[레이아크 특집②] 유밍양 CEO "2018년, 심혈을 기울인 타이틀이 출시되는 해"

인터뷰 | 양영석,원동현 기자 | 댓글: 24개 |
지난 3월 8일, 인벤에서는 대만에서 유명한 게임 개발사 '레이아크'를 방문했다.

회사를 탐방하고 둘러본 후, 회사의 근황과 신작, 타이틀 등 다양한 소식을 듣기 위해 '유밍양' CEO와 인터뷰를 진행했다. 회사의 창립자이자 CEO, 총괄 디렉터를 맡고 있는 유밍양 PD는 싸이터스에서 '단돈 2달러로 100곡 이상 즐길 수 있는 리듬게임을 만들겠다'고 목표를 잡고 이뤄낸 인물이기도 하다. 국내 컨퍼런스인 KGC나 차이나조이에서 강연을 진행하기도 하는 등, 개발 경험을 공유하는데 왕성한 활동을 보이기도 하는 인물이다.

레이아크는 전신이었던 '하이파'의 멤버들이 모여서 2011년에 설립한 회사로, 당시의 인원은 약 10명으로 시작했지만 현재는 약 120여 명의 멤버들이 다수의 프로젝트를 맡아 개발하고 있다. 리듬게임으로 유명해졌지만 레이아크는 이제 모바일 뿐 아니라 다양의 플랫폼에서, 다양한 장르의 게임을 개발하고 있다.

유밍양 PD는 "2018년이 레이아크에게 정말 중요한 한 해다"라고 전했다. 그만큼, 올해에는 그동안의 노하우를 담아온 레이아크의 정수라고 할 수 있는 게임들이 하나둘씩 출시될 예정이기 때문이다. 지금의 레이아크는 어떤 모습으로 미래를 준비하고 있는지, 그리고 서비스하고 있는 게임들의 현황은 어떤지 직접 유밍양 CEO와의 인터뷰를 통해 들어보았다.



레이아크의 유밍양(Ming-Yang, Yu) CEO 겸 공동창립자

Part 1. 레이아크의 근황과 닌텐도 스위치 출시
"2018년은 레이아크에게 정말 중요한 한 해"

Q. 간략하게 레이아크의 근황, 서비스 중인 게임들의 근황에 대해서 소개를 부탁한다.

=현재 레이아크의 모든 게임의 다운로드 수는 총합 7천만 정도를 달성했다. 보이즈와 싸이터스, 디모는 계속해서 업데이트를 진행하면서 게임의 콘텐츠와 악곡을 추가하는 편이다. 그리고 지난해에는 닌텐도 스위치 플랫폼으로 보이즈와 디모, 임플로전을 출시하기도 했다.

올해 초, 현재까지의 가장 큰 출시작은 아무래도 싸이터스2다. 오늘(인터뷰 당일, 8일), 싸이터스2의 안드로이드 버전이 출시되어서 가장 큰 출시작으로는 싸이터스2를 꼽을 수 있을 것 같다. 이제 신작인 '스도리카'의 출시를 앞두고 있다. 스도리카는 레이아크에서 4년 동안 심혈을 기울여 개발 투자를 아끼지 않았고, 가장 많은 인력이 투입된 타이틀이다.



3월 8일 안드로이드 버전이 출시된 싸이터스2. iOS는 15일 업데이트될 예정이다.

스도리카를 출시하고 2분기나 3분기 즈음에는 카드 RPG 장르의 게임인 '소울 오브 에덴'을 출시할 계획이다. 소울 오브 에덴도 대략 개발기간이 3년 정도 걸렸다.

2018년은 레이아크에 있어서 정말 중요한 해라고 할 수 있다. 오랫동안 제작했던 게임들을 출시하는 해라서 의미가 깊다. 추가로, 올해 말에는 프로젝트MO라는 게임을 출시할 계획이다. 지난해 레이아크 콘서트에서 발표를 한 타이틀인데, 자세한 정보는 아직 공개할 수 없는 점 양해를 부탁한다.

현재 게임의 근황은 이정도로 볼 수 있을 것 같다. 대략적인 계획이라 변동될 수 있으니 참고해달라. 아, 마지막으로 내년 상반기에는 전에 발표했던 디모 VR을 플레이스테이션으로 출시할 계획을 가지고 있다.


