[인터뷰] 트위치 에멧 쉬어 CEO "e스포츠, 일반 스포츠와 동등한 위상 갖게 될 것"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 36개 |



지난 2월 7일, 소셜 비디오 서비스 트위치가 커뮤니티와 함께 한 해를 돌아보며 축하하기 위해 2017년 글로벌 총결산 자료를 발표했다.

공개된 자료에 따르면, 지난 한 해 동안 전 세계 트위치 시청 시간은 총 3,550억 분을 기록했으며, 하루에만 약 1,500만 명의 유저가 트위치를 찾는 것으로 나타났다. 총 파트너 스트리머 숫자는 2만 7,000명 이상, 트위치를 통해 다양한 형태로 수익을 발생시키는 파트너들의 비율은 지난 2016년보다 223% 늘었다.

또한, 트위치는 블리자드와 최초의 지역 연고제 e스포츠 대회인 '오버워치 리그'의 독점 미디어 파트너십 계약을 맺고, 중국을 제외한 전 지역에 오버워치 리그의 정규 시즌과 플레이오프, 챔피언십 경기들을 한국어, 영어 그리고 프랑스어로 중계하게 됐다. 오버워치 리그와 트위치의 중계권 파트너십은 2년으로, 2019년 시즌까지 모든 경기가 트위치를 통해 중계되는 셈이다.

새롭게 밝은 2018년 한 해를 트위치는 어떻게 준비하고 있을까? 한국을 방문한 에멧 쉬어 CEO를 만나 지난해 한국 시장의 성과와 2018년 운영 계획, 그리고 미래 e스포츠의 전망에 대한 이야기를 들어봤다.



▲ 에멧 쉬어(Emmett Shear) 트위치 CEO


'스트리머 중심'의 운영 철학, 트위치의 성공을 견인하다
"스트리밍을 직업으로 삼을 수 있도록, 앞으로도 다양한 수익화 채널을 제공할 것"




트위치가 한국 시장에 진입한 지 약 2년이 되었다. 지난해 국내 성과 및 한국 시장이 가지는 의미는 무엇인지 궁금하다.

= 트위치는 한국 시장에서 지난해 대비 약 269%의 성장을 보였다. '스타크래프트'가 한국에서 대중화되어있는 부분이나, 스타크래프트2가 출시됐을 때 많은 사람들이 온라인으로 게임을 시청하는 것을 보고 트위치를 설립하게 된 만큼, 한국 시장이 가지는 의미는 각별하다. 한국은 e스포츠와 전체 게임 산업에서 많은 열정을 불러일으키고 있기 때문에 가장 중요한 시장 중 하나로 생각하고 있다.


한국에서 트위치는 아프리카TV의 후발주자라는 인식이 있다. 어떤 차별점을 통해 이를 극복하고 성과를 낼 수 있었다고 생각하는가.

= 이러한 성과를 보일 수 있었던 요소는 크게 두 가지라고 생각하고 있다.

먼저, 스트리머 중심의 운영 철학이다. 트위치는 스트리머가 방송할 수 있는 최고의 환경을 제공하는 것을 목표로, 우리의 플랫폼을 활용하는 스트리머들에게 많은 관심을 기울이고 있다. 이것이 스트리머들이 트위치를 선택하게 되는 이유라고 생각하며, 이 스트리머들의 시청자들이 따라서 트위치에서 방송을 시청하게 된 것이 성공 요인이었다고 말하고 싶다.

다른 하나는 글로벌 시청자들에게 보다 쉽게 다가갈 수 있다는 특징이다. 무엇보다 글로벌 시청자들은 한국의 방송 콘텐츠를 좋아하고, 한국의 스트리머들은 이들에게 다가갈 수 있는 기회를 트위티를 통해 더욱 쉽게 얻을 수 있다. 한국 시장의 성과는 이러한 두 가지 요인에서 설명할 수 있겠다.


'스트리머 중심'을 이야기했는데, 이들에 대한 지원은 어떤 시스템으로 이뤄지는지 궁금하다.

= 기본적으로 보다 쉽게 방송할 수 있고, 시청자들 또한 편하게 접근할 수 있도록 다양한 기능과 도구들을 지원하고 있다.

조금 더 보태자면 스트리밍을 직업으로 삼을 수 있도록 다양한 수익화 모델을 제공하고 있다. 예를 들면 광고 수익이나 트윕을 연동한 도네이션 시스템, 구독 기능 등을 들 수 있겠다. 앞으로도 더욱 새로운 기능들을 개발해 추가할 예정이다.

또한 자체적으로 파트너십 팀을 운영하고 있다. 직접 스트리머들과 1:1로 밀착해 지원할 수 있는 팀을 만들어 트위치의 전반적인 기능을 알려주거나 방송 활동을 지원하는 등 직접적인 지원 또한 제공하고 있다.


최근에는 욕설이나 인종차별적인 발언 등, 스트리머의 도덕성에 대한 이슈도 거론되고 있다. 여기에 대한 트위치의 기조는 어떤가.

