[취재] "5월에 새로운 모드를 선보일 것" 월드 오브 탱크 1.0 기념 '탱크 아카데미' 개최

게임뉴스 | 유준수 기자 | 댓글: 15개 |
4월 2일(월) 서울 강남에서 월드 오브 탱크의 '탱크 아카데미'가 개최됐다. 지난 27일에 진행된 1.0 업데이트와 관련해 자들의 이해를 돕기 위해 마련된 전통적인 행사다.

알렉산더 드 조르지오 APAC 퍼블리싱 디렉터(이하 알렉산더)는 이번 1.0 업데이트가 월드 오브 탱크 역사상 가장 중요한 업데이트라고 설명했다. 실제로 월드 오브 탱크는 햇수로 벌써 8년을 맞이한 장수 게임이지만, 이번 1.0 업데이트가 이루어진 이후에는 최근 게임들과 비등한 기술 수준을 보유할 수 있게 됐다.

또한 알렉산더는 여기에서 그치지 않고 계속 발전해 나가겠다고 설명했다. 이와 함께 다가올 5월에는 새로운 게임 모드를 선보인다고 밝히며, 이를 본 모두가 깜짝 놀랄 것이라고 했다.




▲ 탱크 아카데미 행사를 진행한 알렉산더 드 조르지오 APAC 퍼블리싱 디렉터


행사는 알렉산더의 간단한 자기소개로 시작됐다. 알렉산더는 약 6천회에 달하는 전투를 진행했으며, 승률은 52% 정도로 평균적인 실력은 될 것이라고 자부했다. 가장 좋아하는 연구트리는 영국 중형전차이며, 한국에는 이번이 4번째 방문이라고 했다.

또한 개인적으로 플레이어들과 미디어를 만나면서 월드 오브 탱크가 어떤 방식으로 나아가는지 공유하는 자리가 중요하다고 생각한다고 말했다. 실제로 알렉산더는 지난 12월에 진행된 'V-DAY 파티'에도 참석한 바 있으며, 본인의 생일도 플레이어들과 보냈다고 한다.

이어서 워게이밍에 대한 소개가 간략하게 이어졌다. 워게이밍은 15개의 사무실과 4,500명 이상의 직원을 지니고 있으며, 플레이어 수는 무려 2억명이 넘는다. 유럽은 물론 북미와 APAC까지 다양한 지역에 사무실이 있는데, APAC의 경우 2012년도 싱가포르에 첫 설립된 이후 일본과 태국, 한국이 추가적으로 오픈됐다.

또한 그들은 항상 새로운 기술들을 항상 접목하려는 시도를 하고 있으며, 최근에 진행한 VR 시장 진출도 같은 일환이라고 밝혔다. 이외에도 3월 말에는 강남에 탱크를 전시하는 등 다양한 활동을 진행했다.

1.0 업데이트는 8년 역사 중 가장 큰 규모의 업데이트였으며, 3년 넘는 기간 동안 250명 이상의 인원이 투입되었다고 말했다. 현재뿐 아니라 향후에 대해서도 고려하다 보니 오랜 시간이 필요했다고 한다. 1.0 업데이트의 목표는 크게 3가지로, 아름다운 그래픽과 플레이어 몰입도 그리고 모든 플레이어가 지장 없이 플레이할 수 있도록 하는 것을 뽑았다.




▲ 세계 각지에 워게이밍의 회사가 존재한다


엔진이 교체됨과 함께 총 29개의 전장이 새로 만들어졌다. 단순히 그래픽만 변경된 것이 아니라 오브젝트 파괴와 같은 것들이 보다 사실적으로 구현됐다. 빙하의 경우 새로운 엔진을 활용할 수 있는 전장이다. 최초로 빙하 맵을 제작한 건 3년 전이지만 제대로 구현이 불가능했는데, 이번 엔진 교체로 인해 드디어 선보일 수 있었다고 밝혔다.

최적화의 경우 개발팀으로써 가장 중요한 과제 중 하나고 앞으로도 계속 개선하고 개발해 나갈 예정이라고 한다. 또한 게임 출시 시 사용했던 PC를 현재도 계속 사용할 수 있도록 만드는 것이 중요했다고 언급했다.