Q. 레이아크 재팬, 일본 지사가 설립된 것으로 안다. 일본 지사의 설립 배경과 현재 하고 있는 일이 궁금하다. 추가로, 한국에도 지사를 설립할 계획이 있는지도 알고 싶다.

=일본지사는 2년 전에 설립을 했다. 그동안 게임을 위해서 일본과 비즈니스 컨택을 많이 했는데, 작곡가분들이나 아티스트를 섭외하는 그 과정에서 개발자분들도 많이 알게 됐다. 그분들을 이끌어들이고 좀 더 편안하게 작업하기 위해 일본 지사 설립을 선택했다. 실제로 싸이터스2의 프로토타입은 일본에서 먼저 제작을 했었고, '임플로전 제로데이'에 제작에도 일본 지사가 참여하고 있다.

스도리카나 싸이터스2 등 온라인 게임 서비스에 대해서도 일본에서는 일본 지사가 프로모션이나 광고를 담당하고 있다. 일본 내에서도 온라인뿐 아니라 오프라인 이벤트도 진행을 하고 있는 편이다. 마음은 한국에도 지사를 세우고 싶긴 하다. 한국의 개발자들도 많이 만나보고 싶다.


Q. 닌텐도 스위치에 빠르게 두 개의 게임을 출시한 게 눈에 띄었고, 가격정책도 상당히 파격적이었다. 스위치 버전의 디모, 보이즈의 현황은 어떤지 궁금하다.

=플라이하이웍스라는 일본 유통사가 있는데, 닌텐도 스위치가 출시되기 전에 제안을 받았다. 우리는 거절할 이유도 없고, 좋은 기회라고 해서 바로 출시를 결정했는데 그게 빠르게 출시할 수 있던 이유인 것 같다. 디모와 보이즈의 가격 정책은 콘솔 유저를 위한 부분이다.

대부분의 콘솔 유저들은 한 타이틀을 사서 모든 콘텐츠를 즐기는 데에 익숙해있다. 그 유저들을 위해서 게임을 한 번 구매하면 안에 있는 모든 콘텐츠를 누릴 수 있도록 하는, 익숙한 방법으로 가격 정책을 변경했다. 게임이 어찌 보면 비싸게 느껴질 수 있는데, 한 번 구매를 하고 나서 많은 곡들을 플레이할 수 있다면 크게 높은 가격은 아니라고 생각한다.



스위치로 빠르게 출시된 VOEZ. 어떻게 보면 최초로 한국어를 지원한 스위치 타이틀이기도 하다.

Q. 스위치 버전에 버튼 조작 모드가 추가됐는데, 조작이 생각보다 단순해서 아쉽다는 의견이 있는것 같다.

=조이콘 기능의 추가는 일종의 팬 서비스, 보너스 차원으로 추가한 거라고 보면 된다. 스위치를 휴대하지 않고 TV 연결 모드로 즐기는 분들이 있기 때문에, 그런 분들을 위해서 추가한 기능이다. 다만 기기에 대한 한계가 좀 있어서, 아직까지는 조작 면에서 플레이가 아쉬울 수 있다. 좀 더 즐겁게 플레이할 수 있도록 만들고 싶기는 하지만... 아직 방법을 찾는 중이라고 보면 된다. 전용 컨트롤러는 하드웨어 제작에 상당히 오랜 기간이 걸리기 때문에, 단기간 내에는 계획이 없다.


Q. 기존 게임의 스위치 버전을 개발하면서 어떤 점을 느꼈는지 궁금하다. 배운 점과 앞으로의 전략, 개발 방향 등을 설명해줄 수 있나?

=예전에도 PS VITA로 타이틀을 이식해본 경험이 있기도 하고, 레이아크의 게임 자체가 콘솔 방향을 지향하고 개발한 부분이 있다. 그래서 비교적 콘솔 유저분들에게 가깝게 다가갈 수 있던 것 같다. 우리가 생각하는 레이아크는 모바일 게임에 국한된 회사가 아니라 이제 '콘텐츠'를 제작하는 회사라고 생각하고 있다. 어떤 플랫폼이든 환영이고, 이를 이용해서 출시를 할 수 있다고 본다.