= 물론 인지하고 있다. 최근 커뮤니티 가이드라인을 개정해 몇 주 전 발표한 것도 이런 이슈에 따른 영향이라고 할 수 있다.

개정된 가이드라인 조항에는 스트리머들이 어떤 행동과 발언이 가능하고, 그렇지 않은지 명시되어 있다. 이를 배포하는 것으로 스트리머들의 이해도를 높이고, 플랫폼의 입장에서도 가이드라인을 위반하는 스트리머를 보다 투명하게 제재할 수 있도록 할 계획이다.

개정된 가이드라인은 유예 기간 이후 피드백을 거쳐 추후 정식으로 적용될 예정이다.


게임 위주 방송으로 시작해서, IRL(In Real Life, 일상 방송)등 콘텐츠의 다양화를 위한 꾸준한 노력을 해오고 있다. 그밖에 콘텐츠 다양화를 위한 계획을 가지고 있는지 궁금하다.

= 개인적으로도 전통적인 스포츠나 IRL등 비 게임 콘텐츠 영역은 매우 흥미로운 분야라고 생각하고 있다. 어떠한 콘텐츠든 라이브 방송을 통해 시청자와 소통하기 원하는 사람이 있다면 플랫폼을 제공하겠다는 것이 트위치의 목표이기도 하다.

물론 플랫폼의 입장에서 언제나 새롭고 좋은 콘텐츠를 찾아보는 것도 있지만, 외부에서 제안을 받는 것 또한 언제나 열려있다는 것을 알아주기 바란다. 트위치 밖에 있는 다른 영역에서도 많은 제안을 해오고 있으며, 우리는 항상 귀 기울여 듣고 있다.




갑자기 든 생각인데, 게임 콘텐츠 외에 한국 유저들이 트위치를 통해 즐겨 보는 비 게임 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

= 역시 IRL과 같은 일상적인 방송의 시청자들이 가장 높은 편이다. 지금은 트위치에서 찾을 수 없지만 앞으로도 새로운 방송 콘텐츠가 많아질 것이라고 생각한다. 앞서 이야기한 것처럼 다양한 콘텐츠에 대해서 가능성을 열어놓고 있다.


작년 발표된 '트위치 익스텐션'에 대해서, 아직 많은 유저들이 해당 기능에 대해 잘 모르고 있다는 느낌이다. 현재 얼마나 활성화되어 있으며 그 효과는 어떤지 궁금하다.

= 개인적으로도 하스스톤 방송을 아주 좋아해서 스트리머가 어떤 덱을 활용하고 있는지 보여주는 '덱 트래커' 기능을 즐겨 사용하고 있다.

말한 대로 아직 트위치 익스텐션에는 몇 가지 제약이 남아있는 편이다. 예를 들면 모바일에서는 기능들을 사용하지 못한다거나, 방송이 끝난 후에는 익스텐션 기능들이 작동하지 않는 부분도 있다. 이러한 부분들을 순차적으로 보완해 나가면서 더욱 재미있고 유용한 기능들이 만들어 질 것으로 예상한다.

특히 익스텐션 시스템에서 지켜봐야 할 점은 은 앞으로 스트리머와 시청자들의 소통 방법이 더욱 풍부해질 것이라는 점이다. 지금도 시청자들이 클릭한 부분이 표시되는 '히트맵' 같은 기능을 통해 그림을 그리는 등 다양한 방법으로 소통이 이뤄지고 있는 만큼, 앞으로가 더욱 기대된다.


일각에서는 스트리밍을 통해 스토리 위주의 싱글플레이 게임을 처음부터 끝까지 방송하는 것에 대한 문제 제기가 되고 있다. 마치 '영화 한 편을 방송하는 것이나 다름이 없다'는 지적인데, 여기에 대한 개인적인 생각이 듣고 싶다.

= 결론부터 말하자면, 영화와 마찬가지로 게임 스토리의 스포일러가 걱정되는 사람이라면 게임을 플레이하기 전에 스트리밍을 보는 것을 추천하지 않는다.

그렇다고 게임이 영화와 같다는 것은 아니다. 오히려 전혀 다르다고 생각한다. 아무리 스토리가 강조된 싱글플레이 게임이라도 수 많은 선택지가 존재하며, 각자 다양한 선택을 통해 자신만의 경험을 만들어가기 때문이다. 그냥 게임을 보는 것도 재미있지만, 실제로 플레이하는 것과는 다른 느낌의 재미라고 생각한다.

또, 게임 스트리밍을 보는 것이 게임 구매로 이어진다는 통계를 목격하기도 했다. 실제로 자신이 즐길만 한 게임인지 방송을 통해 먼저 확인한 뒤 게임을 구입하는, 말하자면 구매 결정 과정의 하나로 작동하는 것으로 보인다.

물론 나는 게임이나 영화의 스토리를 먼저 알게 되는 것을 좋아하지 않기 때문에, 게임을 먼저 구매하고 플레이한 뒤 다른 스트리머들의 방송을 시청하는 편이다. 이런 식으로 각자 기호의 차이라고 생각한다.