아직 업데이트가 된 지 얼마 되지 않았지만, 현재까지는 긍정적인 피드백이 많은 편이라고 한다. 특히 오디오의 경우는 고증에 맞게 각지를 돌아다니면서 연구하다 보니 훌륭한 음악들이 많이 작곡되었다고 밝혔다. 단순 BGM뿐 아니라 플레이어의 몰입도를 위해 전차로부터 발사되는 탄 효과음도 상황에 따라 바뀌도록 작업했다고 말했다.

또한 이것이 아직 끝이 아니라고 강조했다. 예전에는 기능들을 제공하는 데에 각종 제약이 있었는데 앞으로는 이런 제약들이 사라졌다. 때문에 앞으로도 계속 진행해서 새로운 경험을 드리고 게임이 진화할 수 있는 것들을 제공하려 한다고 강조했다.

5월에 새로운 게임 모드가 추가될 것이라며 차후 업데이트에 대해서도 언급했다. 샌드박스에서는 배틀로얄 컨셉의 모드를 선보였는데, 새로운 경험을 만들 수 있었고 굉장히 재미있었다고 말했다.




▲ 발전된 그래픽에 대한 호평이 많았다


◆ 알렉산더 드 조르지오 APAC 퍼블리싱 디렉터 인터뷰 전문

Q. 업데이트 이후 핑 안정성이 조금 아쉬워 보인다. 다음 업데이트로 개선이 가능할까?

핑 문제는 앞으로 계속 풀어나가야 할 우리의 숙제 중 하나다. 현재 몇 가지 해결책들을 검토 중이며, 잠정적인 해결책도 있다. 이것을 사용하면 보다 좋은 네트워크 환경을 제공할 수 있을 거라고 생각한다. 다만 아직 환경적인 문제가 있어서 검토 중이다.

Q. 음악에 대한 고증을 언급했는데, 이는 정확히 무엇을 뜻하는가?

음악을 작곡할 때 사용되는 장비들이나 작곡가 등을 모두 현지에서 직접 컨택해서 제작했다. 한국형 전장에서도 한국의 작곡가를 모시고 진행했으며, 한국의 악기가 사용된 것을 확인할 수 있다.

Q. 샌드박스 서버에 등장했던 배틀로얄 모드는 정식 서버에 도입될 예정이 있는지?

배틀로얄 모드의 경우 현재로서는 라이브 서버에 적용할 계획이 없다. 이 모드는 플레이어들에게 새로운 경험과 재미를 제공하기 위해 만들어졌다. 또한 앞으로 다양한 게임 모드를 만들어나갈 수 있는 데이터를 모으기 위한 취지도 있다.

Q. 신규 전장인 빙하는 어디서 모티브를 따온 것인가?

워게이밍은 역사적 고증을 살리는 회사로 잘 알려져 있다. 하지만 그와 동시에 플레이어들에게 새로운 경험과 재미를 주는 것도 목표다. 빙하는 역사적 고증보다는 새로 도입한 엔진의 기술력을 표현하기 위한 일환으로, 기존과는 다른 방식으로 제작됐다.




▲ 신규 전장 빙하는 새로운 경험과 재미를 주기 위해 제작됐다


Q. 현재 최적화는 어느 정도의 단계에 있는가?

최적화는 아직 초입 단계다. 앞으로도 진행해야 할 부분이 많이 남아있다. 사양과 관련한 것도 숙제 중 하나인데, 최대한 문제 없게 적용하기 위해 인텔이랑 협업하면서 정보를 얻고 최대한 문제가 없도록 진행하고자 했다. 드라이버와 같은 문제로 일부 호환이 되지 않는 문제가 있을 수 있는데, 이런 부분들도 협업을 통해 개선해나갈 것이다.

호환성 부분도 말씀드려야 할 것 같다. 새로운 기술 중 하나가 다이렉트 11에서만 동작하는데, 아직 9 버전을 사용하는 경우가 있다. 이 경우에는 예전 기술로 자동 전환되도록 만들어서 기존 플레이어들에게 같은 경험을 제공해드릴 수 있게 했다.

Q. 아시아 서버에서 AMX 13 57이나 독일제 워커 불독과 같은 특별 전차들을 만나볼 수 있을까?

물론이다. 빠른 시일 내에 만나볼 수 있을 것이다.

