 장점은 더 크게 키우고, 약점을 보완해서 계속해 서비스를 길게 이어나가겠습니다. 그리고 이제 글로벌 서비스도 하게 될 텐데요. 점차 서버를 통합해서, 현재 다섯 개 서버는 아시아 알파와 베타로 통합할 예정입니다.

결국, 하나의 '아시아' 서버가 될 예정이에요. 궁극적으로는 '글로벌 통합 서버'를 만들려고 하는데... 예전 테스트 때처럼 듀랑고 내에 '국가 대항전'이 나타나길 바랍니다. 우리나라가 인도네시아와 많이 아웅다웅하며 지냈었죠. 그런 재미가 오랫동안 이어지길 바랍니다.



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