[인터뷰] '에잇 킹덤즈'가 내세우는 정통이란?

인터뷰 | 이현수 기자 | 댓글: 20개 |
"그 과정에서 ‘정통’이란 단어가 나왔다. 장르 본질에 맞게 즐길 수 있는."

마지막 질문 "‘기본’과 ‘정통’, 그러니까 전쟁에 오롯이 집중할 수 있는 게임이라고 요약할 수 있겠나?"에 대한 PD의 대답 중 일부분이다. 슈퍼노바일레븐(現 프렌즈게임즈)의 ‘에잇 킹덤즈(Eight Kingdoms)’는 차별점보다 장르 문법 기본을 충실히 하며 정면으로 부딪치겠다는 생각이었다.

지금까지 다양한 개발사가 서구 시장의 주류 장르인 동기식/비동기식 전략 시장을 개척하기 위해 선점 작품과의 차별성을 강조했던 것과는 정반대의 접근이다.

에잇킹덤즈는 군주가 된 사용자가 왕국의 영광을 되찾기 위해 치열한 통일 전쟁을 치르는 영지 전략 게임이다. 자원을 모아 건물을 짓고 업그레이드 하는 동시에, 병사 훈련 및 기술 연구를 통해 강력한 부대를 만들고 전쟁을 벌이는 방식으로 진행된다.



▲ 프렌즈게임즈 최웅규 PD, 양윤석 디자이너, 김송이 디자이너


프렌즈게임즈라는 이름을 달고 처음으로 나오는 게임이다.

최웅규: 3년을 개발했다. 일찍 내놓으려고 했는데 완성도를 챙기다가 어쩌다 보니 3년이 됐다. 준비하는 과정에서 프렌즈게임즈로 바뀌기는 했는데 바뀐 지 얼마 안 돼서 내부적으로는 별 차이 없다. 회사 차원에서 첫 게임이라 준비를 잘해야겠다는 정도다.


에잇킹덤즈는 겉모습을 훑어만 봐도 하드코어한 냄새가 엄청나게 풍기는 게임이다. ‘놀러와 마이홈’ 개발사라는 타이틀과 ‘프렌즈’라는 타이틀이 부담스럽지는 않나?

최웅규: ‘놀러와 마이홈’ 팀과는 물리적으로 떨어져 있어서 조직문화도 다르다. 처음부터 분리가 돼서 진행해 왔다. ‘에잇 킹덤즈’는 확실히 하드코어한 게임으로 타겟층 역시 하드코어 게이머로 잡고 있다.


모바일 전략 게임에도 여러 부류가 있다. ‘에잇 킹덤즈’는 어떤 부류의 게임인가?

최웅규: 정식 명칭은 아니지만, 모바일 전략보다는 온라인 전쟁이라고 부를 수 있을 것 같다. 그리고 그중에서도 ‘정통’이라고 이야기하고 싶다. 아주 새로운 것이라기보다는 기본을 충실히 개발했다. 새로운 시도보다 기존 것들을 잘 다듬은 게임이다.


겉모습만 봤을 때는 시장의 전쟁 게임들과 차별점이 잘 느껴지지 않는다. 문법 답습이라고 느껴졌는데 기본과 정통이라니?

최웅규: 전략 게임을 즐기는 사람 성향을 4가지로 분류할 수 있다. 레벨을 올려서 거기에서 오는 성취감을 느끼는 스타일, 게임 시스템을 파악하고 잘 알고 싶어하는 탐험가 스타일, 사람들과 어울리는 행위를 좋아하는 사교가형 스타일 그리고 마지막으로 게임 내 다른 상대를 괴롭히고, 파괴하고, 죽이고 싶어하는 킬러형으로 분류할 수 있다.

기존 게임 개발, 서비스해온 경험에 비춰보면 ‘킬러형’에 대한 지원 시스템을 가진 게임은 거의 없었다. 성향대로 플레이하는 행위가 게임 내에 반영됐을 뿐이지, 게임 내에서 이를 부추기거나 보상을 주는 것은 없었다. 그래서 도입한 게 ‘다크 사이드’ 시스템이다.

