[NDC2018] "프로젝트 DH, 동양적인 컨셉으로 진행" 임재길 아트 담당 토크 콘서트

게임뉴스 | 김수진 기자 | 댓글: 1개 |



'NDC 2018'에서 함께 진행 중인 NDC 아트전시회에서는 전시 기간인 24일부터 26일까지 매일 1회 아티스트 토크 콘서트가 열린다.

전시회 둘째 날인 25일에는 데브캣에서 개발 중인 신작, 프로젝트 DH의 아트 담당 임재길 아티스트와의 대화가 진행되었다. 임재길 아트 담당은 토크 콘서트를 통해 프로젝트 DH의 아트 컨셉뿐 아니라 게임 아티스트 지망생들에 대한 실질적인 조언과 향후 방향성에 대해서도 언급했다.

질문과 답변 형식인 아티스트 토크 콘서트는 매일 오후 2시 30분, 판교 넥슨 사옥 1층 아트전시회에서 20분간 진행된다. 마지막 날인 26일에는 또 다른 신작, 프로젝트 A1의 아트 담당 이현석 아티스트와의 콘서트가 예정되어 있다.






Q. 이번에 공개한 작품에서 가장 인상적인 점 중 하나는 용이다. 어떤 부분에 가장 집중했는지?

동양적인 용과 서양적인 용을 섞어보고 싶었다. 동양적인 소재가 무엇이 있나 고민을 많이 했는데, 그때 떠오른 게 학이었다. 그래서 꼬리와 날개 등을 접목시켜서 동양적인 용을 만들어냈다.

Q. 다른 작품에서도 처음에 이미지를 봤을 때 동양적인 요소들이 많이 들어가 있더라. 인물들의 복식이나 갑옷을 비롯해 동양의 문자 같은 게 있는 것 같다. 공통적으로 동양적인 색채를 넣을 생각인가?

그렇다. 컨셉 자체를 그런 방향으로 잡고 진행 중이다.

Q. 마치 오래된 유화 작품과 같은 표현이 많다. 왜 이런 식의 작업을 진행했나? 그리고 혹시 참조한 작품이 있나?

하나만 콕 집어서 참조한 작품은 없다. 개인적인 취향이 많이 들어갔다. 그리고 일부러 자세히 와서 봐야만 보일 정도의 디테일을 넣어두기도 했다. 갈라짐과 같은 표현, 색감이나 구도 등을 통해 오래된 유화처럼 보이도록 의도하기는 했다. 그리고 구도는 내가 좋아하는 작가인 존 포스터(John Foster)의 그림을 차용했다.




Q. 아트전시회를 위해서 큰 사이즈의 작품을 작업했는데, 평소 작업과의 차이는 무엇이었나?

음, 차이점이라고 하면... 일단 크게 출력해서 기분이 좋다. 기술적으로는 작품을 크게 출력하기 위해 해상도를 높여야 했다. 그 외에도 기술적인 부분이 좀 더 추가된다. 이번에 전시한 작품들은 실제로도 출력을 위해서 사이즈나 구도 같은 걸 새로 조정한 그림이다. 가로 세로 비례에 맞춰서 좀 더 예쁘게 제작이 되었다고도 볼 수 있다.

Q. 프로젝트 DH의 작품은 규모 뿐 아니라 사각 프레임 안에 구도 같은 부분도 눈에 띄었다. 배치와 디테일도 눈길을 잡아끄는데, 전시회 준비는 얼마나 걸렸나?

가장 왼쪽 작품(첫 번째 그림) 같은 경우 프로젝트 DH에 등장할 몬스터 컨셉이다. 진행할 때는 첨에 디렉션을 받고 여러가지 시안들을 병행했다. 걸러낼 것은 걸러내고 픽스된 작품이 전시되었다. 정확하게 제작 기간을 책정하긴 힘들지만, 대략 한주 반 정도 걸린 것 같다.

Q. 프로젝트 DH의 아티스트는 몇 명인가?

정확한 팀 인원을 알려주긴 조금 곤란하다. 인원이 많지는 않다. 중요한 작업 위주로 내부에서 제작을 하고 대량 생산 등이 필요하면 외주로 진행한다. 팀 규모를 크게 키우진 않았다.