Part 2. 현재 서비스중인 게임들의 근황, 신작 출시 예정은?
신작 스도리카, "근 시일내로 출시할 예정"

Q. 디모의 모바일 버전은 출시된 지 많은 시간이 지났는데도 꾸준히 콘텐츠와 곡을 업데이트하고 있다. 서비스를 오래한 게임이다 보니 쉽지 않았을 것 같기도 한데 이렇게 꾸준히 게임을 케어하는 이유가 있을 것 같다.

=꾸준히 디모를 사랑해주시는 리듬 게임 매니아분들이 있다. 그런 분들이 있는 한, 우리는 업데이트를 안 할 이유가 없고 꾸준히 해야 되는 게 맞다고 본다. 그리고 디모를 통해서 레이아크가 시도해보고 싶은 것들을 해볼 수도 있기도 하다.

디모는 팬층이 상당히 두텁다. 유저들이 자연스럽게, 편안하게 후속 콘텐츠를 즐길 수 있도록 많이 신경을 쓰고 있는 편이다. 싸이터스2도 후속 스토리라던가 콘텐츠 등을 다 즐겼을 때, 다음 콘텐츠를 즐길 수 있도록 지속적인 업데이트를 할 계획이다. 그게 레이아크의 개발 철학이라고도 할 수 있을 것 같다.



디모는 계속해서 신곡과 콘텐츠가 업데이트 되고 있다.

Q. 보이즈의 경우는 곡의 난이도가 너무 높아졌다는 지적이 있는 편이다. 보이즈를 개발하고 서비스하면서 좋았던 점과 아쉬웠던 점은?

=보이즈는 전통적인 리듬 게임을 생각하고 만든 게임이다. 디모나 싸이터스는 입문자들을 고려해서 판정이 후한 편이었는데, 보이즈는 전통 리듬 게임을 생각하고 판정이 좀 짜게 들어갔다. 또한 인터넷 연결이 필수다보니 판정을 너무 후하게 줘버리면 경쟁하는 온라인 게임의 의미가 없다고 생각했다. 그래서 난이도가 높은 편이다.

보이즈 이전 작품인 싸이터스나 디모를 플레이하다가 보이즈를 경험해본 유저들이 많은 편이다. 그래서 난이도가 어렵고 판정이 짜다는 생각을 갖게 된 것 같다. 유저들의 도전 욕구, 그런 성취감을 느끼게 하자는 취지가 많이 반영된 타이틀이다 보니 그런 것 같다. 높은 난이도에 대해서는 내부적으로도 토론을 많이 진행해서 결정한 사안이다.

그래서 싸이터스2는 전작인 싸이터스와 비슷하게 판정 범위를 설정했다. 싸이터스 두 작품이 플레이하는 데에서 느낌의 차이가 많이 나면 안 된다고 생각했기 때문이다.

보이즈에서 아쉬움이 남는 건...아무래도 다이어리, 일기 부분이다. 게임 플레이와 다이어리, 스토리 시스템이 개연성과 연관성이 좀 떨어진 느낌이 있다. 이 부분이 아쉬운 부분 중 하나고, 앞으로 게임을 업데이트하거나 새로운 게임을 출시할 때는 이를 더 보완해서 업그레이드된 형태를 보여줄 수 있을 것 같다. 어떻게 보면 싸이터스2의 스토리가 보이즈에서 보고 배우고 발전시킨 형태라고도 할 수 있을 것 같다.



보이즈의 일기 시스템은 보완을 더 해보고 싶다고 한다.

Q. 오랜 기간 개발하고 있던 '소울 오브 에덴'의 근황이 궁금하다. 게임 디자인의 대대적인 교체가 있었다고 들었다.

=그렇다. 지난해에 게임 디자인을 거의 다 갈아엎고 새로 만들었다. 레이아크 콘서트에서 발표를 하기도 했었고... 일단 완성도는 8~90% 정도라고 보면 될 것 같다. 소울 오브 에덴에서 가장 중요한 건 밸런스다. 그 밸런스를 잡고 조정하는 게 신경을 쓰고 있는 중이다.

클래시 로얄과 비슷하다는 이야기를 몇 번 듣기는 했다. 그런데 그게 게임 디자인을 갈아엎게 된 주된 이유는 아니다. 소울 오브 에덴은 약 2년 전에 베타 테스트를 2만 명 규모로 한 적이 있는데, 시각 디자인이나 게임 플레이가 하드코어 게임처럼 느껴졌다는 피드백을 많이 받았다. 게임이 어렵게 느껴진다고 하더라. 그래서 게임 디자인을 전면 개편하게 됐다. 그게 가장 큰 이유다.



한차례 게임 디자인이 변화한 소울 오브 에덴. 출시때는 이전과는 많이 달라진 모습일거라고 한다.