사용자들은 특정 레벨을 달성한 이후, 폭군(Warlord)으로 변신할 수 있다. 폭군이 되면 다소 전력이 약했던 사용자라도 일순간 막강한 힘을 갖는 반전의 재미를 맛볼 수 있다. 폭군이 된 사용자는 모든 병과의 전투력이 상승하고 부대 이동 시간이 빨라지며 건설, 연구, 훈련 등에 필요한 시간도 감축되는 만큼 일반 군주들을 무차별적으로 공격할 수 있다.

또 ‘다크 사이드’라는 동맹에 소속되어 누적 킬 수에 따라 버프 등의 여러 가지 혜택을 받을 수 있다. 폭군 버프를 유지하기 위한 페널티(비용소모)가 크므로 지속적인 전쟁을 통해 끊임없이 자원을 획득해야만 한다. 당연히 주변 영주 및 동맹의 공공의 적이 된다.

사실 남을 괴롭히는 걸 좋아하는 성향의 사용자들은 전체 시스템적으로 아주 많지는 않다. 5% 안쪽이라고 생각하는데, 이를 통해 판을 만들어 전쟁 게임의 기본인 끊임없는 전쟁이 동시 다발적으로 일어나게 디자인했다.



▲ 페널티를 감수하고 남을 꺾는 쾌감을 누리고 싶다면...

이런 종류의 게임이 으레 그러하듯 시간을 줄이는 형식의 BM이다. 전쟁이 계속 진행되면 과금하는 사람과 그렇지 않은 사람의 격차가 많이 나지 않을까.

최웅규: 조금은 맞다.


어... 그렇게 깔끔하게 대답하니까 오히려 내가 당황스럽다. 보통은 밸런스가 어쩌고, 운영이 어쩌고, 게임 디자인이 어쩌고 하면서 무과금도 충분히 즐길 수 있어요! 라고 대답하는데...

최웅규: 일반적으로 전략 게임을 즐기는 사람들의 다수가 파밍을 위주로 게임을 즐긴다. 그리고 대부분 동맹 간에 벌어지는 일들에서 즐거움을 느낀다. 이 동맹을 이끄는 건 유료 사용자들이다. ‘에잇 킹덤즈’를 정통이라고 하는 건 빠른 성장을 통한 끊임 없는 전쟁이 일어나기 때문이다.

다만, 다른 게임과 다르게 ‘에잇 킹덤즈’에는 조정 장치가 마련되어있다. 병력의 상한선을 정해 둔 것인데, 다른 게임은 병력이 무한대로 늘어나므로 무과금 사용자는 과금 사용자를 절대로 잡을 수 없다. 흐르는 강물처럼 마냥 쏟아부어야 한다. 결국에는 후발주자가 도저히 이길 수 없는 상황이 되어버린다. 돈을 쏟아부어 빨리 성장하지 않으면 공격조차 못한다. 전쟁 게임인데 공격조차 못하는 상황?

그러나 ‘에잇 킹덤즈’는 최대치가 정해져 있다. 최대치가 있다는 것은 그만큼 복구해서 전열을 정비한 후에 다시 도전할 수 있다는 말이다. 적어도 1:1 상황에서는 동등한 환경이다. 거기에 병력 조합이나 버프, 아이템으로 차이점을 만드는 전략성이 필요해진다. 전투에서 패배한 후 빠르게 복구해서 다시 싸우거나, 다른 전쟁을 또 일으키기 위해 시간을 줄인다는 의미로 맞다라고 대답한 것이다.


그럼 아까 말한 ‘기본’과 ‘정통’은 끊임없는 전쟁인가.

최웅규: 그렇다. 전략 게임 특징 중 하나가 상대의 성장을 제한하기 위해 자원을 가져온다는 점이다. 전쟁을 계속할 수 있고, 합당한 보상이 있는 것을 사용자들은 즐거워한다.


마치 NFL의 하드 샐러리 캡 같다. 그렇다면 전쟁에 영향을 미치는 건 어떤 요소가 있나.