Q. 캐릭터 모델링을 했었다. 게임 업계에서 아티스트로 얼마나 있었나?

지금도 직군은 모델링이다. 처음에는 게임 회사 애니메이터로 시작했다. 중간에 모델링으로 전향해서 지금까지는 약 17년 정도 된 것 같다.




Q. 게임 아티스트를 준비하는 지망생들에게 조언을 한다면?

게임을 좋아해서 준비하고 계신 분들이 많을 거다. 그분들은 자신의 그림에 게임 관련된 지식을 섞기 위해 단편적으로 게임을 많이 하거나, 아티스트니까 그림도 많이 그려보거나 그러면 당연히 좋을 것이다. 하지만 개인적으로는 게임 쪽 말고 다른 경험도 많이 쌓아보는 게 좋지 않을까 생각한다. 그것이 뭔가 새로운 것을 만들게 될 밑거름이 되지 않을까 싶다.

Q. 대학에서 조소를 전공했는데, 게임 아트웍 작업 하는데 어떤 도움이 되나?

게임 일을 애니메이터로 시작 했다. 처음 진행했던 프로젝트에도 애니메이터로 참여했었고 2006년? 5년 까지는 애니메이터로 일했다. 그러다가 조소 전공이라서 모델링을 할 기회가 있었다. 때마침 같은 팀 내에 3D 일러스트 파트가 있었다. 파트를 옮기면서 모델링으로 전향했고, 조소를 전공한 게 전향하는데 많은 도움이 되었다. 남들보다 빠르게 적응할 수 있었다.

Q. 게임 아티스트가 되기 위해서는 다양한 경험이 필요하다고 했는데, 그렇다면 미술에 대한 재능은 얼마나 중요한 요소인가? 아주 중요하다고 할 수 있을까?

'아주'라고 단정 짓긴 힘들 것 같다. 물론 미술에 대한 소질은 분명히 중요하다. 게임 아트뿐 아니라 모든 아트 관련된 직종에서 필요하다고도 볼 수 있지 않을까.




Q. 혹시 음악이나 영화 등 다른 장르의 좋아하는 작품이 있다면?

아무래도 게임과 관련된 일을 하고 있고, 실사 스타일의 그래픽 작업을 많이 하는 편이라서 최신 그래픽을 다루는 게임은 다 좋아한다. 최신 렌더링 기술이라던가 이런 것들을 좋아하고, 그런 면에선 갓오브워처럼 가장 최근에 나온 게임을 좋아한다. 영화는 리들리 스콧 감독을 좋아해서 프로메테우스나 블레이드 러너 등 많은 작품을 봤다. 거기서 감명도 받고 자극도 많이 받고 있다.

Q. 그럼 게임에 국한해 최근 가장 인상 깊었던 프로젝트나 그래픽 등이 있나?

게임은 말씀드린 것처럼 가장 최근에 발표된 갓오브워 4.(웃음) 아기들 재워 놓고 시간을 짜내서 더디게 하고 있다.

Q. 17년 동안 작업했는데 가장 애착이 가는 본인 프로젝트는 무엇인가?

그동안 했던 프로젝트 모두 애착이 간다. 대박 났으면 하는 기대가 있다. 지금은 물론 참여하고 있는 프로젝트 DH가 가장 중요하다.

Q. 마지막 질문이다. 추상적이지만, 이 분야에 오래 있었는데 향후 게임 아트의 전망이나 방향에 대해 생각한 점이 있나? 어떤 방향을 지향한다던가 이런 부분 말이다.

게임 산업 전반에 아울러서 말씀드리기에는 제가 견해가 짧아서 힘들다. 모델링 직군에 대해서 제 생각을 말하자면, 요즘은 3D 스케일링이나 실사 데이터들이 많이 쏟아지고 대중적으로 사용된다. 지금까지는 좀 더 리얼하게 만들고 사람을 만든다면 진짜 사람처럼 만들고 묘사하는 이런 걸 했다면, 그게 좀 의미가 없어지지 않을까 하는 생각이다. 물론 장르 내 다양성을 가지고 있겠지만 좀 더 크리에이티브한 아트 스타일 쪽으로 발전하지 않을까 싶다.



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