[정보] 격전의 아제로스는 8월 16일에 열릴 예정, 확장팩 관련 프레젠테이션 및 Q&A

게임뉴스 | 배준석 기자 | 댓글: 60개 |


4월 3일, 블리자드 본사에서 월드 오브 워크래프트(이하 WOW)의 확장팩인 ‘격전의 아제로스’에 대한 프레젠테이션이 진행됐다. 이번 프레젠테이션은 메인 디렉터 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas)가 진행하였으며, 새로운 콘텐츠에 대한 간략한 소개를 듣고 Q&A 시간을 가졌다.



유저들은 ‘잔달라’와 ‘쿨 티라스’라는 두 개의 대륙에 나뉘어 레벨업을 통해 스스로를 강화할 기회가 주어진다. 다른 대륙의 상황을 이해하게 됨에 따라 퀘스트를 달성하는 것이 더욱 중요해진다. 레벨이 높아지면 다른 대륙을 탐험하게 되는데, 그와 함께 ‘전쟁 대장정(War Campaign- 주요 한글 명칭은 확정되지 않음)’이라는 새로운 콘텐츠가 생기게 된다. 이는 얼라이언스와 호드의 갈등에 대한 이야기를 서술하는 임무가 될 예정이며, 확장팩 ‘군단’에서의 직업 연맹 대장정과 ‘드레노어의 전쟁군주’에서의 주둔지 퀘스트의 향수를 불러오게 될 것이다.

확장팩의 또 다른 핵심적인 특징은 새로운 종족이다. 몇몇 새 종족(나이트본, 높은산 타우렌, 빛벼림 드레나이, 공허 엘프)은 ‘군단’ 확장팩에서 이미 소개가 된 적이 있고 유저들은 그 종족들을 직접 플레이할 수 있게 됐다. 이야기가 전개되며 각 부족은 잔달라와 쿨 티라스로 이동해 또 다시 새로운 동맹(잔달라 트롤, 검은무쇠 드워프)의 도움을 찾게 된다.

또한 대해 주변에 있는 수많은 섬에서 셀 수 없는 소규모 교전이 일어나는 군도 탐험을 즐길 수 있다. 아제라이트라는 자원을 관리하는 것이 전쟁을 승리로 이끄는 핵심 방법이며, 유저는 두명의 다른 유저와 매칭을 통해 이 콘텐츠를 즐기게 된다. 이전부터 있었던 시나리오부터 쐐기돌 던전까지의 아이디어가 모여 군도 탐험이 완성되었다고 보면 된다. 군도 탐험 중에는 NPC 역시 아제라이트 수집을 위해 유저와 경쟁하게 된다.






군도 탐험이 작은 규모의 콘텐츠라면 ‘격전지(Warfronts)’는 대규모 전쟁이다. 격전지를 통해 한 번에 총 20인의 유저들이 와우 내에서 기존 워크래프트 시리즈에서 착안한 RTS를 어느정도 경험할 수 있게 된다. 유저는 한 부족의 총사령관이 되어 기지 건설이나 보급로 확보, 부대 훈련, 적 기지 파괴 등의 전략적인 움직임을 취해야 한다.

이와 더불어 확장팩에는 10개의 신규 던전이 생길 예정이다. 새로 추가되는 아제라이트 방어구 시스템(Azerite Armor System)은 군단에서의 유물 무기와 전설 아이템의 뒤를 이을 것으로 보인다. 유저는 아제로스의 심장(Heart of Azeroth)이라는 목걸이를 착용하며, 탐험하며 얻는 아제라이트를 이용해 목걸이와 착용하는 장비를 레벨업할 수 있다. 또한 유저의 취향에 맞게 특성을 찍고 커스터마이징을 하는 것이 가능하다.

1월 말부터 구매 가능했던 디지털 딜럭스와 함께 한정판 콜렉션 또한 몇 가지 특별한 아이템으로 구성되어있다. 그 중에는 격전의 아제로스의 여러 갈등이 담긴 이야기를 보여주는 책자가 있고 군단의 표식(Mark of the Legion)이라는 엠블렘과 OST CD가 포함되어있다. 격전의 아제로스는 한국 시간으로 2018년 8월 16일에 열릴 예정이다.