양윤석: 영지 자체에 버프를 주는 영웅과 전쟁에 버프를 주는 영웅이 있다. 그러므로 영웅을 어떻게 구성하느냐에 따라, 버프를 어떻게 가져가느냐가 중요하다. 같은 숫자가 부딪치더라도 버프에 따라 승패가 갈릴 수 있으므로, 다양하지는 않지만, 꽤 중요한 요소다.

버프에 의해서 수치상 1.8배까지 뒤집을 수 있게 설계했다. 군대를 출병시키기 전 상대 영지로 사전 정찰을 보내서 상대의 버프를 알 수 있다. 내 버프와 상대 부대의 버프를 보고 구성하는 게 전쟁에 유리하다. 또, 동맹 버프가 강력해 동맹 구성을 장려하고 있다.

최웅규: 내부적으로 '라인 전투’라고 표현하는데 전열별로 계산해 결과를 표현한다. RPG로 따지면 앞줄에 탱커가 있고 그 뒤로 딜러들이 있는 것처럼 앞에 보병이 있고 기병, 궁병 등이 존재한다. 어떻게 병과를 구성할지는 사용자가 판단한다. 모든 병과에 버프를 부여할 수는 없기에 선택과 집중이 필요하다. 예를 들어 내가 궁병에 초점을 맞췄다면 보병이 주력 병력인 상대보다 병력 수치는 적어도 뒤집을 수 있다. 버프와 라인 구성이 상대방 병과를 부실 수 있다.



▲ 병력 구성과 버프에 따라 전황이 바뀐다.

출발 전에 전략을 짜는 재미가 있겠다. 그런데 내부적으로 계산해서 표현하는 방식이면 연출은 없나? 자주 보는 광고처럼 기병이 보병을 짓밟고 화살이 비처럼 쏟아지는 뭐 이런 연출 말이다.

최웅규: 구성해서 출병하면 그 이후 연출은 없다. 라인전투를 통한 결과를 서식으로 받는다.


요즘 세상에 번쩍번쩍 화려한 비주얼 이펙트가 없는데, 불안하지는 않나?

최웅규: 처음엔 연출을 만들어보기도 했다. 그런데 컨트롤을 한다거나 해서 전투에 개입하는 부류가 아니라면, 병력 자체가 RPG처럼 성장하는 부류가 아니라면 배제하여 담백하게 결과만 보여주는 걸 사용자들이 더 선호했다. FGT 때였는데, 연출보다는 결과를 빨리 보고 싶어하는 욕구가 더 컸다. 사실 그런 연출 한 번 볼 때나 ‘우와’하지, 한 번 보고 만다. 핵심이 아니라고 보고 정리했다.

양윤석: 실시간 온라인이라 연출 시청 시간에 공격을 받을 수 있다는 점도 배제할 수 없었다. 사용자가 공격 중에 영지를 공격당하면 그 손해를 알려줄 방법이 없다. 사용자들 역시 이런 구조를 꺼렸고. 1초 단위로 전쟁이 진행되고 거기에 맞는 방어액션을 취해야 하는 게임에서 필요한 정보만 제공하는 게 바르다고 생각했다.


전투가 아닌 전쟁에 집중한 건가? 그렇다면 '에잇 킹덤즈' 최고의 킬링 콘텐츠는 무엇인가?

양윤석: ‘점령전’이다. 필드맵에 81개의 거점이 있어서 많은 동맹이 점령하는 콘텐츠다. 거점을 지키기 위해 꾸준히 노력해야 하며 전쟁 자체가 한 곳에서만 발생하지 않기 때문에 거점을 지키기 위해 꽤 많은 노력을 기울여야 한다. 거점을 확보했을 때 다른 게임과 비교해서 많은 이득을 얻을 수 있게 설계했다.

‘에잇 킹덤즈’라는 게임 이름답게 81개 거점 중 8개의 거점에서는 굉장히 좋은 버프를 받을 수 있다. 이를 얻기 위해 동시 다발적으로 전쟁이 일어난다.