클래시 로얄은 워낙에 플레이나 게임이 유명하기도 하고, 그래서 소울 오브 에덴과 비슷해보일 수 있고 비교할 수 있다고 생각한다. 우리도 의식을 안했다고 하면 거짓말일 거고, 그래서 게임이 닮지 않고 소울 오브 에덴만의 정체성을 많이 넣고 싶어서 개발팀과 고민을 오랫동안 해왔다.

이제는 조작법도 그렇고, 전략도 클래시 로얄과는 다른 게임으로 보일 것이다. 실제로고 그렇게 하려는 의도도 있다. 아무래도 출시가 가까워지면 테스트 때와는 많이 달라진 모습을 볼 수 있을 것 같다.


Q. 스도리카가 곧 출시를 앞두고 있는데, 오랜 기간 개발하고 심혈을 기울인 타이틀로 알고 있다.

=디모 이후 바로 제작을 시작했으니 2013년 말에 시작을 한 프로젝트라고 보면 될 것 같다. 당시에는 모바일로 RPG를 해보고 싶어서 제작을 시작했다. 캐릭터의 설정이라던가 시각적인 효과 같은 부분에 대해서도 구상을 하고 설계를 시작한 타이틀이다. 또 그 당시에 우리가 임플로전을 출시했었는데 그건 3D 게임이었다. 다음에는 2D로 된 AAA급 RPG에 도전을 해보고 싶어서 스도리카를 개발하게 됐다.

스도리카는 스토리와 설정 부분에서 많은 시간을 공들인 편이다. 그때도 생각을 했던 부분이, 많은 사람들이 모바일 게임에서 무슨 스토리가 있냐 하는 편견이 강했던 시기이기도 하다. 모바일 게임인데 훌륭한 스토리와 세계관, 음악을 갖춘 고퀄리티 게임을 만들어보고 싶었다. 모바일 게임에서도 스토리와 이런 멋진 이야기를 느낄 수 있구나 하는 걸 느끼게 해주고 싶었달까.

그래서 가장 많이 신경 쓴 부분도 '스토리 연출'에 대한 부분이다. 여러 캐릭터들이 스토리가 전개되면서 누군가와 갈등이 빚어지고, 이를 전개해나가는 연출에 공을 많이 들였다. 아마 제작하면서도 거기에 가장 시간을 많이 쏟은 것 같다. 캐릭터들의 2D 애니메이션 동작이나 다른 연출도 하나하나 수작업으로 이뤄진 거다. 자세한 부분은 스도리카 개발팀에게 질문을 해달라.


Q. 펀딩으로 진행한 애니메이션 프로젝트, '임플로전 제로데이'의 제작은 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다.

=지난해에 5분 정도 분량의 티저 영상을 공개했었다. 지금도 꾸준히 작업 중이고, 노력해서 제 시기에 내보내려고 하고 있다. 아직은 제작 중이라고만 보면 된다. 미리 발표했던 예정일보다 조금 늦어질 수도 있을 것 같아서... 죄송하다. 우리는 유저들이 봤을 때 가장 좋은 작품을 보길 원하기 때문에 좀 늦어질 수도 있을 것 같다.

사실 좀 무서운 부분이 언제쯤 출시하겠다하고 시간에 대해 이야기하는 것이다. 스도리카도 원래는 1년 전이나 2년 전에 출시한다고 했는데 이제서냐 출시하게 됐다. 그래서 시간에 대해서 언급하기가 좀 무섭다. 개발 상황이 계속 바뀔 수 있는지라...앞으로는 좀 조심스럽게 이야기해야 할 것 같다.


Q. 과거 인터뷰에서 싸이터스의 챕터, '프로젝트 심포니'를 거대한 거대한 프로젝트라고 언급한 바 있다. 이후의 상황에 대해서는 큰 언급이 없었는데, 여전히 진행 중인가?

=그렇다. 지금은 다른 게임 출시와 업무들이 있어서 아무래도 본격적으로 시동하기 위해서는 좀 더 시간이 필요할 것 같다. 프로젝트 심포니를 완전히 버려둔 건 아니고, 계속 구상 중인 단계다.

현재 세계관과 설정 부분은 다 구상이 되어 있는 상태지만, 본격적으로 시작하지 않았을 뿐이다. 버려둔 게 아니라, 다른 게임의 출시가 되고 있는 상황이라서 잠시 보류해둔 거라고 보면 될 것 같다.