◆ 프레젠테이션 후 관련 내용 Q&A

Q. PVP에 대해 이야기해 줄 수 있는가?

이번에는 완전히 새로운 월드 PVP 시스템이 준비되어있다. PVP와 PVE 서버를 따로 운영하기보다는 ‘워 모드’라는 것이 나올 예정이다. 유저는 주요 도시에 진입할 때 이를 켜고 끌 수 있는데, 켜게 되면 같은 설정을 한 다른 유저들과 만나게 되어 서버 구분 없이 야외 PvP를 할 수 있게 된다. 이와 동시에 전투를 원하는 유저들에 의해 콘텐츠가 만들어질 수 있다.

반대로 전투를 원하지 않는 이들은 설정을 끈 채로 안전하게 다닐 수 있다. 장기적으로 봤을 때 전투를 원하는 유저와 그러지 않은 유저가 각각 양쪽 모드에서 한 시간 동안 퀘스트를 진행했을 시, 시간 대비 효율상 비슷한 보상을 받게끔 유도하려 하며 자신이 원하는 방향으로 즐길 수 있게 하려고 한다.

PVP 장비의 성장 방식도 변경할 예정이다. 상점에서 좋은 물품을 구입하는 것 대신, 지속적으로 장비의 레벨을 올려주는 성장형 시스템이 준비되어있다. 전장이나 결투장에서 처음으로 승리하게 되면 기초적인 장비를 얻을 수 있고, 지속적인 전투를 통해 다른 부위의 장비를 얻게 되며, 모든 부위 장비를 갖추게 되면 그보다 더 높은 등급의 장비가 주어진다. PVP를 통해 더 좋은 장비로 업그레이드를 할 수 있는 선택권이 생기게 되는 것.







Q. 디아블로 팀에서 얻은 기술도 있는가?

이번에는 디아블로 3에서 그 어떠한 기술도 직접적으로 가져오진 않았다. 와우의 모든 설정은 특유의 느낌을 살리기 위해 직접 작업하였다. 몬스터 생성과 관련해서는 많은 AI시스템이 서로 어울려 맞추는 작업이 이뤄진다. 그렇기 때문에 유저들이 경험하지 못한 것을 하게 될 가능성이 무궁무진한 상태다.



Q. PVP를 싫어하는 사람들이 AI와의 전투를 PVP처럼 느끼게 될 우려는 없는지?

와우에서 AI들은 적대적인 플레이어와는 다르게 행동한다. 우리는 특히 낮은 난이도에서의 적 AI의 공격성에 대해 작업중이다. 유저들은 낮은 난이도에서 빠르게 전투하는 것도 가능하며 높은 난이도에서 더 공격적인 성향이 강한 적들과 전투를 벌이게 될 수도 있다.






Q. 격전지를 디자인하기 위해 워크래프트 2와 3를 했을 때 어떤 것들을 가장 되살리고 싶었나? 그리고 전통 RTS 게임방식을 와우에 적용시키는 것에 대해 어려운 점이 있었나?

기지를 만들고 자원을 모으는 것을 가장 되살리고 싶었다. 하지만 이 시스템을 적용했을 때 유저가 자신들의 선택에 따라 확실히 소유한다는 느낌을 가지게 하고 싶었기 때문에 어려움이 따랐다. 유저들은 각자 모은 자원들을 특정 건물을 짓고 업그레이드하는 데 투자를 할 수 있으며, 워크래프트 2와 3에서 있었던 테크트리(건물 짓는 순서)도 구현될 예정이다.



Q. 한 쪽 진영이 격전지를 지배하는 동안 수성을 엄청 잘하는 등의 이유로 오래도록 주인이 바뀌지 않을 가능성이 있나?

공격하는 쪽이 어지간해서는 항상 이기게 될 것이다. 격전지는 PVP가 아니며, 그 진영이 버티고 있어봐야 엄청나게 밀려오는 NPC의 공격에 저항하다 무너지게 될 것이다. 다른 진영이 한 주 후 역습을 하게 된다면 웬만해서는 공격에 성공한 다음 그 진영이 격전지를 지배하게 될 것이다. 공격 준비를 하기 자원을 모아야 하며 다 찼을 때 그 진영이 공격을 할 수 있게 된다. 서버 기반이었던 겨울손아귀 전투와 다르게, 지역 기반인 이 모드는 전 북미, 유럽 등 각 지역에서의 상황을 비추게 될 것이다.

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