▲ 한 번만 보고 말 화려한 연출 대신 전쟁 결과에 집중했다.

룩앤필에서 글로벌 향이 진하게 느껴진다. 다른 게임과 비교해서 우위에 있는 게 무엇일까?

최웅규: 처음 만들 때부터 국내보다는 글로벌 서비스를 해야 하는 장르라 그렇게 생각하고 만들었다. 아트도 그에 맞춘 거고. 국내 서비스부터 시작해서 바로 국가전이 들어가지는 않지만, 소프트런칭 때는 국가전을 진행했다. 아무래도 국가전이 감정선을 건드리는 포인트기도 하고...

장점이라고 한다면 첫 번째 포인트는 ‘영웅’이다. 다른 게임들, 그러니까 지금 매출 순위권에 들어있는 게임들은 영웅 시스템이 나중에 올라갔다. 수직적으로 쌓기만 한 형태라 밸런스가 안 맞는 경우가 많아 사용자들에게 혼란을 준다. 그래서 병력만 많으면 영웅이든 뭐든 끝내는 방식으로 진행된다. 그러나 ‘에잇 킹덤즈’는 처음부터 설계했다. 연출이나 출병 후에는 사용자 개입이 없는 게임이므로 버프와 상성이 큰 영향을 끼치는데 밸런스 맞게 안정적으로 설계했다. 두 번째는 점령전이다. 앞서 말한 것처럼 81개의 거점에서 펼쳐지는 전쟁이 장점이다.

양윤석: 공격력이 부족해도 ‘다크 사이드’버프가 있으면 굉장히 강력해진다. 다만, 페널티도 크다. 어느 정도 강력한 버프냐면 비슷한 규모를 가진 3명이 있을 때 한 명이 버프를 획득하고 나면 1:2로도 전쟁을 진행할 수도 있을 정도다. 킬링 사용자들은 손해를 감수하고도 상대를 꺾는 쾌감을 느끼기 위해 이런 선택을 한다. 남들보다 우위에 있다는 감정을 느끼기 위해서라도 결국 ‘다크 사이드’를 선택한다. RPG의 레이드 보스 몬스터가 된 듯한 느낌이라고 할까? 나는 이런 점이 ‘에잇 킹덤즈’의 장점이라고 생각한다. 남에게 손실을 입히는 것을, 더 강해지는 것을 꿈꾸는 사용자라면 다른 게임보다 더 즐겁게 즐길 수 있다.


전쟁를 유발하는 포인트가 무엇이 있을까? 사용자들의 호전성에만 기대를 거는 건가?

최웅규: 이벤트가 있다. 소프트런칭했을 때 ‘킬 이벤트’와 점령전이 합쳐졌을 때 전쟁이 활발하게 일어났고, 많은 사용자가 재미있어했다. ‘킬 이벤트’는 상대방 병사를 많이 죽이면 포인트를 받고 이를 통해 보상을 받는 방식이다. 설령 내 피해가 컸다고 해도 상대 병사를 죽임으로써 보상을 받을 수 있으므로 흔히 말하는 ‘초식 사용자’들도 활발하게 전쟁에 참여했다. 점령전 싸움도 많이 일어났다.



▲ 다른 게임과 달리 처음부터 게임 설계에 포함되어 있는 영웅 시스템

초식... 그러니까 파밍하고 영지가 성장하는데 성취감을 느끼는 사용자들에게 ‘에잇 킹덤즈’는 어울리지 않을 수 있겠다.

최웅규: 초식 사용자도 잡으려고 노력을 많이 했다. 한국에는 아직 동기식 온라인 전쟁 게임을 해보지 않은 사람이 있다고 생각했기에. 적응하지 못한 사람을 위한 미션 시스템을 준비했다. 공격, 부대 가속 같은 일종의 튜토리얼 같은 느낌이다. 그런데 이러한 장르가 그렇듯 알아야 할 게 너무 많다. 그러다 보니 초점이 흐려졌는데, 코어한 사용자를 타겟으로 하고 좀 하드코어하게 가는 쪽을 선택했다.