Part 3. 레이아크의 개발 철학과 운영에 대하여
"좋은 경험은 공유하고, 나누고 싶다"




Q. 회사에서 직접 운영하는 보이즈 카페를 아주 흥미롭게 봤다. 보이즈 카페의 창설 배경과 운영 현황이 궁금하다.

=여러 가지 이유가 있긴 하다. 어떤 광고나 프로모션에도 우리의 IP를 활용해 일종의 '실체화'하는 게 선전 효과에서 좋을 것 같다고 생각하긴 했다. 한국이나 일본에서 관광객들도 오고, 가끔씩 회사에 방문해주시는 경우도 있는데 그분들이 좀 더 편하게 즐길 수 있을만한 게 없을까해서 마련하게 됐다.

보이즈는 마침 게임 내에서 커피숍도 등장하기도 하고 소재도 맞아서 선정했다. 그리고 보이즈 게임에 등장하는 난공 마을은, 대만의 동쪽에 있는 '이란'이라는 곳을 컨셉으로 잡아 만든 마을이다. 실제로 있는 마을이니까 보이즈 카페도 실체화가 된 게 있으면 좋겠다 싶어서 만들었다. 그리고 이란과 연계해서 보이즈 커피숍에서 파는 모든 음식들의 재료는 이란에서 공수해온다. 가끔 여기서만 먹을 수 있는 '체리'는 이란에서만 자라서, 이를 찾아서 와주시는 분들도 있다.

보통 보이즈 카페는 이 근처에 계시는 분들도 많이 이용한다. 주말이나 휴일의 경우는 주변 학생들도 많이 오는 편이다. 원래 부사장인 '제리'씨다 카페를 매우 좋아했고, 맛집이나 음식에 대해서도 관심이 많아서 마련하게 됐다.

그래도 가장 큰 이유는...이 근처의 커피숍이 취향이 안 맞는 거 같다. 그래서 '에라이, 그냥 우리가 직접 만들자!' 해서 만들게 된 거다(웃음).


Q. 아... 알겠다. 카페에서 유저 초청 행사나 개발자 세미나도 많이 한다고 들었다.이런 행사 자체는 한국에서 자주, 쉽게 열지는 못하는 편이다. 이런 행사를 자주 마련하는 이유와 성과가 궁금하다.

=여러 이유가 있겠지만, 먼저 유저 초청 행사를 하는 이유는 유저들과 직접적으로, 일선에서 만날 수 있는 기회를 만들기 위해서다. 개발하거나 출시하는 과정에서 배운 점을 공유하고 싶어서 이런 행사들을 마련하고 있다. 이게 어떤 홍보 같은 효과를 기대하고 하는 게 아니다. 유저 행사를 한다고 해서 게임에 대한 홍보가 크게 되는 것 같지는 않다.

어떻게 보면 대만은 한국이나 일본의 유행에 영향을 많이 받는 편이다. 그래서 좀 따라 하는 경향이 있는데...일종의 문화라고 해야 하나? 그러면 대만도 대만만의 유행을 주도할 수 있는 게 갖고 싶었다. 그래서 이런 유저 행사들을 기획한 부분도 있다. 우리가 이런 활동을 하면서 크게 영향을 줄지 안 줄지 모르지만, 창작자분들과 함께 나누고 활동하다 보면 분명히 좋은 결과가 있을 거라고 생각한다.

개발 세미나도 그냥 '나누고 싶어서' 진행한 부분이다. 개발 경험을 공유하는 걸 좋아한다. 오픈 소스 등 개발 경험을 공유하면서 지원하는 부분도 있고, 우리도 피드백을 받거나 지원을 받기도 한다. 애초에 교류에 목적을 두고 하는거라고 보면 된다. 좋은 건 공유하고 나누는게 올바른 방향이 아닐까?




Q. 게임이 전체적으로 유료 모델이 강력하지 않은 편인데, 특별히 이렇게 가격 정책을 선정하는 이유가 있나?

=그건 게임의 유형 자체도 상관이 있는 것 같다. 우리 게임과 다른 비즈니스 모델을 잘 어울리지 않고, 게임성을 해치는 부분이 있다고 판단해 그렇게 결정을 한 부분이 있다. 플레이를 통해서 게임이 즐겁고 재미있게 느껴졌다면, 자연스럽게 다른 분들에게도 게임이 퍼져 나갈 거라고 생각한다.