Q. 신규 전차나 전차 성능 조정에 대한 계획이 있나?

전차 성능 조정과 같은 것들은 시간을 필요로 한다. 보통 한 전차에 3개월 정도를 두고 데이터를 분석한다. 추가적인 액션을 취하기 전에 게임에 어떤 영향을 주었는지 확인하는 시간이 필요하기 때문이다. 프리미엄 전차 또한 주의 깊게 보는 것 중 하나다. 특히 MM값에 대해서는 계속 확인하고 있다.

신규 전차의 경우 구체적으로 말하긴 어렵다. 약간의 힌트를 드리자면 남유럽의 남다른 사격 메커니즘을 가진 전차가 등장할 예정이다.

Q. 깜짝 놀랄 만한 소식이 무엇인가?

새로운 게임 모드를 하나 추가할 계획이 있다. 샌드박스에서 선보였던 배틀로얄 모드는 아니다. 기존과 완전히 다른 새로운 게임 모드이며, 5월에 만나볼 수 있지 않을까 기대 중이다. 정규 모드지만 기간 제한이 있을 수는 있다.

Q. 업데이트 이후 전차가 더 잘 전복되는 것으로 느껴진다.

전차가 전복되는 것은 의도한 사항이 아니다. 실제로 그러한 데이터는 집계되지 않았다. 기존에 갈 수 없었던 지역을 가려 하거나, 새로운 그래픽으로 인해 진행 경로가 다소 달라지거나 하는 이유로 발생했을 가능성이 있다.

Q. 자체 엔진을 개발하게 된 이유는 무엇인가?

기존 엔진을 사용했을 경우 지도나 전차 등 다양한 부분에서 현실과 타협해야 하는 부분이 있었다. 때문에 원하는 모든 것들을 활용하기 위해 자체 엔진을 개발했다.

Q. 코어 엔진은 어떠한 강점을 지니고 있는가?

첫 번째는 레벨 디자인이다. 전차의 디테일한 움직임 등과 같은 물리적인 디테일은 다른 어떤 게임에서도 제공되지 않는 유니크한 것이다. 특히 다른 엔진과 달리 15:15 전차전에는 코어 엔진만 한 것이 없다고 자부한다.




▲ 코어 엔진으로 인해 그래픽의 발전과 전차의 디테일한 움직임 구현이 가능해졌다


Q. 1.0과 같은 대규모 업데이트가 모바일이나 콘솔로도 확장될 예정인가?

1.0 업데이트는 근 3년간 PC팀의 목표였으며 PC로만 제작이 됐다. 서로 협업하기는 하지만 기본적으로는 PC와 모바일, 콘솔 개발 조직이 별개로 존재한다. 다른 모바일이나 콘솔 팀에서도 이번 업데이트에 다른 변화를 유심히 보고 있지 않을까 하는 생각한다.

Q. 1.0 이후에는 어떤 넘버링으로 진행되는가?

1.0이라는 숫자는 개발팀이 자신 있게 말할 수 있고 의미 있는 숫자다. 다음 업데이트는 1.0.1이 될 것이며, 차츰 증가할 것이다. 8년 후에는 2.0을 발표할 수 있을지도 모른다.

Q. 아시아 서버는 저격과 같은 다소 소극적인 플레이가 많다. 이런 부분들의 개선 방안이 있을까?

아시아 서버의 게임 문화는 우리도 잘 알고 있으며, 두 가지 측면으로 볼 수 있다. 하나는 플레이어들의 인식과 그거에 따라 보여지는 게임 플레이이며, 또 하나는 데이터에 대한 부분이다. 두 가지 부분 모두 잘 알고 있으며 개선을 해나가려 한다.

그 일환으로 지도에 대한 밸런싱이 있다. 또한 초기에 어떤 경로를 통해 어떤 것들을 배우느냐에 다라 플레이에 영향을 미치기도 하는데, 이런 부분들을 개선하여 성향을 변화시킬 수 있으리라 본다. 병과마다 역할이 있는데 이에 대해 교육을 어떤 식으로 제공할 수 있는지 고려하고 있다. 이는 올해 상반기 중으로 예정 중이다.

Q. 마지막으로 한국의 월드 오브 탱크 팬분들께 한마디 부탁한다.

지금 접속해보면 새로운 콘텐츠들을 확인할 수 있을 것이다. 재작업된 지도들은 특히 새로운 경험을 제공해준다. 모두 전장에서 만나기를 희망한다.

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