물론 다 코어하게 플레이하지는 않는다. 전략 게임 범주에서 예전 웹게임 시절과 지금 전략 게임의 가장 큰 차이는 초식 사용자들을 어떻게 보살피느냐다. 예전에는 6개월 동안 공들여 만든 성도 함락당하면 재기할 방법이 없었기 때문에 접을 수밖에 없었다. 그러나 지금은 자신의 성은 어떠한 방법으로도 빼앗기지 않는다. 다만 자원을 빼앗길 뿐이지.

‘에잇 킹덤즈’도 마찬가지다. 키워온 성, 군주와 영웅은 그대로다. 강조하지는 않았지만, 게임 내에 ‘강해지는 법’이라는 일종의 가이드가 많이 준비되어 있다. 특정한 시점, 이를테면 처음 졌을 때 라든지 그때마다 상황에 맞는 포인트를 집어줄 수 있도록 세팅했다. 전체 밸런스 상에서 자신이 약한 부분을 도표로 보여주거나, 가이드 등을 딱 보여준다. 아마 수월하게 정착하지 않을까 싶다. 이를 통해 초식 사용자들도 플레이함에 따라 코어하게 바뀔 거라 판단했다.


소프트 런칭 때 본 전쟁 중 가장 기억에 남는 전쟁이 있을까?

양윤석: BJ에게 방송을 한 번 맡긴 적이 있다. 그러자 수많은 사용자가 방송을 켠 사람에게 전쟁을 걸었다. 많은 사용자가 성을 공격하는 모습이 멋있기까지 했다. 사용자들이 실시간으로 BJ 반응을 보는 걸 즐거워하기도 했다. 아니, 그보다도 동맹을 통해 자신보다 더 강한 상대를 쓰러트리는 데 큰 재미를 느끼는 것 같았다. 방송시간이 끝났음에도 공격을 계속하면서 즐거워했다. 공격이 주는 쾌감, 함락이 주는 쾌감이 강하게 전달됐던 것 같다.

아 이런 것도 있었다. 특정 사용자를 괴롭힌다고 마음먹고 밤새 잠도 안 자고 공격하는 사람도 있었다. 약자는 강자 신경을 건드리기 위해 공격 보내는 척 병력을 보내고 준비하면 회수하고, 또 보냈다가 회수하면서 귀찮게 하기도 했다. 강자는 동맹이 엮여 있기에 섣불리 공격도 못하고. 아마 약자입장에서 이런 재미도 경험할 수 있지 않을까?

김송이: 점령전 당시 사용자 행동을 유심히 봤는데, 제일 강한 동맹을 견제하는 다른 동맹들을 보는 재미가 있었다. 최고의 동맹이 되기 위해 싸우는 모습이 인상적이었다. 외교전도 볼만했다. 전쟁이 진행되는 와중에 서로 대화를 통해 전략을 세우는 모습, 급한 상황에서 외교로 전쟁을 회피하고 병력을 운용하는 모습들이 인상 깊었다.

‘에잇 킹덤즈’에서 일반적인 채팅 외에도 외교 서신은 메신저 형태로 구현되어 있으며 다른 사용자의 좌표도 공유할 수 있다. 동맹 전쟁은 어디서 어떤 전쟁이, 누가 참여하고 있는지 바로 확인할 수 있다. 덕분에 사용자도 바로 참여할 수 있고, 집결할 수 있다. 첩보는 영지 알림도 뜨니까 빠르게 참여할 수 있고. 다양한 곳에서 발생하는 전투가 인상 깊었다.



▲ 기술 발전을 하라든지 상황에 맞는 포인트 가이드가 도표와 함께 제공된다.

시중에 수많은 전략 게임들을 두고 굳이 '에잇 킹덤즈'를 해야 하는 이유가 있을까? 만약 친구에게 추천한다면 뭐라고 하겠는가.