미래의 e스포츠, 일반 스포츠와 동등한 위상 갖게 될 것
"e스포츠는 앞으로 10~20년간 큰 폭으로 지속적인 성장을 이룰 것이다"




e스포츠 이야기를 해보자. 최근 오버워치 리그 독점 미디어 파트너십을 계약했다. 현재 진행되고 있는 리그가 기대했던 만큼 성과를 보이고 있다고 생각하나.

= 오히려 예상을 뛰어넘은 성과를 보이고 있다. 정말 고무적인 결과라고 생각하고, 시청자수 뿐 아니라 리그를 시청하면 스킨을 받는다거나, (스킨을)구매할 수 있는 서비스 같은 새로운 기능도 제공하고 있는데 마찬가지로 좋은 성과를 나타내고 있다. 앞으로 전망이 밝다고 보고 있다.


북미 지역에서는 전통적인 스포츠 업계가 e스포츠 쪽에 투자를 하는 등 e스포츠 산업을 상당히 중요하게 바라보고 있는 것으로 보인다. 앞으로 e스포츠 산업이 어떤 방향으로 발전하리라 보고 있는지 궁금하다.

= 게임을 즐기면서 자라난 세대가 성장할수록, e스포츠 산업 또한 지속적인 성장을 보일 것이라고 생각한다. 결국에는 일반 스포츠와 동등한 위상을 가지게 될 것이다. 일반 스포츠처럼 팀도 생기고, 유명한 선수도 생기는 중이지 않나.

앞으로 얼마만큼의 종목이 만들어질지, 또 어떤 유형의 e스포츠가 될지에 대해 관심을 가져야 한다고 생각한다. 현재 글로벌한 규모의 e스포츠는 세,네 종류밖에 없고, 그밖에는 작은 규모의 e스포츠 대회가 존재하는 상황이지만, 앞으로는 축구처럼 전세계적으로 열광적인 게임이 등장할지, 아니면 미식축구처럼 지역별로 차별화된 게임들이 나타날지 그것이 궁금하다.

e스포츠 산업과 함께 성장하고 앞으로 발견해 나갈 것에 대해 아주 즐겁게 생각하고 있다. e스포츠는 앞으로 10~20년간 큰 폭으로 지속적인 성장을 이룰 것으로 기대하고 있다.


그렇다면, e스포츠 성장과 더불어 트위치는 어떤 준비를 하고 있는지도 알려달라.

= e스포츠가 성장함에 따라서, 어떻게 글로벌 시청자에게 쉽게 접근할 수 있을지, 또한 어떻게 수익을 창출할 것인지에 대한 고민이 필요해질 것이라고 보고 있다. 그리고 그것이 바로 트위치가 해야할 역할이라고 생각한다.




별개의 문제지만, 미국의 망중립성 원칙이 4월 23일로 폐기될 예정이다. 이후 트위치에도 변화가 생기게 될지 개인적인 생각이 궁금하다.

= 망중립성 원칙의 폐기는 트위치뿐 아니라 넷플릭스 등과 같은 영상 서비스 업계에 큰 파장을 가지고 올 것이다.

물론 우리 같은 회사에도 좋을 것은 없지만, 그보다 망중립성 원칙 폐기로 인해 많은 스타트업 회사들에 미칠 악영향을 더욱 두렵게 생각하고 있다. 지금의 트위치는 대규모 기업으로 성장했기 때문에 (망중립성 원칙 폐기)이후를 대비할 역량을 갖추고 있지만, 만일 5년 전 같았다면 망중립성 원칙 없이 이러한 성장을 절대로 기록하지 못했을 것이기 때문이다.

망중립성 원칙의 폐기는 새로운 동영상 서비스가 시장에 진입하는 것을 훨씬 어렵게 만들 것이다. 대부분의 새롭고 혁신적인 아이디어는 스타트업들에게서 많이 나오는 만큼, 스타트업에 악영향을 미치는 것에 대해서 안타깝게 생각한다.


그렇다면, 새해를 맞아 2018년 트위치의 운영 계획은 무엇인지 이야기해 달라.

= 2018년에도 마찬가지로 현재 트위치가 중요하게 생각하고 있는 부분에 대한 투자를 지속적으로 해 나갈 방침이다. 전 세계는 물론이고 특히 한국 시장에서 양질의 방송 송출 퀄리티를 제공하는 것이나, 서버 용량, 지불 방식 등 전반적인 요소의 품질 향상을 위한 노력을 하고자 한다.

트위치의 목표는 보다 좋은 품질의 플랫폼 서비스를 전 세계 어느 지역에서든지 활용할 수 있도록 하고, 경험할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위해 핵심 분야에 대한 투자는 계속될 것이다.


끝으로, 한국의 트위치 스트리머와 시청자들에게 한마디 부탁한다.

= 트위치를 통해 방송을 스트리밍하고, 또 시청해주셔서 영광이다. 지금보다 더 좋은 경험을 즐길 수 있도록 많은 투자를 해 나가도록 하겠다.
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