Q. 리듬, 액션, RPG, 캐주얼 게임까지 회사의 개발 커리큘럼이 점점 넓어지고 있다. 지금의 감회는 어떤지, 그리고 레이아크만의 개발 철학이 있다면 좀 더 상세한 이야기를 듣고 싶다.

=다양한 장르와 플랫폼으로 게임을 출시했는데, 앞으로도 더 만들고 싶은 게임이 너무나 많다. 시간이 좀 부족한 거 같기도 하고. 아무튼 레이아크는 하나의 작품을 냈을 때, 그걸로 어떤 걸 남길 수 있는가를 가장 많이 생각하는 편이다. 물론 돈을 버는 것도 중요하지만, 내가 10년 전에 한 게임이 있는데 아직도 그 게임이 내 마음에 남아있으면 성공했다고 본다.

예를 들어 식당에서 밥을 먹을 때, 지금은 수많은 메뉴를 먹을 수 있지 않나. 여러 메뉴를 먹으면서 맛있는 것들을 경험할 때, 여운이 남아서 기억에 남는 음식들이 있다. 그 '여운'은 대체할 수 없다고 본다. 게임도 마찬가지다.

한 회사의 관점으로 봤을 때는 지속적이고 좋은 경험을 통하다 보면 누적이 된다고 본다. 우리는 여러 플랫폼에, 여러 방식으로 콘텐츠를 선보이고 있으니, 나중에 누군가가 우리 게임을 이야기할 때 좋게 이야기를 할 수 있도록 하는 게 가장 큰 목표다.


Q. 최근에 WHO에서 게임 중독을 'ICD-11' 질병 목록에 등재할 예정이라고 발표한 바 있다. 대만에서는 이에 대해서 어떻게 대응하고 있는지 궁금하다.

=그게 어떻게 질병이 될 수가 있는지 모르겠다. 마치 예전에는 없던 병명을 만들어내는 것과 같은 게 아닌가 하고 보고 있다. 대만 게임 업계에서는 따로 대응은 없고, 평소처럼 흘러가는 것 같다. 만약에 그걸로 진짜로 법이 제정되고 그러면 달라질 것 같지만, 아직은 '이야기'만 나온 상태다.

어린아이들이 게임을 오래하지 못하도록 조정하고 하는 움직임은 예전에도 있었다. 아직까지는 대만에서는 이 문제가 큰 이슈가 안되고 있다. 우스갯소리로 이거로 병 걸리면 군대 안 가도 되는 거 아냐? 하는 농담을 하긴 하더라. 게임 중독이 질병으로 정확하게 검증이 되면, 나중에 캠페인이 벌어지지 않을까? 이런 걸로 광고가 나가면 큰 사건인데...아직 대만은 그 단계가 아니다. 게임으로 인해서 해로운 사례가 많이 나와야 그럴 수 있을 텐데 아직 그런 것도 아니고.

대만에서는 게임 중독과 관련해서 사회적으로 이슈화된 사건 같은 게 거의 없다. 오히려 게임을 보는 시각이 일본하고 비슷한 것 같다.


Q. 혹시 한국 개발사의 게임들 중 눈여겨보고 있거나 인상깊게 본 게임, 회사가 있는지 궁금하다.

=다양한 한국 게임들이 대만에 출시되기도 했고, 한국의 개발사들의 게임은 대체적으로 관심을 가지고 보고 있다. 최근에는 모바일로 출시된 인디게임 '레플리카'를 매우 인상 깊게 플레이했다.


Q. 알겠다. 마지막으로 한국에서 레이아크의 게임을 즐기는 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=한국에서 레이아크를 응원해주고 지지해주시는 분들께 감사하다고 말씀을 드리고 싶다. 팬아트를 보내주시는 한국 유저분들도 정말 많다. 또한 게임 내에서 번역 오류가 발견됐다하면 그걸 빠르게 피드백을 주시기도 한다. 우리가 발견하지 못한 작은 버그들도 발견해서 제보를 해주는 경우도 있었다. 그만큼 많은 관심을 받고 있어서 정말 감사하다.

많은 관심을 가져주시는 만큼, 레이아크도 한국에 특별한 마음을 가지고 있다. 앞으로 한국에 오프라인 이벤트라던가, 유저들을 위한 이벤트를 준비해보고 싶다. 그리고 만약 나중에 한국 지사가 생긴다면, 한국의 우수한 개발자분들을 모시고 개발에 대해서 교류를 할 수 있는 기회가 왔으면 좋겠다.
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