양윤석: 어떤 게임이든 친구랑 하면 재미있다. 특히 온라인 전쟁 같은 경우 ‘다구리(몰매)’가 큰 매력이다. 모이면 모일수록 상대방에게 피해를 적게 주고, 내 피해는 줄어든다. 이런 매력 때문에 게임을 손에서 놓기가 힘들다. 난 개인적으로 6시간 연속으로 플레이한 적이 있다. 시도때도없이 공격이 들어오니 놓을 수가 없었다. 피해 보는 걸 굉장히 싫어하기 때문에, 그리고 또 남에게 더 큰 피해를 주고 싶은 마음에 그랬던 것 같다. 이런 종류의 스트레스를 좋아하는 하드코어 게이머들은 좋아할 것 같다.

내 성을 하나의 부동산이라고 생각하기 때문에 서로 지원을 하는 거보다 약탈하는 것이 더 재미있는 것 같다. 소프트런칭 때보니까 안 잡고 있으면 불안하다고 하는 사람도 있었다. 아무래도 소유한다는 느낌을 강하게 주니까 그런 것 같다.


어휴, 말만 들어서는 굉장히 피로도가 높은 게임 같은데...

양윤석: 그럴 수도 있고 아닐 수도 있다. 사실상 전쟁이 일어나지 않으면 피로도가 높은 게임은 아니다. 할 수 있는 액션이 텀을 두고 있기 때문에 전쟁을 적당한 선에서 진행하는 사용자라면 하루에 몇 번씩만 들어와서 커맨드를 주면 된다. 다만, 레이드, 점령전 이벤트 시간에 집중해서 전쟁을 벌인다면 분명 이득을 얻을 수 있다는 포인트는 확실히 전달할 생각이다.




‘기본’과 ‘정통’ 그러니까, 전쟁에 오롯이 집중할 수 있는 게임이라고 요약할 수 있겠나?

최웅규: 맞다. 정통. 기본에 충실한. 으로 요약할 수 있다.

양윤석: 온라인 전쟁이다 보니 결국에는 사람과 사람에서 나오는 재미를 즐길 수 있다. 동맹에서 나오는 재미, 온라인 전쟁 정통파다.

최웅규: 사실 이 장르는 만들기 어려운 장르다. 개인적으로 3번째 전략 게임인데, 경험이 없는 사람들을 보면 예외 상황을 어려워한다. 게임 개발 경험이 아니라 전략 게임 경험 말이다. 개발진에 RPG도 많이 만들고 큰 게임을 만든 친구들도 있는데 그들 역시 그렇다.

‘에잇 킹덤즈’는 온라인 전쟁 게임이다. 온라인으로 전쟁하는 게임이다 보니, 어떤 이벤트가 어떤 시점에서 일어날지 모른다. 그래서 모든 예외 상황을 나열해서 구현하고 테스트해봐야 한다. 의도하지 않은, 기획하지 않은 내용이 발생하는 것을 억제하기 위해서다. 일자가 아닌 동시 다발적으로 발생하는 이 부분을 인지하고 만들어 나가는 게 힘들었다.

이를 좀 더 이해시키기 위해 팀원들에게 경쟁작이 될 게임을 플레이시켰다. 서버 최고의 자리에 오를 때까지 했다. 예외 상황을 경험해봐야 한다고 생각했기 때문이다. 사실 기획적으로 시스템을 분해해서 분석하는 게 더 빠르다. 하지만 그러면 피상적이 돼버린다. 모든 사람이 예외 상황을 경험하고 체득하지 않으면 개발단에서 커뮤니케이션 코스트가 많이 들 것으로 판단했다.

그 과정에서 ‘정통’이란 단어가 나왔다. 장르 본질에 맞게 즐길 수 있는. 새로운 시도에 초점이 맞춰져 있다면 예외 상황을 제어하는데 에너지를 적게 쓸 수밖에 없다. 우리는 예외 상황을 모두 지원하기 위해 심혈을 기울였다. 그럼에도, 국내 하드코어 게이머들이 게임을 즐기면 또 어떤 예외 상황이 발생할지는 모르겠다. 다만, 정말 온갖 노력을 했다. 자신 있다.

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